SFX_Hologram.shader 25 KB

123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244245246247248249250251252253254255256257258259260261262263264265266267268269270271272273274275276277278279280281282283284285286287288289290291292293294295296297298299300301302303304305306307308309310311312313314315316317318319320321322323324325326327328329330331332333334335336337338339340341342343344345346347348349350351352353354355356357358359360361362363364365366367368369370371372373374375376377378379380381382383384385386387388389390391392393394395396397
  1. // Made with Amplify Shader Editor
  2. // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
  3. Shader "QFX/SFX/Hologram"
  4. {
  5. Properties
  6. {
  7. _MainColor("Main Color", Color) = (0,0,0,0)
  8. _AlbedoTexture("Albedo Texture", 2D) = "white" {}
  9. _MetallicTexture("Metallic Texture", 2D) = "white" {}
  10. _NormalTexture("Normal Texture", 2D) = "bump" {}
  11. _Metallic("Metallic", Range( 0 , 1)) = 0
  12. _Smoothness("Smoothness", Range( 0 , 1)) = 0
  13. _EmissionColor("Emission Color", Color) = (0,0,0,0)
  14. _EmissionTexture("Emission Texture", 2D) = "white" {}
  15. [HDR]_RimColor("Rim Color", Color) = (0,0,0,0)
  16. _Rim("Rim", Range( 0 , 10)) = 1
  17. _GlowTiling("Glow Tiling", Range( 0 , 2)) = 2
  18. _GlowSpeed("Glow Speed", Vector) = (0,0,0,0)
  19. _Scan("Scan", Range( 0 , 1)) = 0.7926539
  20. _ScanTiling("Scan Tiling", Range( 0 , 100)) = 3.60764
  21. _ScanSpeed("Scan Speed", Vector) = (0,0,0,0)
  22. _FlickerTexture("Flicker Texture", 2D) = "white" {}
  23. _FlickerSpeed("Flicker Speed", Vector) = (0.1,0.1,0,0)
  24. _Glitch("Glitch", Range( 0.1 , 0.99)) = 0
  25. _GlitchOffset("Glitch Offset", Vector) = (0,0,0,0)
  26. _GlitchSpeed("Glitch Speed", Range( 0.1 , 1)) = 2
  27. _GlitchInterval("Glitch Interval", Range( 0.1 , 1)) = 2
  28. [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
  29. [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
  30. }
  31. SubShader
  32. {
  33. Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent+0" "IgnoreProjector" = "True" "IsEmissive" = "true" }
  34. Cull Back
  35. CGINCLUDE
  36. #include "UnityShaderVariables.cginc"
  37. #include "UnityPBSLighting.cginc"
  38. #include "Lighting.cginc"
  39. #pragma target 3.0
  40. #ifdef UNITY_PASS_SHADOWCASTER
  41. #undef INTERNAL_DATA
  42. #undef WorldReflectionVector
  43. #undef WorldNormalVector
  44. #define INTERNAL_DATA half3 internalSurfaceTtoW0; half3 internalSurfaceTtoW1; half3 internalSurfaceTtoW2;
  45. #define WorldReflectionVector(data,normal) reflect (data.worldRefl, half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal)))
  46. #define WorldNormalVector(data,normal) fixed3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal))
  47. #endif
  48. struct Input
  49. {
  50. float2 uv_texcoord;
  51. float3 worldPos;
  52. float3 worldNormal;
  53. INTERNAL_DATA
  54. };
  55. uniform sampler2D _NormalTexture;
  56. uniform float4 _NormalTexture_ST;
  57. uniform float4 _MainColor;
  58. uniform sampler2D _AlbedoTexture;
  59. uniform float4 _AlbedoTexture_ST;
  60. uniform sampler2D _EmissionTexture;
  61. uniform float4 _EmissionTexture_ST;
  62. uniform float4 _EmissionColor;
  63. uniform float _Rim;
  64. uniform float4 _RimColor;
  65. uniform sampler2D _MetallicTexture;
  66. uniform float4 _MetallicTexture_ST;
  67. uniform float _Metallic;
  68. uniform float _Smoothness;
  69. uniform float _ScanTiling;
  70. uniform float2 _ScanSpeed;
  71. uniform float _Scan;
  72. uniform float _GlowTiling;
  73. uniform float2 _GlowSpeed;
  74. uniform sampler2D _FlickerTexture;
  75. uniform float2 _FlickerSpeed;
  76. uniform float3 _GlitchOffset;
  77. uniform float _Glitch;
  78. uniform float _GlitchSpeed;
  79. uniform float _GlitchInterval;
  80. void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o )
  81. {
  82. UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o );
  83. float3 ase_vertex3Pos = v.vertex.xyz;
  84. float temp_output_100_0 = ( step( _Glitch , sin( ( ( 20.0 * _GlitchSpeed * _Time.y ) + ase_vertex3Pos.y ) ) ) * step( 0.8 , sin( ( _Time.y * _GlitchInterval * 20.0 ) ) ) );
