123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244245246247248249250251252253254255256257258259260261262263264265266267268269270271272273274275276277278279280281282283284285286287288289290291292293294295296297298299300301302303304305306307308309310311312313314315316317318319320321322323324325326327328329330331332333334335336337338339340341342343344345346347348349350351352353354355356357358359360361362363364365366367368369370371372373374375376377378379380381382383384385386387388389390391392393394395396397 |
- // Made with Amplify Shader Editor
- // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
- Shader "QFX/SFX/Hologram"
- {
- Properties
- {
- _MainColor("Main Color", Color) = (0,0,0,0)
- _AlbedoTexture("Albedo Texture", 2D) = "white" {}
- _MetallicTexture("Metallic Texture", 2D) = "white" {}
- _NormalTexture("Normal Texture", 2D) = "bump" {}
- _Metallic("Metallic", Range( 0 , 1)) = 0
- _Smoothness("Smoothness", Range( 0 , 1)) = 0
- _EmissionColor("Emission Color", Color) = (0,0,0,0)
- _EmissionTexture("Emission Texture", 2D) = "white" {}
- [HDR]_RimColor("Rim Color", Color) = (0,0,0,0)
- _Rim("Rim", Range( 0 , 10)) = 1
- _GlowTiling("Glow Tiling", Range( 0 , 2)) = 2
- _GlowSpeed("Glow Speed", Vector) = (0,0,0,0)
- _Scan("Scan", Range( 0 , 1)) = 0.7926539
- _ScanTiling("Scan Tiling", Range( 0 , 100)) = 3.60764
- _ScanSpeed("Scan Speed", Vector) = (0,0,0,0)
- _FlickerTexture("Flicker Texture", 2D) = "white" {}
- _FlickerSpeed("Flicker Speed", Vector) = (0.1,0.1,0,0)
- _Glitch("Glitch", Range( 0.1 , 0.99)) = 0
- _GlitchOffset("Glitch Offset", Vector) = (0,0,0,0)
- _GlitchSpeed("Glitch Speed", Range( 0.1 , 1)) = 2
- _GlitchInterval("Glitch Interval", Range( 0.1 , 1)) = 2
- [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
- [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
- }
- SubShader
- {
- Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent+0" "IgnoreProjector" = "True" "IsEmissive" = "true" }
- Cull Back
- CGINCLUDE
- #include "UnityShaderVariables.cginc"
- #include "UnityPBSLighting.cginc"
- #include "Lighting.cginc"
- #pragma target 3.0
- #ifdef UNITY_PASS_SHADOWCASTER
- #undef INTERNAL_DATA
- #undef WorldReflectionVector
- #undef WorldNormalVector
- #define INTERNAL_DATA half3 internalSurfaceTtoW0; half3 internalSurfaceTtoW1; half3 internalSurfaceTtoW2;
- #define WorldReflectionVector(data,normal) reflect (data.worldRefl, half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal)))
- #define WorldNormalVector(data,normal) fixed3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal))
- #endif
- struct Input
- {
- float2 uv_texcoord;
- float3 worldPos;
- float3 worldNormal;
- INTERNAL_DATA
- };
- uniform sampler2D _NormalTexture;
- uniform float4 _NormalTexture_ST;
- uniform float4 _MainColor;
- uniform sampler2D _AlbedoTexture;
- uniform float4 _AlbedoTexture_ST;
- uniform sampler2D _EmissionTexture;
- uniform float4 _EmissionTexture_ST;
- uniform float4 _EmissionColor;
- uniform float _Rim;
- uniform float4 _RimColor;
- uniform sampler2D _MetallicTexture;
- uniform float4 _MetallicTexture_ST;
- uniform float _Metallic;
- uniform float _Smoothness;
- uniform float _ScanTiling;
- uniform float2 _ScanSpeed;
- uniform float _Scan;
- uniform float _GlowTiling;
- uniform float2 _GlowSpeed;
- uniform sampler2D _FlickerTexture;
- uniform float2 _FlickerSpeed;
- uniform float3 _GlitchOffset;
- uniform float _Glitch;
- uniform float _GlitchSpeed;
- uniform float _GlitchInterval;
- void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o )
- {
- UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o );
- float3 ase_vertex3Pos = v.vertex.xyz;
- float temp_output_100_0 = ( step( _Glitch , sin( ( ( 20.0 * _GlitchSpeed * _Time.y ) + ase_vertex3Pos.y ) ) ) * step( 0.8 , sin( ( _Time.y * _GlitchInterval * 20.0 ) ) ) );
