// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "mtfy_Copy" { Properties { _Tex("Tex", 2D) = "white" {} _Meta("Meta", 2D) = "white" {} _Normal("Normal", 2D) = "bump" {} _Ao1("Ao1", 2D) = "white" {} _SM("SM", Float) = 0 _TextureSample0("Texture Sample 0", 2D) = "white" {} _Float1("Float 1", Float) = 1.49 _TextureSample1("Texture Sample 1", 2D) = "white" {} [HDR]_Color0("Color 0", Color) = (0,0,0,0) _sp("sp", Float) = 0.91 _U("U", Float) = 0 _V("V", Float) = 0 [HDR]_Color1("Color 1", Color) = (1,1,1,0) [HideInInspector] _texcoord2( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" "IgnoreProjector" = "True" "IsEmissive" = "true" } Cull Off Blend One Zero , SrcAlpha OneMinusSrcAlpha CGPROGRAM #include "UnityShaderVariables.cginc" #pragma target 3.0 #pragma surface surf Standard keepalpha addshadow fullforwardshadows exclude_path:deferred struct Input { float2 uv_texcoord; float2 uv2_texcoord2; }; uniform sampler2D _Normal; uniform float4 _Normal_ST; uniform sampler2D _Tex; uniform float4 _Tex_ST; uniform float4 _Color1; uniform float _Float1; uniform sampler2D _TextureSample0; uniform float _U; uniform float _V; uniform float _sp; uniform sampler2D _TextureSample1; uniform float4 _Color0; uniform sampler2D _Meta; uniform float4 _Meta_ST; uniform float _SM; uniform sampler2D _Ao1; uniform float4 _Ao1_ST; void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o ) { float2 uv_Normal = i.uv_texcoord * _Normal_ST.xy + _Normal_ST.zw; o.Normal = UnpackNormal( tex2D( _Normal, uv_Normal ) ); float2 uv_Tex = i.uv_texcoord * _Tex_ST.xy + _Tex_ST.zw; o.Albedo = ( tex2D( _Tex, uv_Tex ) * _Color1 ).rgb; float temp_output_17_0 = ( _Float1 - length( (i.uv2_texcoord2).y ) ); float2 appendResult34 = (float2(_U , _V)); float temp_output_25_0 = ( _sp * _Time.y ); float2 temp_cast_1 = (temp_output_25_0).xx; float2 uv2_TexCoord31 = i.uv2_texcoord2 * appendResult34 + temp_cast_1; float2 temp_cast_2 = (2.0).xx; float2 temp_cast_3 = (temp_output_25_0).xx; float2 uv2_TexCoord22 = i.uv2_texcoord2 * temp_cast_2 + temp_cast_3; float4 temp_cast_4 = (0.0).xxxx; float4 temp_cast_5 = (1.0).xxxx; float4 clampResult26 = clamp( ( ( ( 1.0 - temp_output_17_0 ) / 0.12 ) * tex2D( _TextureSample0, uv2_TexCoord31 ) * tex2D( _TextureSample1, (uv2_TexCoord22*1.0 + 0.0) ) ) , temp_cast_4 , temp_cast_5 ); o.Emission = ( clampResult26 * _Color0 ).rgb; float2 uv_Meta = i.uv_texcoord * _Meta_ST.xy + _Meta_ST.zw; o.Metallic = tex2D( _Meta, uv_Meta ).r; o.Smoothness = _SM; float2 uv_Ao1 = i.uv_texcoord * _Ao1_ST.xy + _Ao1_ST.zw; o.Occlusion = tex2D( _Ao1, uv_Ao1 ).r; o.Alpha = 1; } ENDCG } Fallback "Diffuse" CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=16301 2244;329;1204;568;1666.977;-236.5252;3.897434;True;True 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