  85. float4 appendResult92 = (float4(( _GlitchOffset.x * temp_output_100_0 ) , ( _GlitchOffset.y * temp_output_100_0 ) , ( _GlitchOffset.z * temp_output_100_0 ) , 0.0));
  86. float4 VertexOffset87 = appendResult92;
  87. v.vertex.xyz += VertexOffset87.xyz;
  88. }
  89. void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
  90. {
  91. float2 uv_NormalTexture = i.uv_texcoord * _NormalTexture_ST.xy + _NormalTexture_ST.zw;
  92. float3 Normal140 = UnpackNormal( tex2D( _NormalTexture, uv_NormalTexture ) );
  93. o.Normal = Normal140;
  94. float2 uv_AlbedoTexture = i.uv_texcoord * _AlbedoTexture_ST.xy + _AlbedoTexture_ST.zw;
  95. float4 tex2DNode23 = tex2D( _AlbedoTexture, uv_AlbedoTexture );
  96. float4 Main12 = ( _MainColor * tex2DNode23 );
  97. o.Albedo = Main12.rgb;
  98. float2 uv_EmissionTexture = i.uv_texcoord * _EmissionTexture_ST.xy + _EmissionTexture_ST.zw;
  99. float4 Emission134 = ( tex2D( _EmissionTexture, uv_EmissionTexture ) * _EmissionColor );
  100. float3 ase_worldPos = i.worldPos;
  101. float3 ase_worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) );
  102. float3 ase_worldNormal = WorldNormalVector( i, float3( 0, 0, 1 ) );
  103. float fresnelNDotV6 = dot( ase_worldNormal, ase_worldViewDir );
  104. float fresnelNode6 = ( 0.0 + 1.0 * pow( 1.0 - fresnelNDotV6, (10.0 + (_Rim - 0.0) * (0.0 - 10.0) / (10.0 - 0.0)) ) );
  105. float4 Rim8 = ( fresnelNode6 * _RimColor * Main12 );
  106. o.Emission = ( Emission134 + Rim8 ).rgb;
  107. float2 uv_MetallicTexture = i.uv_texcoord * _MetallicTexture_ST.xy + _MetallicTexture_ST.zw;
  108. float4 tex2DNode142 = tex2D( _MetallicTexture, uv_MetallicTexture );
  109. float Metallic147 = ( tex2DNode142.r * _Metallic );
  110. o.Metallic = Metallic147;
  111. float Smoothness148 = ( tex2DNode142.a * _Smoothness );
  112. o.Smoothness = Smoothness148;
  113. float MainAlpha36 = tex2DNode23.a;
  114. float2 temp_cast_2 = (_Scan).xx;
  115. float2 Scan35 = step( frac( ( ( _ScanTiling * ase_worldPos.y ) + ( _Time.y * _ScanSpeed ) ) ) , temp_cast_2 );
  116. float2 Glow57 = frac( ( ( _GlowTiling * ase_worldPos.y ) + ( _Time.y * _GlowSpeed ) ) );
  117. float4 Flicker72 = tex2D( _FlickerTexture, ( _Time.y * _FlickerSpeed ) );
  118. float4 Opacity149 = ( MainAlpha36 * ( float4( Scan35, 0.0 , 0.0 ) + Rim8 + float4( Glow57, 0.0 , 0.0 ) ) * Flicker72 );
  119. o.Alpha = Opacity149.r;
  120. }
  121. ENDCG
  122. CGPROGRAM
  123. #pragma surface surf Standard alpha:fade keepalpha fullforwardshadows exclude_path:deferred vertex:vertexDataFunc
  124. ENDCG
  125. Pass
  126. {
  127. Name "ShadowCaster"
  128. Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
  129. ZWrite On
  130. CGPROGRAM
  131. #pragma vertex vert
  132. #pragma fragment frag
  133. #pragma target 3.0
  134. #pragma multi_compile_shadowcaster
  135. #pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
  136. #pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
  137. #include "HLSLSupport.cginc"
  138. #if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
  139. #define CAN_SKIP_VPOS
  140. #endif
  141. #include "UnityCG.cginc"
  142. #include "Lighting.cginc"
  143. #include "UnityPBSLighting.cginc"
  144. sampler3D _DitherMaskLOD;
  145. struct v2f
  146. {
  147. V2F_SHADOW_CASTER;
  148. float2 customPack1 : TEXCOORD1;
  149. float4 tSpace0 : TEXCOORD2;
  150. float4 tSpace1 : TEXCOORD3;
  151. float4 tSpace2 : TEXCOORD4;
  152. UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
  153. };
  154. v2f vert( appdata_full v )
  155. {
  156. v2f o;
  157. UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );
  158. UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o );
  159. UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );
  160. Input customInputData;
  161. vertexDataFunc( v, customInputData );
  162. float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;
  163. fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
  164. fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir( v.tangent.xyz );
  165. fixed tangentSign = v.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w;
  166. fixed3 worldBinormal = cross( worldNormal, worldTangent ) * tangentSign;
  167. o.tSpace0 = float4( worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x );
  168. o.tSpace1 = float4( worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y );
