ZycToon.shader 15 KB

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  1. // Made with Amplify Shader Editor
  2. // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
  3. Shader "Zyc/Toon"
  4. {
  5. Properties
  6. {
  7. _ASEOutlineColor( "Outline Color", Color ) = (0,0,0,0)
  8. _ASEOutlineWidth( "Outline Width", Float ) = 0.02
  9. _ToonRamp("Toon Ramp", 2D) = "white" {}
  10. _RimColor("Rim Color", Color) = (0,1,0.8758622,0)
  11. _RimPower("Rim Power", Range( 0 , 10)) = 0.5
  12. _RimOffset("Rim Offset", Float) = 0.24
  13. _Diffuse("Diffuse", 2D) = "white" {}
  14. [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
  15. [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
  16. }
  17. SubShader
  18. {
  19. Tags{ }
  20. Cull Front
  21. CGPROGRAM
  22. #pragma target 3.0
  23. #pragma surface outlineSurf Outline nofog keepalpha noshadow noambient novertexlights nolightmap nodynlightmap nodirlightmap nometa noforwardadd vertex:outlineVertexDataFunc
  24. uniform half4 _ASEOutlineColor;
  25. uniform half _ASEOutlineWidth;
  26. void outlineVertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o )
  27. {
  28. UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o );
  29. v.vertex.xyz += ( v.normal * _ASEOutlineWidth );
  30. }
  31. inline half4 LightingOutline( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten ) { return half4 ( 0,0,0, s.Alpha); }
  32. void outlineSurf( Input i, inout SurfaceOutput o )
  33. {
  34. o.Emission = _ASEOutlineColor.rgb;
  35. o.Alpha = 1;
  36. }
  37. ENDCG
  38. Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" }
  39. Cull Back
  40. CGINCLUDE
  41. #include "UnityPBSLighting.cginc"
  42. #include "UnityCG.cginc"
  43. #include "UnityShaderVariables.cginc"
  44. #include "Lighting.cginc"
  45. #pragma target 3.0
  46. #ifdef UNITY_PASS_SHADOWCASTER
  47. #undef INTERNAL_DATA
  48. #undef WorldReflectionVector
  49. #undef WorldNormalVector
  50. #define INTERNAL_DATA half3 internalSurfaceTtoW0; half3 internalSurfaceTtoW1; half3 internalSurfaceTtoW2;
  51. #define WorldReflectionVector(data,normal) reflect (data.worldRefl, half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal)))
  52. #define WorldNormalVector(data,normal) half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal))
  53. #endif
  54. struct Input
  55. {
  56. float2 uv_texcoord;
  57. float3 worldNormal;
  58. INTERNAL_DATA
  59. float3 worldPos;
  60. };
  61. struct SurfaceOutputCustomLightingCustom
  62. {
  63. half3 Albedo;
  64. half3 Normal;
  65. half3 Emission;
  66. half Metallic;
  67. half Smoothness;
  68. half Occlusion;
  69. half Alpha;
  70. Input SurfInput;
  71. UnityGIInput GIData;
  72. };
  73. uniform sampler2D _Diffuse;
  74. uniform float4 _Diffuse_ST;
  75. uniform sampler2D _ToonRamp;
  76. uniform float _RimOffset;
  77. uniform float _RimPower;
  78. uniform float4 _RimColor;
  79. inline half4 LightingStandardCustomLighting( inout SurfaceOutputCustomLightingCustom s, half3 viewDir, UnityGI gi )
  80. {
  81. UnityGIInput data = s.GIData;
  82. Input i = s.SurfInput;
  83. half4 c = 0;
  84. #ifdef UNITY_PASS_FORWARDBASE
  85. float ase_lightAtten = data.atten;
  86. if( _LightColor0.a == 0)
  87. ase_lightAtten = 0;
  88. #else
  89. float3 ase_lightAttenRGB = gi.light.color / ( ( _LightColor0.rgb ) + 0.000001 );
  90. float ase_lightAtten = max( max( ase_lightAttenRGB.r, ase_lightAttenRGB.g ), ase_lightAttenRGB.b );
  91. #endif
  92. #if defined(HANDLE_SHADOWS_BLENDING_IN_GI)
  93. half bakedAtten = UnitySampleBakedOcclusion(data.lightmapUV.xy, data.worldPos);
  94. float zDist = dot(_WorldSpaceCameraPos - data.worldPos, UNITY_MATRIX_V[2].xyz);
  95. float fadeDist = UnityComputeShadowFadeDistance(data.worldPos, zDist);
  96. ase_lightAtten = UnityMixRealtimeAndBakedShadows(data.atten, bakedAtten, UnityComputeShadowFade(fadeDist));
  97. #endif
  98. float2 uv_Diffuse = i.uv_texcoord * _Diffuse_ST.xy + _Diffuse_ST.zw;
  99. float3 ase_worldNormal = WorldNormalVector( i, float3( 0, 0, 1 ) );
  100. float3 ase_worldPos = i.worldPos;
  101. #if defined(LIGHTMAP_ON) && UNITY_VERSION < 560 //aseld
  102. float3 ase_worldlightDir = 0;
  103. #else //aseld
  104. float3 ase_worldlightDir = normalize( UnityWorldSpaceLightDir( ase_worldPos ) );
  105. #endif //aseld
  106. float dotResult3 = dot( ase_worldNormal , ase_worldlightDir );
  107. float2 temp_cast_0 = (saturate( (dotResult3*0.5 + 0.5) )).xx;
  108. #if defined(LIGHTMAP_ON) && UNITY_VERSION < 560 //aselc
  109. float4 ase_lightColor = 0;
  110. #else //aselc
  111. float4 ase_lightColor = _LightColor0;
  112. #endif //aselc
  113. UnityGI gi11 = gi;
  114. float3 diffNorm11 = ase_worldNormal;
  115. gi11 = UnityGI_Base( data, 1, diffNorm11 );
  116. float3 indirectDiffuse11 = gi11.indirect.diffuse + diffNorm11 * 0.0001;
