// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "QFX/SFX/Hologram" { Properties { _MainColor("Main Color", Color) = (0,0,0,0) _AlbedoTexture("Albedo Texture", 2D) = "white" {} _MetallicTexture("Metallic Texture", 2D) = "white" {} _NormalTexture("Normal Texture", 2D) = "bump" {} _Metallic("Metallic", Range( 0 , 1)) = 0 _Smoothness("Smoothness", Range( 0 , 1)) = 0 _EmissionColor("Emission Color", Color) = (0,0,0,0) _EmissionTexture("Emission Texture", 2D) = "white" {} [HDR]_RimColor("Rim Color", Color) = (0,0,0,0) _Rim("Rim", Range( 0 , 10)) = 1 _GlowTiling("Glow Tiling", Range( 0 , 2)) = 2 _GlowSpeed("Glow Speed", Vector) = (0,0,0,0) _Scan("Scan", Range( 0 , 1)) = 0.7926539 _ScanTiling("Scan Tiling", Range( 0 , 100)) = 3.60764 _ScanSpeed("Scan Speed", Vector) = (0,0,0,0) _FlickerTexture("Flicker Texture", 2D) = "white" {} _FlickerSpeed("Flicker Speed", Vector) = (0.1,0.1,0,0) _Glitch("Glitch", Range( 0.1 , 0.99)) = 0 _GlitchOffset("Glitch Offset", Vector) = (0,0,0,0) _GlitchSpeed("Glitch Speed", Range( 0.1 , 1)) = 2 _GlitchInterval("Glitch Interval", Range( 0.1 , 1)) = 2 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent+0" "IgnoreProjector" = "True" "IsEmissive" = "true" } Cull Back CGINCLUDE #include "UnityShaderVariables.cginc" #include "UnityPBSLighting.cginc" #include "Lighting.cginc" #pragma target 3.0 #ifdef UNITY_PASS_SHADOWCASTER #undef INTERNAL_DATA #undef WorldReflectionVector #undef WorldNormalVector #define INTERNAL_DATA half3 internalSurfaceTtoW0; half3 internalSurfaceTtoW1; half3 internalSurfaceTtoW2; #define WorldReflectionVector(data,normal) reflect (data.worldRefl, half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal))) #define WorldNormalVector(data,normal) fixed3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal)) #endif struct Input { float2 uv_texcoord; float3 worldPos; float3 worldNormal; INTERNAL_DATA }; uniform sampler2D _NormalTexture; uniform float4 _NormalTexture_ST; uniform float4 _MainColor; uniform sampler2D _AlbedoTexture; uniform float4 _AlbedoTexture_ST; uniform sampler2D _EmissionTexture; uniform float4 _EmissionTexture_ST; uniform float4 _EmissionColor; uniform float _Rim; uniform float4 _RimColor; uniform sampler2D _MetallicTexture; uniform float4 _MetallicTexture_ST; uniform float _Metallic; uniform float _Smoothness; uniform float _ScanTiling; uniform float2 _ScanSpeed; uniform float _Scan; uniform float _GlowTiling; uniform float2 _GlowSpeed; uniform sampler2D _FlickerTexture; uniform float2 _FlickerSpeed; uniform float3 _GlitchOffset; uniform float _Glitch; uniform float _GlitchSpeed; uniform float _GlitchInterval; void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o ) { UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o ); float3 ase_vertex3Pos = v.vertex.xyz; float temp_output_100_0 = ( step( _Glitch , sin( ( ( 20.0 * _GlitchSpeed * _Time.y ) + ase_vertex3Pos.y ) ) ) * step( 0.8 , sin( ( _Time.y * _GlitchInterval * 20.0 ) ) ) ); float4 appendResult92 = (float4(( _GlitchOffset.x * temp_output_100_0 ) , ( _GlitchOffset.y * temp_output_100_0 ) , ( _GlitchOffset.z * temp_output_100_0 ) , 0.0)); float4 VertexOffset87 = appendResult92; v.vertex.xyz += VertexOffset87.xyz; } void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o ) { float2 uv_NormalTexture = i.uv_texcoord * _NormalTexture_ST.xy + _NormalTexture_ST.zw; float3 Normal140 = UnpackNormal( tex2D( _NormalTexture, uv_NormalTexture ) ); o.Normal = Normal140; float2 uv_AlbedoTexture = i.uv_texcoord * _AlbedoTexture_ST.xy + _AlbedoTexture_ST.zw; float4 tex2DNode23 = tex2D( _AlbedoTexture, uv_AlbedoTexture ); float4 Main12 = ( _MainColor * tex2DNode23 ); o.Albedo = Main12.rgb; float2 uv_EmissionTexture = i.uv_texcoord * _EmissionTexture_ST.xy + _EmissionTexture_ST.zw; float4 Emission134 = ( tex2D( _EmissionTexture, uv_EmissionTexture ) * _EmissionColor ); float3 ase_worldPos = i.worldPos; float3 ase_worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) ); float3 ase_worldNormal = WorldNormalVector( i, float3( 0, 0, 1 ) ); float fresnelNDotV6 = dot( ase_worldNormal, ase_worldViewDir ); float fresnelNode6 = ( 0.0 + 1.0 * pow( 1.0 - fresnelNDotV6, (10.0 + (_Rim - 0.0) * (0.0 - 10.0) / (10.0 - 0.0)) ) ); float4 Rim8 = ( fresnelNode6 * _RimColor * Main12 ); o.Emission = ( Emission134 + Rim8 ).rgb; float2 uv_MetallicTexture = i.uv_texcoord * _MetallicTexture_ST.xy + _MetallicTexture_ST.zw; float4 tex2DNode142 = tex2D( _MetallicTexture, uv_MetallicTexture ); float Metallic147 = ( tex2DNode142.r * _Metallic ); o.Metallic = Metallic147; float Smoothness148 = ( tex2DNode142.a * _Smoothness ); o.Smoothness = Smoothness148; float MainAlpha36 = tex2DNode23.a; float2 temp_cast_2 = (_Scan).xx; float2 Scan35 = step( frac( ( ( _ScanTiling * ase_worldPos.y ) + ( _Time.y * _ScanSpeed ) ) ) , temp_cast_2 ); float2 Glow57 = frac( ( ( _GlowTiling * ase_worldPos.y ) + ( _Time.y * _GlowSpeed ) ) ); float4 Flicker72 = tex2D( _FlickerTexture, ( _Time.y * _FlickerSpeed ) ); float4 Opacity149 = ( MainAlpha36 * ( float4( Scan35, 0.0 , 0.0 ) + Rim8 + float4( Glow57, 0.0 , 0.0 ) ) * Flicker72 ); o.Alpha = Opacity149.r; } ENDCG CGPROGRAM #pragma surface surf Standard alpha:fade keepalpha fullforwardshadows exclude_path:deferred vertex:vertexDataFunc ENDCG Pass { Name "ShadowCaster" Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" } ZWrite On CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 3.0 #pragma multi_compile_shadowcaster #pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER #pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2 #include "HLSLSupport.cginc" #if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN ) #define CAN_SKIP_VPOS #endif #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" #include "UnityPBSLighting.cginc" sampler3D _DitherMaskLOD; struct v2f { V2F_SHADOW_CASTER; float2 customPack1 : TEXCOORD1; float4 tSpace0 : TEXCOORD2; float4 tSpace1 : TEXCOORD3; float4 tSpace2 : TEXCOORD4; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; v2f vert( appdata_full v ) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v ); UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o ); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o ); Input customInputData; vertexDataFunc( v, customInputData ); float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz; fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal ); fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir( v.tangent.xyz ); fixed tangentSign = v.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w; fixed3 worldBinormal = cross( worldNormal, worldTangent ) * tangentSign; o.tSpace0 = float4( worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x ); o.tSpace1 = float4( worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y ); o.tSpace2 = float4( worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z ); o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord; o.customPack1.xy = v.texcoord; TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o ) return o; } fixed4 frag( v2f IN #if !defined( CAN_SKIP_VPOS ) , UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS #endif ) : SV_Target { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN ); Input surfIN; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN ); surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy; float3 worldPos = float3( IN.tSpace0.w, IN.tSpace1.w, IN.tSpace2.w ); fixed3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) ); surfIN.worldPos = worldPos; surfIN.worldNormal = float3( IN.tSpace0.z, IN.tSpace1.z, IN.tSpace2.z ); surfIN.internalSurfaceTtoW0 = IN.tSpace0.xyz; surfIN.internalSurfaceTtoW1 = IN.tSpace1.xyz; surfIN.internalSurfaceTtoW2 = IN.tSpace2.xyz; SurfaceOutputStandard o; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputStandard, o ) surf( surfIN, o ); #if defined( CAN_SKIP_VPOS ) float2 vpos = IN.pos; #endif half alphaRef = tex3D( _DitherMaskLOD, float3( vpos.xy * 0.25, o.Alpha * 0.9375 ) ).a; clip( alphaRef - 0.01 ); SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN ) } ENDCG } } Fallback "Diffuse" CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=14201 7;646;1904;387;1699.076;666.2806;1.6;True;False Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;45;-2141.752,780.23;Float;False;1394.875;636.1515;Comment;11;35;34;33;43;31;32;30;26;29;28;24;Scan;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;74;-1075.196,-964.8503;Float;False;2354.055;926.0765;Comment;22;87;92;100;95;101;103;102;99;106;84;98;105;126;107;128;155;156;157;158;160;161;162;Glitch;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;26;-2090.812,1262.264;Float;False;Property;_ScanSpeed;Scan Speed;14;0;Create;0,0;3,0;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;15;-2115.967,-582.6549;Float;False;885.4144;508.7863;Comment;5;12;11;23;36;130;Main;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.TimeNode;29;-2097.094,1102.784;Float;False;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 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