  169. o.tSpace2 = float4( worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z );
  170. o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord;
  171. o.customPack1.xy = v.texcoord;
  172. TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o )
  173. return o;
  174. }
  175. fixed4 frag( v2f IN
  176. #if !defined( CAN_SKIP_VPOS )
  177. , UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS
  178. #endif
  179. ) : SV_Target
  180. {
  181. UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
  182. Input surfIN;
  183. UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN );
  184. surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy;
  185. float3 worldPos = float3( IN.tSpace0.w, IN.tSpace1.w, IN.tSpace2.w );
  186. fixed3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) );
  187. surfIN.worldPos = worldPos;
  188. surfIN.worldNormal = float3( IN.tSpace0.z, IN.tSpace1.z, IN.tSpace2.z );
  189. surfIN.internalSurfaceTtoW0 = IN.tSpace0.xyz;
  190. surfIN.internalSurfaceTtoW1 = IN.tSpace1.xyz;
  191. surfIN.internalSurfaceTtoW2 = IN.tSpace2.xyz;
  192. SurfaceOutputStandard o;
  193. UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputStandard, o )
  194. surf( surfIN, o );
  195. #if defined( CAN_SKIP_VPOS )
  196. float2 vpos = IN.pos;
  197. #endif
  198. half alphaRef = tex3D( _DitherMaskLOD, float3( vpos.xy * 0.25, o.Alpha * 0.9375 ) ).a;
  199. clip( alphaRef - 0.01 );
  200. SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN )
  201. }
  202. ENDCG
  203. }
  204. }
  205. Fallback "Diffuse"
  206. CustomEditor "ASEMaterialInspector"
  207. }
  208. /*ASEBEGIN
  209. Version=14201
  210. 7;646;1904;387;1699.076;666.2806;1.6;True;False
  211. Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;45;-2141.752,780.23;Float;False;1394.875;636.1515;Comment;11;35;34;33;43;31;32;30;26;29;28;24;Scan;1,1,1,1;0;0
  212. Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;74;-1075.196,-964.8503;Float;False;2354.055;926.0765;Comment;22;87;92;100;95;101;103;102;99;106;84;98;105;126;107;128;155;156;157;158;160;161;162;Glitch;1,1,1,1;0;0
  213. Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;26;-2090.812,1262.264;Float;False;Property;_ScanSpeed;Scan Speed;14;0;Create;0,0;3,0;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
  214. Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;15;-2115.967,-582.6549;Float;False;885.4144;508.7863;Comment;5;12;11;23;36;130;Main;1,1,1,1;0;0
  215. Node;AmplifyShaderEditor.TimeNode;29;-2097.094,1102.784;Float;False;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  216. Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;48;-2152.703,1617.931;Float;False;1200.045;638.7216;Comment;9;57;63;54;55;52;49;51;53;64;Glow;1,1,1,1;0;0
  217. Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;1;-2134.607,109.9991;Float;False;1334.6;502.9746;Comment;7;7;6;5;2;8;4;47;Rim;1,1,1,1;0;0
  218. Node;AmplifyShaderEditor.WorldPosInputsNode;28;-2106.968,933.6244;Float;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
  219. Node;AmplifyShaderEditor.TimeNode;98;-1015.927,-646.6279;Float;False;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  220. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;24;-2100.911,849.0348;Float;False;Property;_ScanTiling;Scan Tiling;13;0;Create;3.60764;51;0;100;0;1;FLOAT;0
  221. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;128;-1069.865,-739.6171;Float;False;Property;_GlitchSpeed;Glitch Speed;19;0;Create;2;0.156;0.1;1;0;1;FLOAT;0
  222. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;162;-943.4568,-831.3733;Float;False;Constant;_Float1;Float 1;21;0;Create;20;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  223. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;32;-1807.627,1209.975;Float;False;2;2;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT2;0;False;1;FLOAT2;0
  224. Node;AmplifyShaderEditor.PosVertexDataNode;84;-1004.904,-502.877;Float;False;0;0;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  225. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;51;-2106.805,1702.965;Float;False;Property;_GlowTiling;Glow Tiling;10;0;Create;2;0.5;0;2;0;1;FLOAT;0
