// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "Zyc/JgPbr" { Properties { _Light("Light", Vector) = (0.3,1,0,0) _Color0("Color 0", Color) = (1,1,1,0) _light("light", Range( 0 , 3)) = 2.122295 _albedo("albedo", 2D) = "white" {} _nom("nom", 2D) = "bump" {} _highlight("highlight", Range( 1 , 90)) = 4.604562 _R_mateG_ao("R_mateG_ao", 2D) = "white" {} _Float0("Float 0", Range( 0 , 1)) = 0 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent+0" "IgnoreProjector" = "True" "IsEmissive" = "true" } Cull Back CGPROGRAM #include "UnityPBSLighting.cginc" #pragma target 3.0 #pragma surface surf StandardCustomLighting alpha:fade keepalpha noshadow struct Input { float2 uv_texcoord; float3 viewDir; INTERNAL_DATA }; struct SurfaceOutputCustomLightingCustom { half3 Albedo; half3 Normal; half3 Emission; half Metallic; half Smoothness; half Occlusion; half Alpha; Input SurfInput; UnityGIInput GIData; }; uniform sampler2D _albedo; uniform float4 _albedo_ST; uniform sampler2D _R_mateG_ao; SamplerState sampler_R_mateG_ao; uniform float4 _R_mateG_ao_ST; uniform float4 _Color0; uniform float4 _Light; uniform sampler2D _nom; uniform float4 _nom_ST; uniform float _light; uniform float _highlight; uniform float _Float0; inline half4 LightingStandardCustomLighting( inout SurfaceOutputCustomLightingCustom s, half3 viewDir, UnityGI gi ) { UnityGIInput data = s.GIData; Input i = s.SurfInput; half4 c = 0; c.rgb = 0; c.a = _Float0; return c; } inline void LightingStandardCustomLighting_GI( inout SurfaceOutputCustomLightingCustom s, UnityGIInput data, inout UnityGI gi ) { s.GIData = data; } void surf( Input i , inout SurfaceOutputCustomLightingCustom o ) { o.SurfInput = i; o.Normal = float3(0,0,1); float2 uv_albedo = i.uv_texcoord * _albedo_ST.xy + _albedo_ST.zw; float4 tex2DNode14 = tex2D( _albedo, uv_albedo ); float2 uv_R_mateG_ao = i.uv_texcoord * _R_mateG_ao_ST.xy + _R_mateG_ao_ST.zw; float4 tex2DNode42 = tex2D( _R_mateG_ao, uv_R_mateG_ao ); float4 lerpResult41 = lerp( tex2DNode14 , float4( 0,0,0,0 ) , tex2DNode42.r); float4 normalizeResult2 = normalize( _Light ); float2 uv_nom = i.uv_texcoord * _nom_ST.xy + _nom_ST.zw; float dotResult9 = dot( UnpackNormal( tex2D( _nom, uv_nom ) ) , i.viewDir ); float4 temp_cast_0 = (dotResult9).xxxx; float dotResult7 = dot( normalizeResult2 , temp_cast_0 ); float clampResult35 = clamp( dotResult9 , 0.0 , 1.0 ); o.Emission = ( ( lerpResult41 + ( ( ( ( _Color0 * dotResult7 ) * _light ) * tex2DNode14 ) + pow( clampResult35 , _highlight ) ) ) * tex2DNode42.g ).rgb; } ENDCG } CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=18703 346.4;376;1279;755;596.1099;409.2115;1;True;False Node;AmplifyShaderEditor.ViewDirInputsCoordNode;8;-2592.47,263.5588;Inherit;False;Tangent;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3 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