// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "Unlit/change" { Properties { _AlbedoNew("AlbedoNew", 2D) = "white" {} _AlbedoOld("AlbedoOld", 2D) = "white" {} _NormalNew("NormalNew", 2D) = "bump" {} _NormalOld("NormalOld", 2D) = "bump" {} _MetalicNew("MetalicNew", 2D) = "white" {} _MetalicOld("MetalicOld", 2D) = "white" {} _Ao("Ao", 2D) = "white" {} _Tiling("Tiling", Vector) = (5,5,0,0) _time("time", Float) = 1 _bloom("bloom", Float) = 1 _Teleport("Teleport", Range( -2 , 2)) = 0.4445023 _range("range", Range( 0 , 1)) = 1 [HDR]_Color0("Color 0", Color) = (6.588108,6.588108,6.588108,0) _AoValue("AoValue", Range( 0 , 5)) = 3.00061 _Smoothness("Smoothness", Range( 0 , 1)) = 0 _MetalicValue("MetalicValue", Range( 0 , 5)) = 0 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true" } Cull Back CGPROGRAM #include "UnityShaderVariables.cginc" #pragma target 3.0 #pragma surface surf Standard keepalpha addshadow fullforwardshadows struct Input { float2 uv_texcoord; float3 worldPos; }; uniform sampler2D _NormalOld; uniform float4 _NormalOld_ST; uniform float _Teleport; uniform float _range; uniform float2 _Tiling; uniform float _time; uniform float _bloom; uniform sampler2D _NormalNew; uniform float4 _NormalNew_ST; uniform sampler2D _AlbedoOld; uniform float4 _AlbedoOld_ST; uniform sampler2D _AlbedoNew; uniform float4 _AlbedoNew_ST; uniform float4 _Color0; uniform sampler2D _MetalicOld; uniform float4 _MetalicOld_ST; uniform sampler2D _MetalicNew; uniform float4 _MetalicNew_ST; uniform float _MetalicValue; uniform float _Smoothness; uniform sampler2D _Ao; uniform float4 _Ao_ST; uniform float _AoValue; float3 mod2D289( float3 x ) { return x - floor( x * ( 1.0 / 289.0 ) ) * 289.0; } float2 mod2D289( float2 x ) { return x - floor( x * ( 1.0 / 289.0 ) ) * 289.0; } float3 permute( float3 x ) { return mod2D289( ( ( x * 34.0 ) + 1.0 ) * x ); } float snoise( float2 v ) { const float4 C = float4( 0.211324865405187, 0.366025403784439, -0.577350269189626, 0.024390243902439 ); float2 i = floor( v + dot( v, C.yy ) ); float2 x0 = v - i + dot( i, C.xx ); float2 i1; i1 = ( x0.x > x0.y ) ? float2( 1.0, 0.0 ) : float2( 0.0, 1.0 ); float4 x12 = x0.xyxy + C.xxzz; x12.xy -= i1; i = mod2D289( i ); float3 p = permute( permute( i.y + float3( 0.0, i1.y, 1.0 ) ) + i.x + float3( 0.0, i1.x, 1.0 ) ); float3 m = max( 0.5 - float3( dot( x0, x0 ), dot( x12.xy, x12.xy ), dot( x12.zw, x12.zw ) ), 0.0 ); m = m * m; m = m * m; float3 x = 2.0 * frac( p * C.www ) - 1.0; float3 h = abs( x ) - 0.5; float3 ox = floor( x + 0.5 ); float3 a0 = x - ox; m *= 1.79284291400159 - 0.85373472095314 * ( a0 * a0 + h * h ); float3 g; g.x = a0.x * x0.x + h.x * x0.y; g.yz = a0.yz * x12.xz + h.yz * x12.yw; return 130.0 * dot( m, g ); } void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o ) { float2 uv_NormalOld = i.uv_texcoord * _NormalOld_ST.xy + _NormalOld_ST.zw; float3 ase_vertex3Pos = mul( unity_WorldToObject, float4( i.worldPos , 1 ) ); float4 transform26 = mul(unity_ObjectToWorld,float4( ase_vertex3Pos , 0.0 )); float YPos24 = saturate( ( ( transform26.z + _Teleport ) / _range ) ); float mulTime13 = _Time.y * _time; float2 panner12 = ( mulTime13 * float2( 0,-1 ) + float2( 0,0 )); float2 uv_TexCoord8 = i.uv_texcoord * _Tiling + panner12; float simplePerlin2D10 = snoise( uv_TexCoord8 ); float NoiseValue18 = ( simplePerlin2D10 + _bloom ); float temp_output_37_0 = ( YPos24 * 1.0 ); float Mask33 = ( ( ( ( 1.0 - YPos24 ) * NoiseValue18 ) - temp_output_37_0 ) + ( 1.0 - temp_output_37_0 ) ); float3 temp_cast_1 = (Mask33).xxx; float3 blendOpSrc90 = UnpackNormal( tex2D( _NormalOld, uv_NormalOld ) ); float3 blendOpDest90 = temp_cast_1; float3 temp_cast_2 = (( 1.0 - Mask33 )).xxx; float2 uv_NormalNew = i.uv_texcoord * _NormalNew_ST.xy + _NormalNew_ST.zw; float3 blendOpSrc88 = temp_cast_2; float3 blendOpDest88 = UnpackNormal( tex2D( _NormalNew, uv_NormalNew ) ); float3 blendOpSrc89 = ( saturate( min( blendOpSrc90 , blendOpDest90 ) )); float3 blendOpDest89 = ( saturate( min( blendOpSrc88 , blendOpDest88 ) )); float3 NormalMap56 = ( saturate( ( 0.5 - 2.0 * ( blendOpSrc89 - 0.5 ) * ( blendOpDest89 - 0.5 ) ) )); o.Normal = NormalMap56; float2 uv_AlbedoOld = i.uv_texcoord * _AlbedoOld_ST.xy + _AlbedoOld_ST.zw; float4 temp_cast_3 = (Mask33).xxxx; float4 blendOpSrc79 = tex2D( _AlbedoOld, uv_AlbedoOld ); float4 blendOpDest79 = temp_cast_3; float4 temp_cast_4 = (( 1.0 - Mask33 )).xxxx; float2 uv_AlbedoNew = i.uv_texcoord * _AlbedoNew_ST.xy + _AlbedoNew_ST.zw; float4 blendOpSrc80 = temp_cast_4; float4 blendOpDest80 = tex2D( _AlbedoNew, uv_AlbedoNew ); float4 blendOpSrc81 = ( saturate( min( blendOpSrc79 , blendOpDest79 ) )); float4 blendOpDest81 = ( saturate( min( blendOpSrc80 , blendOpDest80 ) )); float4 albedo54 = ( saturate( ( 0.5 - 2.0 * ( blendOpSrc81 - 0.5 ) * ( blendOpDest81 - 0.5 ) ) )); float4 temp_output_85_0 = albedo54; o.Albedo = temp_output_85_0.rgb; float4 emission47 = ( _Color0 * ( Mask33 * YPos24 ) ); float4 blendOpSrc83 = emission47; float4 blendOpDest83 = albedo54; o.Emission = ( saturate( ( blendOpSrc83 + blendOpDest83 - 1.0 ) )).rgb; float2 uv_MetalicOld = i.uv_texcoord * _MetalicOld_ST.xy + _MetalicOld_ST.zw; float4 temp_cast_7 = (Mask33).xxxx; float4 blendOpSrc95 = tex2D( _MetalicOld, uv_MetalicOld ); float4 blendOpDest95 = temp_cast_7; float2 uv_MetalicNew = i.uv_texcoord * _MetalicNew_ST.xy + _MetalicNew_ST.zw; float4 temp_cast_8 = (( 1.0 - Mask33 )).xxxx; float4 blendOpSrc94 = tex2D( _MetalicNew, uv_MetalicNew ); float4 blendOpDest94 = temp_cast_8; float4 blendOpSrc96 = ( saturate( min( blendOpSrc95 , blendOpDest95 ) )); float4 blendOpDest96 = ( saturate( min( blendOpSrc94 , blendOpDest94 ) )); float4 Metalic62 = ( saturate( ( 0.5 - 2.0 * ( blendOpSrc96 - 0.5 ) * ( blendOpDest96 - 0.5 ) ) )); float4 temp_cast_9 = (_MetalicValue).xxxx; o.Metallic = pow( Metalic62 , temp_cast_9 ).r; o.Smoothness = _Smoothness; float2 uv_Ao = i.uv_texcoord * _Ao_ST.xy + _Ao_ST.zw; float4 temp_cast_11 = (_AoValue).xxxx; float4 Ao66 = pow( tex2D( _Ao, uv_Ao ) , temp_cast_11 ); o.Occlusion = Ao66.r; o.Alpha = 1; } ENDCG } Fallback "Diffuse" CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=16800 0;156;1541;863;-2617.909;-1329.144;1.3;True;True Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;35;-2644.29,411.4728;Float;False;1759.027;590.9252;y ;8;21;26;22;28;27;29;24;23;;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;20;-2257.258,-718.2321;Float;False;1776.159;620;Noise;9;14;13;12;11;8;16;10;17;18;;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;14;-2207.258,-213.2321;Float;False;Property;_time;time;8;0;Create;True;0;0;False;0;1;1;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.PosVertexDataNode;21;-2594.29,548.1076;Float;True;0;0;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 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