  226. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;2;-2113.697,240.7058;Float;False;Property;_Rim;Rim;9;0;Create;1;9.4;0;10;0;1;FLOAT;0
  227. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;30;-1788.285,954.0509;Float;False;2;2;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0
  228. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;126;-753.006,-757.021;Float;False;3;3;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0.0;False;2;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0
  229. Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;130;-1840.415,-505.9869;Float;False;Property;_MainColor;Main Color;0;0;Create;0,0,0,0;1,1,1,1;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  230. Node;AmplifyShaderEditor.TimeNode;52;-2102.987,1956.714;Float;False;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  231. Node;AmplifyShaderEditor.WorldPosInputsNode;53;-2109.534,1788.551;Float;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
  232. Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;49;-2065.633,2105.956;Float;False;Property;_GlowSpeed;Glow Speed;11;0;Create;0,0;1,0;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
  233. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;23;-1895.559,-285.5937;Float;True;Property;_AlbedoTexture;Albedo Texture;1;0;Create;None;ed6b753151e5e5643a33a75a40b5bdc6;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0.0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1.0;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  234. Node;AmplifyShaderEditor.TimeNode;105;-980.8676,-339.9866;Float;False;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  235. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;107;-1038.564,-192.2296;Float;False;Property;_GlitchInterval;Glitch Interval;20;0;Create;2;1;0.1;1;0;1;FLOAT;0
  236. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;161;-914.2263,-115.8531;Float;False;Constant;_Float0;Float 0;21;0;Create;20;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  237. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;55;-1786.865,1745.778;Float;False;2;2;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0
  238. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;11;-1596.066,-383.7047;Float;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
  239. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;99;-607.2783,-577.6461;Float;False;2;2;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0
  240. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;31;-1545.831,1024.263;Float;False;2;2;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT2;0;False;1;FLOAT2;0
  241. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;106;-722.4578,-210.463;Float;False;3;3;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0
  242. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;54;-1810.751,2047.7;Float;False;2;2;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT2;0;False;1;FLOAT2;0
  243. Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;47;-1795.848,247.0753;Float;False;5;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0.0;False;2;FLOAT;10.0;False;3;FLOAT;10.0;False;4;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0
  244. Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;67;-829.0516,1619.136;Float;False;1145.839;404.78;Comment;5;72;70;68;69;71;Flicker;1,1,1,1;0;0
  245. Node;AmplifyShaderEditor.TimeNode;70;-798.8917,1693.555;Float;False;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  246. Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;4;-1478.319,514.926;Float;False;12;0;1;COLOR;0
  247. Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;69;-778.4207,1859.287;Float;False;Property;_FlickerSpeed;Flicker Speed;16;0;Create;0.1,0.1;0.5,0.1;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
  248. Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;5;-1507.889,331.438;Float;False;Property;_RimColor;Rim Color;8;1;[HDR];Create;0,0,0,0;0.3529412,0.6456387,1.5,1;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  249. Node;AmplifyShaderEditor.FresnelNode;6;-1542.917,175.7199;Float;False;World;4;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0.0;False;2;FLOAT;1.0;False;3;FLOAT;5.0;False;1;FLOAT;0
