123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244245246247248249250251252253254255256257258259260261262263264265266267268269270271272273274275276277278279280281282283284285286287288289290291292293294295296297298299300301302303304305306307308309310311312313314315 |
- // Made with Amplify Shader Editor
- // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
- Shader "Unlit/change"
- {
- Properties
- {
- _AlbedoNew("AlbedoNew", 2D) = "white" {}
- _AlbedoOld("AlbedoOld", 2D) = "white" {}
- _NormalNew("NormalNew", 2D) = "bump" {}
- _NormalOld("NormalOld", 2D) = "bump" {}
- _MetalicNew("MetalicNew", 2D) = "white" {}
- _MetalicOld("MetalicOld", 2D) = "white" {}
- _Ao("Ao", 2D) = "white" {}
- _Tiling("Tiling", Vector) = (5,5,0,0)
- _time("time", Float) = 1
- _bloom("bloom", Float) = 1
- _Teleport("Teleport", Range( -2 , 2)) = 0.4445023
- _range("range", Range( 0 , 1)) = 1
- [HDR]_Color0("Color 0", Color) = (6.588108,6.588108,6.588108,0)
- _AoValue("AoValue", Range( 0 , 5)) = 3.00061
- _Smoothness("Smoothness", Range( 0 , 1)) = 0
- _MetalicValue("MetalicValue", Range( 0 , 5)) = 0
- [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
- [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
- }
- SubShader
- {
- Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true" }
- Cull Back
- CGPROGRAM
- #include "UnityShaderVariables.cginc"
- #pragma target 3.0
- #pragma surface surf Standard keepalpha addshadow fullforwardshadows
- struct Input
- {
- float2 uv_texcoord;
- float3 worldPos;
- };
- uniform sampler2D _NormalOld;
- uniform float4 _NormalOld_ST;
- uniform float _Teleport;
- uniform float _range;
- uniform float2 _Tiling;
- uniform float _time;
- uniform float _bloom;
- uniform sampler2D _NormalNew;
- uniform float4 _NormalNew_ST;
- uniform sampler2D _AlbedoOld;
- uniform float4 _AlbedoOld_ST;
- uniform sampler2D _AlbedoNew;
- uniform float4 _AlbedoNew_ST;
- uniform float4 _Color0;
- uniform sampler2D _MetalicOld;
- uniform float4 _MetalicOld_ST;
- uniform sampler2D _MetalicNew;
- uniform float4 _MetalicNew_ST;
- uniform float _MetalicValue;
- uniform float _Smoothness;
- uniform sampler2D _Ao;
- uniform float4 _Ao_ST;
- uniform float _AoValue;
- float3 mod2D289( float3 x ) { return x - floor( x * ( 1.0 / 289.0 ) ) * 289.0; }
- float2 mod2D289( float2 x ) { return x - floor( x * ( 1.0 / 289.0 ) ) * 289.0; }
- float3 permute( float3 x ) { return mod2D289( ( ( x * 34.0 ) + 1.0 ) * x ); }
- float snoise( float2 v )
- {
- const float4 C = float4( 0.211324865405187, 0.366025403784439, -0.577350269189626, 0.024390243902439 );
- float2 i = floor( v + dot( v, C.yy ) );
- float2 x0 = v - i + dot( i, C.xx );
- float2 i1;
- i1 = ( x0.x > x0.y ) ? float2( 1.0, 0.0 ) : float2( 0.0, 1.0 );
- float4 x12 = x0.xyxy + C.xxzz;
- x12.xy -= i1;
- i = mod2D289( i );
- float3 p = permute( permute( i.y + float3( 0.0, i1.y, 1.0 ) ) + i.x + float3( 0.0, i1.x, 1.0 ) );
- float3 m = max( 0.5 - float3( dot( x0, x0 ), dot( x12.xy, x12.xy ), dot( x12.zw, x12.zw ) ), 0.0 );
- m = m * m;
- m = m * m;
- float3 x = 2.0 * frac( p * C.www ) - 1.0;
- float3 h = abs( x ) - 0.5;
- float3 ox = floor( x + 0.5 );
- float3 a0 = x - ox;
- m *= 1.79284291400159 - 0.85373472095314 * ( a0 * a0 + h * h );
- float3 g;
- g.x = a0.x * x0.x + h.x * x0.y;
- g.yz = a0.yz * x12.xz + h.yz * x12.yw;
- return 130.0 * dot( m, g );
- }
- void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
- {
- float2 uv_NormalOld = i.uv_texcoord * _NormalOld_ST.xy + _NormalOld_ST.zw;
- float3 ase_vertex3Pos = mul( unity_WorldToObject, float4( i.worldPos , 1 ) );
- float4 transform26 = mul(unity_ObjectToWorld,float4( ase_vertex3Pos , 0.0 ));
- float YPos24 = saturate( ( ( transform26.z + _Teleport ) / _range ) );
- float mulTime13 = _Time.y * _time;
- float2 panner12 = ( mulTime13 * float2( 0,-1 ) + float2( 0,0 ));
- float2 uv_TexCoord8 = i.uv_texcoord * _Tiling + panner12;
- float simplePerlin2D10 = snoise( uv_TexCoord8 );
- float NoiseValue18 = ( simplePerlin2D10 + _bloom );
- float temp_output_37_0 = ( YPos24 * 1.0 );
- float Mask33 = ( ( ( ( 1.0 - YPos24 ) * NoiseValue18 ) - temp_output_37_0 ) + ( 1.0 - temp_output_37_0 ) );
- float3 temp_cast_1 = (Mask33).xxx;
- float3 blendOpSrc90 = UnpackNormal( tex2D( _NormalOld, uv_NormalOld ) );
- float3 blendOpDest90 = temp_cast_1;
- float3 temp_cast_2 = (( 1.0 - Mask33 )).xxx;
- float2 uv_NormalNew = i.uv_texcoord * _NormalNew_ST.xy + _NormalNew_ST.zw;
