123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244245246247248249250251252253254255256 |
- // Made with Amplify Shader Editor
- // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
- Shader "ZITI"
- {
- Properties
- {
- _TextureSample0("Texture Sample 0", 2D) = "white" {}
- [HDR]_Color0("Color 0", Color) = (0,0,0,0)
- _TextureSample1("Texture Sample 1", 2D) = "white" {}
- _Float0("Float 0", Float) = 0
- _Float4("Float 4", Float) = 0
- _Float1("Float 1", Float) = 0
- _Float6("Float 6", Float) = 0
- _Float2("Float 2", Float) = 0.32
- _Float5("Float 5", Float) = 0.26
- _TextureSample2("Texture Sample 2", 2D) = "white" {}
- _Ine("Ine", Float) = 0
- _Ani("Ani", Range( 0 , 1)) = 0.5035434
- [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
- [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
- }
- SubShader
- {
- Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "AlphaTest+0" "IsEmissive" = "true" }
- Cull Back
- Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
-
- CGINCLUDE
- #include "UnityShaderVariables.cginc"
- #include "UnityPBSLighting.cginc"
- #include "Lighting.cginc"
- #pragma target 3.0
- struct Input
- {
- float2 uv_texcoord;
- };
- uniform sampler2D _TextureSample2;
- uniform float _Float5;
- uniform float _Float4;
- uniform float _Float6;
- uniform float4 _Color0;
- uniform sampler2D _TextureSample0;
- uniform sampler2D _TextureSample1;
- uniform float _Float2;
- uniform float _Float0;
- uniform float _Float1;
- uniform float _Ine;
- uniform float _Ani;
- inline half4 LightingUnlit( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten )
- {
- return half4 ( 0, 0, 0, s.Alpha );
- }
- void surf( Input i , inout SurfaceOutput o )
- {
- float4 appendResult28 = (float4(_Float4 , _Float6 , 0.0 , 0.0));
- float4 appendResult8 = (float4(_Float0 , _Float1 , 0.0 , 0.0));
- float4 tex2DNode4 = tex2D( _TextureSample1, (i.uv_texcoord*_Float2 + ( appendResult8 * _Time.y ).xy) );
- float2 appendResult34 = (float2(( tex2DNode4.r * _Ine ) , ( tex2DNode4.g * _Ine )));
- float4 tex2DNode1 = tex2D( _TextureSample0, ( i.uv_texcoord + appendResult34 ) );
- o.Emission = ( ( tex2D( _TextureSample2, (i.uv_texcoord*_Float5 + ( appendResult28 * _Time.y ).xy) ) * _Color0 ) * tex2DNode1 ).rgb;
- float temp_output_48_0 = (0.0 + (_Ani - 0.0) * (0.24 - 0.0) / (1.0 - 0.0));
- float temp_output_52_0 = (3.04 + (_Ani - 0.0) * (0.0 - 3.04) / (1.0 - 0.0));
- float clampResult59 = clamp( ( ( _Ani - ( 1.0 - length( (i.uv_texcoord).x ) ) ) / ( temp_output_48_0 * temp_output_52_0 ) ) , 0.0 , 1.0 );
- o.Alpha = ( tex2DNode1.a * clampResult59 );
- }
- ENDCG
- CGPROGRAM
- #pragma surface surf Unlit keepalpha fullforwardshadows
- ENDCG
- Pass
- {
- Name "ShadowCaster"
- Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
- ZWrite On
- CGPROGRAM
- #pragma vertex vert
- #pragma fragment frag
- #pragma target 3.0
- #pragma multi_compile_shadowcaster
- #pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
- #pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
- #include "HLSLSupport.cginc"
- #if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
- #define CAN_SKIP_VPOS
- #endif
- #include "UnityCG.cginc"
- #include "Lighting.cginc"
- #include "UnityPBSLighting.cginc"
- sampler3D _DitherMaskLOD;
- struct v2f
- {
- V2F_SHADOW_CASTER;
- float2 customPack1 : TEXCOORD1;
- float3 worldPos : TEXCOORD2;
- UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
- };
- v2f vert( appdata_full v )
- {
- v2f o;
- UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );
- UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o );
- UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );
- Input customInputData;
- float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;
- half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
- o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord;
- o.customPack1.xy = v.texcoord;
- o.worldPos = worldPos;
- TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o )
- return o;
- }
- half4 frag( v2f IN
- #if !defined( CAN_SKIP_VPOS )
- , UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS
- #endif
- ) : SV_Target
- {
- UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
- Input surfIN;
- UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN );
- surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy;
- float3 worldPos = IN.worldPos;
- half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) );
- SurfaceOutput o;
- UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutput, o )
- surf( surfIN, o );
- #if defined( CAN_SKIP_VPOS )
- float2 vpos = IN.pos;
- #endif
- half alphaRef = tex3D( _DitherMaskLOD, float3( vpos.xy * 0.25, o.Alpha * 0.9375 ) ).a;
- clip( alphaRef - 0.01 );
- SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN )
- }
- ENDCG
- }
- }
- Fallback "Diffuse"
- CustomEditor "ASEMaterialInspector"
- }
- /*ASEBEGIN
- Version=16301
- 238;225;1906;632;3183.283;1157.766;4.868855;True;True
- Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;7;-1317.185,274.8826;Float;False;Property;_Float1;Float 1;6;0;Create;True;0;0;False;0;0;0.01;0;0;0;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;6;-1314.263,201.9855;Float;False;Property;_Float0;Float 0;4;0;Create;True;0;0;False;0;0;-0.07;0;0;0;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;8;-1083.333,258.9073;Float;False;FLOAT4;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT4;0
- Node;AmplifyShaderEditor.TimeNode;10;-1303.626,412.2778;Float;False;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
- Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;9;-902.3273,435.6292;Float;False;2;2;0;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT4;0
- Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;5;-983.1533,80.74252;Float;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
- Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;17;-921.6045,223.2238;Float;False;Property;_Float2;Float 2;8;0;Create;True;0;0;False;0;0.32;1;0;0;0;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;40;473.4319,607.3489;Float;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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- Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;24;-751.4642,-499.2225;Float;False;Property;_Float4;Float 4;5;0;Create;True;0;0;False;0;0;0.27;0;0;0;1;FLOAT;0
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- Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;4;-449.3257,240.6347;Float;True;Property;_TextureSample1;Texture Sample 1;3;0;Create;True;0;0;False;0;16d574e53541bba44a84052fa38778df;9789d23040cb1fb45ad60392430c3c15;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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