  250. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;64;-1581.202,1887.766;Float;False;2;2;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT2;0;False;1;FLOAT2;0
  251. Node;AmplifyShaderEditor.SinOpNode;103;-544.5494,-285.2672;Float;True;1;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0
  252. Node;AmplifyShaderEditor.SinOpNode;102;-442.7641,-578.0757;Float;True;1;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0
  253. Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;12;-1438.044,-388.2923;Float;False;Main;-1;True;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
  254. Node;AmplifyShaderEditor.FractNode;33;-1367.731,1024.481;Float;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
  255. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;160;-366.9243,-739.6544;Float;False;Property;_Glitch;Glitch;17;0;Create;0;0.99;0.1;0.99;0;1;FLOAT;0
  256. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;43;-1536.979,1291.401;Float;False;Property;_Scan;Scan;12;0;Create;0.7926539;0.2;0;1;0;1;FLOAT;0
  257. Node;AmplifyShaderEditor.StepOpNode;34;-1199.446,1022.354;Float;True;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0.0,0;False;1;FLOAT2;0
  258. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;7;-1177.273,281.091;Float;False;3;3;0;FLOAT;0.0;False;1;COLOR;0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
  259. Node;AmplifyShaderEditor.FractNode;63;-1390.663,1887.032;Float;True;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
  260. Node;AmplifyShaderEditor.StepOpNode;101;-292.7599,-307.047;Float;True;2;0;FLOAT;0.8;False;1;FLOAT;0.2;False;1;FLOAT;0
  261. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;71;-523.2333,1784.243;Float;True;2;2;0;FLOAT;0,0;False;1;FLOAT2;0;False;1;FLOAT2;0
  262. Node;AmplifyShaderEditor.StepOpNode;95;-192.6005,-600.9301;Float;True;2;0;FLOAT;0.99;False;1;FLOAT;0.8;False;1;FLOAT;0
  263. Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;60;1022.896,643.9156;Float;False;8;0;1;COLOR;0
  264. Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;61;1021.492,728.6387;Float;False;57;0;1;FLOAT2;0
  265. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;131;-602.6545,136.4026;Float;True;Property;_EmissionTexture;Emission Texture;7;0;Create;None;4e163e9238b36af4c8e5bd22e1dad895;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0.0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1.0;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  266. Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;35;-963.8255,1015.454;Float;False;Scan;-1;True;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
  267. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;100;90.75124,-466.1025;Float;True;2;2;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;1.0;False;1;FLOAT;0
  268. Node;AmplifyShaderEditor.Vector3Node;155;127.5105,-658.1254;Float;False;Property;_GlitchOffset;Glitch Offset;18;0;Create;0,0,0;0.2,0,-0.1;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
  269. Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;8;-1008.045,275.7874;Float;False;Rim;-1;True;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
  270. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;68;-265.6546,1756.335;Float;True;Property;_FlickerTexture;Flicker Texture;15;0;Create;None;e80c3c84ea861404d8a427db8b7abf04;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0.0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1.0;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  271. Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;38;1020.135,563.1547;Float;False;35;0;1;FLOAT2;0
  272. Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;132;-518.8383,337.3003;Float;False;Property;_EmissionColor;Emission Color;6;0;Create;0,0,0,0;1,1,1,1;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  273. Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;57;-1172.846,1881.415;Float;False;Glow;-1;True;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
  274. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;143;810.9833,277.8345;Float;False;Property;_Metallic;Metallic;4;0;Create;0;1;0;1;0;1;FLOAT;0
  275. Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;36;-1443.186,-192.0193;Float;False;MainAlpha;-1;True;1;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0