- float4 appendResult92 = (float4(( _GlitchOffset.x * temp_output_100_0 ) , ( _GlitchOffset.y * temp_output_100_0 ) , ( _GlitchOffset.z * temp_output_100_0 ) , 0.0));
- float4 VertexOffset87 = appendResult92;
- v.vertex.xyz += VertexOffset87.xyz;
- }
- void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
- {
- float2 uv_NormalTexture = i.uv_texcoord * _NormalTexture_ST.xy + _NormalTexture_ST.zw;
- float3 Normal140 = UnpackNormal( tex2D( _NormalTexture, uv_NormalTexture ) );
- o.Normal = Normal140;
- float2 uv_AlbedoTexture = i.uv_texcoord * _AlbedoTexture_ST.xy + _AlbedoTexture_ST.zw;
- float4 tex2DNode23 = tex2D( _AlbedoTexture, uv_AlbedoTexture );
- float4 Main12 = ( _MainColor * tex2DNode23 );
- o.Albedo = Main12.rgb;
- float2 uv_EmissionTexture = i.uv_texcoord * _EmissionTexture_ST.xy + _EmissionTexture_ST.zw;
- float4 Emission134 = ( tex2D( _EmissionTexture, uv_EmissionTexture ) * _EmissionColor );
- float3 ase_worldPos = i.worldPos;
- float3 ase_worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) );
- float3 ase_worldNormal = WorldNormalVector( i, float3( 0, 0, 1 ) );
- float fresnelNDotV6 = dot( ase_worldNormal, ase_worldViewDir );
- float fresnelNode6 = ( 0.0 + 1.0 * pow( 1.0 - fresnelNDotV6, (10.0 + (_Rim - 0.0) * (0.0 - 10.0) / (10.0 - 0.0)) ) );
- float4 Rim8 = ( fresnelNode6 * _RimColor * Main12 );
- o.Emission = ( Emission134 + Rim8 ).rgb;
- float2 uv_MetallicTexture = i.uv_texcoord * _MetallicTexture_ST.xy + _MetallicTexture_ST.zw;
- float4 tex2DNode142 = tex2D( _MetallicTexture, uv_MetallicTexture );
- float Metallic147 = ( tex2DNode142.r * _Metallic );
- o.Metallic = Metallic147;
- float Smoothness148 = ( tex2DNode142.a * _Smoothness );
- o.Smoothness = Smoothness148;
- float MainAlpha36 = tex2DNode23.a;
- float2 temp_cast_2 = (_Scan).xx;
- float2 Scan35 = step( frac( ( ( _ScanTiling * ase_worldPos.y ) + ( _Time.y * _ScanSpeed ) ) ) , temp_cast_2 );
- float2 Glow57 = frac( ( ( _GlowTiling * ase_worldPos.y ) + ( _Time.y * _GlowSpeed ) ) );
- float4 Flicker72 = tex2D( _FlickerTexture, ( _Time.y * _FlickerSpeed ) );
- float4 Opacity149 = ( MainAlpha36 * ( float4( Scan35, 0.0 , 0.0 ) + Rim8 + float4( Glow57, 0.0 , 0.0 ) ) * Flicker72 );
- o.Alpha = Opacity149.r;
- }
- ENDCG
- CGPROGRAM
- #pragma surface surf Standard alpha:fade keepalpha fullforwardshadows exclude_path:deferred vertex:vertexDataFunc
- ENDCG
- Pass
- {
- Name "ShadowCaster"
- Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
- ZWrite On
- CGPROGRAM
- #pragma vertex vert
- #pragma fragment frag
- #pragma target 3.0
- #pragma multi_compile_shadowcaster
- #pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
- #pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
- #include "HLSLSupport.cginc"
- #if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
- #define CAN_SKIP_VPOS
- #endif
- #include "UnityCG.cginc"
- #include "Lighting.cginc"
- #include "UnityPBSLighting.cginc"
- sampler3D _DitherMaskLOD;
- struct v2f
- {
- V2F_SHADOW_CASTER;
- float2 customPack1 : TEXCOORD1;
- float4 tSpace0 : TEXCOORD2;
- float4 tSpace1 : TEXCOORD3;
- float4 tSpace2 : TEXCOORD4;
- UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
- };
- v2f vert( appdata_full v )
- {
- v2f o;
- UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );
- UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o );
- UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );
- Input customInputData;
- vertexDataFunc( v, customInputData );
- float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;
- fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
- fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir( v.tangent.xyz );
- fixed tangentSign = v.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w;
- fixed3 worldBinormal = cross( worldNormal, worldTangent ) * tangentSign;
- o.tSpace0 = float4( worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x );
- o.tSpace1 = float4( worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y );