  117. float3 ase_worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) );
  118. float dotResult38 = dot( ase_worldNormal , ase_worldViewDir );
  119. c.rgb = ( ( ( tex2D( _Diffuse, uv_Diffuse ) * tex2D( _ToonRamp, temp_cast_0 ) ) * ( ase_lightColor * float4( ( indirectDiffuse11 + ase_lightAtten ) , 0.0 ) ) ) + ( saturate( ( ( ase_lightAtten * dotResult3 ) * pow( ( 1.0 - saturate( ( dotResult38 + _RimOffset ) ) ) , _RimPower ) ) ) * ( _RimColor * ase_lightColor ) ) ).rgb;
  120. c.a = 1;
  121. return c;
  122. }
  123. inline void LightingStandardCustomLighting_GI( inout SurfaceOutputCustomLightingCustom s, UnityGIInput data, inout UnityGI gi )
  124. {
  125. s.GIData = data;
  126. }
  127. void surf( Input i , inout SurfaceOutputCustomLightingCustom o )
  128. {
  129. o.SurfInput = i;
  130. o.Normal = float3(0,0,1);
  131. }
  132. ENDCG
  133. CGPROGRAM
  134. #pragma surface surf StandardCustomLighting keepalpha fullforwardshadows exclude_path:deferred
  135. ENDCG
  136. Pass
  137. {
  138. Name "ShadowCaster"
  139. Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
  140. ZWrite On
  141. CGPROGRAM
  142. #pragma vertex vert
  143. #pragma fragment frag
  144. #pragma target 3.0
  145. #pragma multi_compile_shadowcaster
  146. #pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
  147. #pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
  148. #include "HLSLSupport.cginc"
  149. #if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
  150. #define CAN_SKIP_VPOS
  151. #endif
  152. #include "UnityCG.cginc"
  153. #include "Lighting.cginc"
  154. #include "UnityPBSLighting.cginc"
  155. struct v2f
  156. {
  157. V2F_SHADOW_CASTER;
  158. float2 customPack1 : TEXCOORD1;
  159. float4 tSpace0 : TEXCOORD2;
  160. float4 tSpace1 : TEXCOORD3;
  161. float4 tSpace2 : TEXCOORD4;
  162. UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
  163. };
  164. v2f vert( appdata_full v )
  165. {
  166. v2f o;
  167. UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );
  168. UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o );
  169. UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );
  170. Input customInputData;
  171. float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;
  172. half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
  173. half3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir( v.tangent.xyz );
  174. half tangentSign = v.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w;
  175. half3 worldBinormal = cross( worldNormal, worldTangent ) * tangentSign;
  176. o.tSpace0 = float4( worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x );
  177. o.tSpace1 = float4( worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y );
  178. o.tSpace2 = float4( worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z );
  179. o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord;
  180. o.customPack1.xy = v.texcoord;
  181. TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o )
  182. return o;
  183. }
  184. half4 frag( v2f IN
  185. #if !defined( CAN_SKIP_VPOS )
  186. , UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS
  187. #endif
  188. ) : SV_Target
  189. {
  190. UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
  191. Input surfIN;
  192. UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN );
  193. surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy;
  194. float3 worldPos = float3( IN.tSpace0.w, IN.tSpace1.w, IN.tSpace2.w );
  195. half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) );
  196. surfIN.worldPos = worldPos;
  197. surfIN.worldNormal = float3( IN.tSpace0.z, IN.tSpace1.z, IN.tSpace2.z );
  198. surfIN.internalSurfaceTtoW0 = IN.tSpace0.xyz;
  199. surfIN.internalSurfaceTtoW1 = IN.tSpace1.xyz;
  200. surfIN.internalSurfaceTtoW2 = IN.tSpace2.xyz;
  201. SurfaceOutputCustomLightingCustom o;
  202. UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputCustomLightingCustom, o )
  203. surf( surfIN, o );
  204. #if defined( CAN_SKIP_VPOS )
  205. float2 vpos = IN.pos;
  206. #endif
  207. SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN )
  208. }
  209. ENDCG
  210. }
  211. }
  212. Fallback "Diffuse"
  213. CustomEditor "ASEMaterialInspector"
  214. }
  215. /*ASEBEGIN
  216. Version=16301
  217. 24;74;1866;959;1302.502;-506.595;1;True;True
  218. Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;49;-2016,528;Float;False;507.201;385.7996;Comment;3;36;37;38;N . V;1,1,1,1;0;0
  219. Node;AmplifyShaderEditor.WorldNormalVector;36;-1968,576;Float;False;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
  220. Node;AmplifyShaderEditor.ViewDirInputsCoordNode;37;-1920,736;Float;False;World;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