  276. Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;72;97.07669,1757.098;Float;False;Flicker;-1;True;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
  277. Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;37;1032.84,478.5265;Float;False;36;0;1;FLOAT;0
  278. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;144;811.4882,352.135;Float;False;Property;_Smoothness;Smoothness;5;0;Create;0;1;0;1;0;1;FLOAT;0
  279. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;142;784.5161,76.86777;Float;True;Property;_MetallicTexture;Metallic Texture;2;0;Create;None;bc440fe34a95b51478185a495ae8653a;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0.0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1.0;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  280. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;133;-262.366,266.4832;Float;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
  281. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;59;1258.155,621.3296;Float;False;3;3;0;FLOAT2;0,0;False;1;COLOR;0,0;False;2;FLOAT2;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
  282. Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;73;1035.201,850.3755;Float;False;72;0;1;COLOR;0
  283. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;158;545.8097,-378.0251;Float;False;2;2;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0
  284. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;157;544.7098,-489.0251;Float;False;2;2;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0
  285. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;156;545.7097,-590.0252;Float;False;2;2;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0
  286. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;145;1148.464,283.6125;Float;False;2;2;0;FLOAT;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0
  287. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;62;1442.684,599.9172;Float;False;3;3;0;FLOAT;0,0,0,0;False;1;COLOR;0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
  288. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;146;1147.409,131.0074;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0
  289. Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;92;797.3001,-509.4266;Float;False;FLOAT4;4;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0.0;False;2;FLOAT;0.0;False;3;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT4;0
  290. Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;137;203.3283,942.8617;Float;False;134;0;1;COLOR;0
  291. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;139;196.2389,117.2058;Float;True;Property;_NormalTexture;Normal Texture;3;0;Create;None;d1c23eaf3bfb52944a2684af48083f58;True;0;False;bump;Auto;True;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0.0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1.0;False;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  292. Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;134;-84.36646,260.7414;Float;False;Emission;-1;True;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
  293. Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;18;201.1062,1030.071;Float;False;8;0;1;COLOR;0
  294. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;136;436.8448,966.514;Float;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
  295. Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;147;1356.715,128.1329;Float;False;Metallic;-1;True;1;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0
  296. Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;88;480.5459,1499.011;Float;False;87;0;1;FLOAT4;0
  297. Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;150;577.6583,1279.102;Float;False;149;0;1;COLOR;0
  298. Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;17;423.9306,636.1476;Float;False;12;0;1;COLOR;0
  299. Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;87;979.7853,-515.6304;Float;False;VertexOffset;-1;True;1;0;FLOAT4;0.0,0,0,0;False;1;FLOAT4;0
  300. Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;152;380.1793,1205.334;Float;False;148;0;1;FLOAT;0
  301. Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;140;505.5978,115.9733;Float;False;Normal;-1;True;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