- float3 blendOpSrc88 = temp_cast_2;
- float3 blendOpDest88 = UnpackNormal( tex2D( _NormalNew, uv_NormalNew ) );
- float3 blendOpSrc89 = ( saturate( min( blendOpSrc90 , blendOpDest90 ) ));
- float3 blendOpDest89 = ( saturate( min( blendOpSrc88 , blendOpDest88 ) ));
- float3 NormalMap56 = ( saturate( ( 0.5 - 2.0 * ( blendOpSrc89 - 0.5 ) * ( blendOpDest89 - 0.5 ) ) ));
- o.Normal = NormalMap56;
- float2 uv_AlbedoOld = i.uv_texcoord * _AlbedoOld_ST.xy + _AlbedoOld_ST.zw;
- float4 temp_cast_3 = (Mask33).xxxx;
- float4 blendOpSrc79 = tex2D( _AlbedoOld, uv_AlbedoOld );
- float4 blendOpDest79 = temp_cast_3;
- float4 temp_cast_4 = (( 1.0 - Mask33 )).xxxx;
- float2 uv_AlbedoNew = i.uv_texcoord * _AlbedoNew_ST.xy + _AlbedoNew_ST.zw;
- float4 blendOpSrc80 = temp_cast_4;
- float4 blendOpDest80 = tex2D( _AlbedoNew, uv_AlbedoNew );
- float4 blendOpSrc81 = ( saturate( min( blendOpSrc79 , blendOpDest79 ) ));
- float4 blendOpDest81 = ( saturate( min( blendOpSrc80 , blendOpDest80 ) ));
- float4 albedo54 = ( saturate( ( 0.5 - 2.0 * ( blendOpSrc81 - 0.5 ) * ( blendOpDest81 - 0.5 ) ) ));
- float4 temp_output_85_0 = albedo54;
- o.Albedo = temp_output_85_0.rgb;
- float4 emission47 = ( _Color0 * ( Mask33 * YPos24 ) );
- float4 blendOpSrc83 = emission47;
- float4 blendOpDest83 = albedo54;
- o.Emission = ( saturate( ( blendOpSrc83 + blendOpDest83 - 1.0 ) )).rgb;
- float2 uv_MetalicOld = i.uv_texcoord * _MetalicOld_ST.xy + _MetalicOld_ST.zw;
- float4 temp_cast_7 = (Mask33).xxxx;
- float4 blendOpSrc95 = tex2D( _MetalicOld, uv_MetalicOld );
- float4 blendOpDest95 = temp_cast_7;
- float2 uv_MetalicNew = i.uv_texcoord * _MetalicNew_ST.xy + _MetalicNew_ST.zw;
- float4 temp_cast_8 = (( 1.0 - Mask33 )).xxxx;
- float4 blendOpSrc94 = tex2D( _MetalicNew, uv_MetalicNew );
- float4 blendOpDest94 = temp_cast_8;
- float4 blendOpSrc96 = ( saturate( min( blendOpSrc95 , blendOpDest95 ) ));
- float4 blendOpDest96 = ( saturate( min( blendOpSrc94 , blendOpDest94 ) ));
- float4 Metalic62 = ( saturate( ( 0.5 - 2.0 * ( blendOpSrc96 - 0.5 ) * ( blendOpDest96 - 0.5 ) ) ));
- float4 temp_cast_9 = (_MetalicValue).xxxx;
- o.Metallic = pow( Metalic62 , temp_cast_9 ).r;
- o.Smoothness = _Smoothness;
- float2 uv_Ao = i.uv_texcoord * _Ao_ST.xy + _Ao_ST.zw;
- float4 temp_cast_11 = (_AoValue).xxxx;
- float4 Ao66 = pow( tex2D( _Ao, uv_Ao ) , temp_cast_11 );
- o.Occlusion = Ao66.r;
- o.Alpha = 1;
- }
- ENDCG
- }
- Fallback "Diffuse"
- CustomEditor "ASEMaterialInspector"
- }
- /*ASEBEGIN
- Version=16800
- 0;156;1541;863;-2617.909;-1329.144;1.3;True;True
- Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;35;-2644.29,411.4728;Float;False;1759.027;590.9252;y ;8;21;26;22;28;27;29;24;23;;1,1,1,1;0;0
- Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;20;-2257.258,-718.2321;Float;False;1776.159;620;Noise;9;14;13;12;11;8;16;10;17;18;;1,1,1,1;0;0
- Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;14;-2207.258,-213.2321;Float;False;Property;_time;time;8;0;Create;True;0;0;False;0;1;1;0;0;0;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.PosVertexDataNode;21;-2594.29,548.1076;Float;True;0;0;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
- Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;23;-2595.525,848.5128;Float;False;Property;_Teleport;Teleport;10;0;Create;True;0;0;False;0;0.4445023;-0.78;-2;2;0;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.ObjectToWorldTransfNode;26;-2340.672,461.4728;Float;False;1;0;FLOAT4;0,0,0,1;False;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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- Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;11;-2017.763,-487.232;Float;False;Property;_Tiling;Tiling;7;0;Create;True;0;0;False;0;5,5;5,5;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
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- Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;41;-2667.712,1149.788;Float;False;1648.675;850.1985;Comment;10;31;30;32;25;36;37;40;38;39;33;Mask;1,1,1,1;0;0
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- Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;5;413.1067,369.5102;Float;True;Property;_MetalicNew;MetalicNew;4;0;Create;True;0;0;False;0;af67f982b7090634390c64799841c3b7;af67f982b7090634390c64799841c3b7;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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