  221. Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;50;-1344,768;Float;False;1617.938;553.8222;;13;33;46;32;31;34;47;35;30;29;28;27;25;24;Rim Light;1,1,1,1;0;0
  222. Node;AmplifyShaderEditor.DotProductOpNode;38;-1664,656;Float;False;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0
  223. Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;48;-2016,32;Float;False;540.401;320.6003;Comment;3;1;3;2;N . L;1,1,1,1;0;0
  224. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;24;-1264,1040;Float;False;Property;_RimOffset;Rim Offset;3;0;Create;True;0;0;False;0;0.24;0.62;0;0;0;1;FLOAT;0
  225. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;25;-1056,928;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  226. Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;51;-1143.099,-115.6995;Float;False;723.599;290;Also know as Lambert Wrap or Half Lambert;3;5;4;15;Diffuse Wrap;1,1,1,1;0;0
  227. Node;AmplifyShaderEditor.WorldNormalVector;1;-1904,80;Float;False;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
  228. Node;AmplifyShaderEditor.WorldSpaceLightDirHlpNode;2;-1952,240;Float;False;False;1;0;FLOAT;0;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
  229. Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;52;-880,320;Float;False;812;304;Comment;5;7;8;11;10;12;Attenuation and Ambient;1,1,1,1;0;0
  230. Node;AmplifyShaderEditor.DotProductOpNode;3;-1616,144;Float;False;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0
  231. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;5;-1093.099,59.30051;Float;False;Constant;_WrapperValue;Wrapper Value;0;0;Create;True;0;0;False;0;0.5;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  232. Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;27;-896,928;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  233. Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;29;-720,928;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  234. Node;AmplifyShaderEditor.LightAttenuation;7;-809.6001,504;Float;False;0;1;FLOAT;0
  235. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;28;-832,1056;Float;False;Property;_RimPower;Rim Power;2;0;Create;True;0;0;False;0;0.5;0.13;0;10;0;1;FLOAT;0
  236. Node;AmplifyShaderEditor.ScaleAndOffsetNode;4;-827.6974,-65.69949;Float;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;1;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  237. Node;AmplifyShaderEditor.IndirectDiffuseLighting;11;-624,448;Float;False;Tangent;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
  238. Node;AmplifyShaderEditor.PowerNode;30;-528,928;Float;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  239. Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;15;-594.4999,-58.89988;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  240. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;35;-544,816;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  241. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;12;-384,480;Float;False;2;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
  242. Node;AmplifyShaderEditor.LightColorNode;8;-768,368;Float;False;0;3;COLOR;0;FLOAT3;1;FLOAT;2
  243. Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;34;-368,1040;Float;False;Property;_RimColor;Rim Color;1;0;Create;True;0;0;False;0;0,1,0.8758622,0;0.4187416,0.6471461,0.6370694,1;False;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  244. Node;AmplifyShaderEditor.LightColorNode;47;-256,1216;Float;False;0;3;COLOR;0;FLOAT3;1;FLOAT;2
  245. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;31;-288,896;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  246. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;43;-224,-304;Float;True;Property;_Diffuse;Diffuse;4;0;Create;True;0;0;False;0;84508b93f15f2b64386ec07486afc7a3;68c284538d8ce7f4ca063923a9a29d3c;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  247. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;6;-224,-80;Float;True;Property;_ToonRamp;Toon Ramp;0;0;Create;True;0;0;False;0;52e66a9243cdfed44b5e906f5910d35b;a05b8a3c2404508429e177f17cf2c05c;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  248. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;42;192,-96;Float;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
  249. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;10;-224,368;Float;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;COLOR;0
  250. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;46;-64,1024;Float;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
  251. Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;32;-96,896;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  252. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;23;485.6002,153.2;Float;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
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