  302. Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;148;1344.963,279.6042;Float;False;Smoothness;-1;True;1;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0
  303. Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;141;284.5915,768.292;Float;False;140;0;1;FLOAT3;0
  304. Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;151;480.1793,1118.334;Float;False;147;0;1;FLOAT;0
  305. Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;149;1624.658,597.1019;Float;False;Opacity;-1;True;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
  306. Node;AmplifyShaderEditor.StandardSurfaceOutputNode;129;794.6003,1077.427;Float;False;True;2;Float;ASEMaterialInspector;0;0;Standard;QFX/SFX/Hologram;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;True;False;False;Back;0;0;False;0;0;Transparent;0.5;True;True;0;False;Transparent;Transparent;ForwardOnly;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;False;0;255;255;0;0;0;0;0;0;0;0;False;2;15;10;25;False;0.5;True;2;SrcAlpha;OneMinusSrcAlpha;0;Zero;Zero;OFF;OFF;0;False;0;0,0,0,0;VertexOffset;True;False;Cylindrical;False;Relative;0;;-1;-1;-1;-1;0;0;0;False;0;0;16;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;3;FLOAT;0.0;False;4;FLOAT;0.0;False;5;FLOAT;0.0;False;6;FLOAT3;0,0,0;False;7;FLOAT3;0,0,0;False;8;FLOAT;0.0;False;9;FLOAT;0.0;False;10;FLOAT;0.0;False;13;FLOAT3;0,0,0;False;11;FLOAT3;0,0,0;False;12;FLOAT3;0,0,0;False;14;FLOAT4;0,0,0,0;False;15;FLOAT3;0,0,0;False;0
  307. WireConnection;32;0;29;2
  308. WireConnection;32;1;26;0
  309. WireConnection;30;0;24;0
  310. WireConnection;30;1;28;2
  311. WireConnection;126;0;162;0
  312. WireConnection;126;1;128;0
  313. WireConnection;126;2;98;2
  314. WireConnection;55;0;51;0
  315. WireConnection;55;1;53;2
  316. WireConnection;11;0;130;0
  317. WireConnection;11;1;23;0
  318. WireConnection;99;0;126;0
  319. WireConnection;99;1;84;2
  320. WireConnection;31;0;30;0
  321. WireConnection;31;1;32;0
  322. WireConnection;106;0;105;2
  323. WireConnection;106;1;107;0
  324. WireConnection;106;2;161;0
  325. WireConnection;54;0;52;2
  326. WireConnection;54;1;49;0
  327. WireConnection;47;0;2;0
  328. WireConnection;6;3;47;0
  329. WireConnection;64;0;55;0
  330. WireConnection;64;1;54;0
  331. WireConnection;103;0;106;0
  332. WireConnection;102;0;99;0
  333. WireConnection;12;0;11;0
  334. WireConnection;33;0;31;0
  335. WireConnection;34;0;33;0
  336. WireConnection;34;1;43;0
  337. WireConnection;7;0;6;0
  338. WireConnection;7;1;5;0
  339. WireConnection;7;2;4;0
  340. WireConnection;63;0;64;0
  341. WireConnection;101;1;103;0
  342. WireConnection;71;0;70;2
  343. WireConnection;71;1;69;0
  344. WireConnection;95;0;160;0
  345. WireConnection;95;1;102;0
  346. WireConnection;35;0;34;0
  347. WireConnection;100;0;95;0
  348. WireConnection;100;1;101;0
  349. WireConnection;8;0;7;0
  350. WireConnection;68;1;71;0
  351. WireConnection;57;0;63;0
  352. WireConnection;36;0;23;4
  353. WireConnection;72;0;68;0
  354. WireConnection;133;0;131;0
  355. WireConnection;133;1;132;0
  356. WireConnection;59;0;38;0
  357. WireConnection;59;1;60;0
  358. WireConnection;59;2;61;0
  359. WireConnection;158;0;155;3
  360. WireConnection;158;1;100;0
  361. WireConnection;157;0;155;2
  362. WireConnection;157;1;100;0
  363. WireConnection;156;0;155;1
  364. WireConnection;156;1;100;0
  365. WireConnection;145;0;142;4
  366. WireConnection;145;1;144;0
  367. WireConnection;62;0;37;0
  368. WireConnection;62;1;59;0
  369. WireConnection;62;2;73;0
  370. WireConnection;146;0;142;1
  371. WireConnection;146;1;143;0
  372. WireConnection;92;0;156;0
  373. WireConnection;92;1;157;0
  374. WireConnection;92;2;158;0
  375. WireConnection;134;0;133;0
  376. WireConnection;136;0;137;0
  377. WireConnection;136;1;18;0
  378. WireConnection;147;0;146;0
  379. WireConnection;87;0;92;0
  380. WireConnection;140;0;139;0
  381. WireConnection;148;0;145;0
  382. WireConnection;149;0;62;0
  383. WireConnection;129;0;17;0
  384. WireConnection;129;1;141;0
  385. WireConnection;129;2;136;0
  386. WireConnection;129;3;151;0
  387. WireConnection;129;4;152;0
  388. WireConnection;129;9;150;0
  389. WireConnection;129;11;88;0
  390. ASEEND*/
  391. //CHKSM=D7618E0D1BD2C7DCE5000291D18AE31526BD6A95