- o.tSpace2 = float4( worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z );
- o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord;
- o.customPack1.xy = v.texcoord;
- TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o )
- return o;
- }
- fixed4 frag( v2f IN
- #if !defined( CAN_SKIP_VPOS )
- , UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS
- #endif
- ) : SV_Target
- {
- UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
- Input surfIN;
- UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN );
- surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy;
- float3 worldPos = float3( IN.tSpace0.w, IN.tSpace1.w, IN.tSpace2.w );
- fixed3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) );
- surfIN.worldPos = worldPos;
- surfIN.worldNormal = float3( IN.tSpace0.z, IN.tSpace1.z, IN.tSpace2.z );
- surfIN.internalSurfaceTtoW0 = IN.tSpace0.xyz;
- surfIN.internalSurfaceTtoW1 = IN.tSpace1.xyz;
- surfIN.internalSurfaceTtoW2 = IN.tSpace2.xyz;
- SurfaceOutputStandard o;
- UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputStandard, o )
- surf( surfIN, o );
- #if defined( CAN_SKIP_VPOS )
- float2 vpos = IN.pos;
- #endif
- half alphaRef = tex3D( _DitherMaskLOD, float3( vpos.xy * 0.25, o.Alpha * 0.9375 ) ).a;
- clip( alphaRef - 0.01 );
- SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN )
- }
- ENDCG
- }
- }
- Fallback "Diffuse"
- CustomEditor "ASEMaterialInspector"
- }
- /*ASEBEGIN
- Version=14201
- 7;646;1904;387;1699.076;666.2806;1.6;True;False
- Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;45;-2141.752,780.23;Float;False;1394.875;636.1515;Comment;11;35;34;33;43;31;32;30;26;29;28;24;Scan;1,1,1,1;0;0
- Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;74;-1075.196,-964.8503;Float;False;2354.055;926.0765;Comment;22;87;92;100;95;101;103;102;99;106;84;98;105;126;107;128;155;156;157;158;160;161;162;Glitch;1,1,1,1;0;0
- Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;26;-2090.812,1262.264;Float;False;Property;_ScanSpeed;Scan Speed;14;0;Create;0,0;3,0;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
- Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;15;-2115.967,-582.6549;Float;False;885.4144;508.7863;Comment;5;12;11;23;36;130;Main;1,1,1,1;0;0
- Node;AmplifyShaderEditor.TimeNode;29;-2097.094,1102.784;Float;False;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
- Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;48;-2152.703,1617.931;Float;False;1200.045;638.7216;Comment;9;57;63;54;55;52;49;51;53;64;Glow;1,1,1,1;0;0
- Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;1;-2134.607,109.9991;Float;False;1334.6;502.9746;Comment;7;7;6;5;2;8;4;47;Rim;1,1,1,1;0;0
- Node;AmplifyShaderEditor.WorldPosInputsNode;28;-2106.968,933.6244;Float;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
- Node;AmplifyShaderEditor.TimeNode;98;-1015.927,-646.6279;Float;False;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
- Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;24;-2100.911,849.0348;Float;False;Property;_ScanTiling;Scan Tiling;13;0;Create;3.60764;51;0;100;0;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;128;-1069.865,-739.6171;Float;False;Property;_GlitchSpeed;Glitch Speed;19;0;Create;2;0.156;0.1;1;0;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;162;-943.4568,-831.3733;Float;False;Constant;_Float1;Float 1;21;0;Create;20;0;0;0;0;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;32;-1807.627,1209.975;Float;False;2;2;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT2;0;False;1;FLOAT2;0
- Node;AmplifyShaderEditor.PosVertexDataNode;84;-1004.904,-502.877;Float;False;0;0;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
- Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;51;-2106.805,1702.965;Float;False;Property;_GlowTiling;Glow Tiling;10;0;Create;2;0.5;0;2;0;1;FLOAT;0
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