jgbox.shader 5.7 KB

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  1. // Made with Amplify Shader Editor
  2. // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
  3. Shader "Zyc/Jgbx"
  4. {
  5. Properties
  6. {
  7. _Light("Light", Vector) = (-1,1,-0.4,0)
  8. _gangpower("gangpower", Range( 0 , 5)) = 1
  9. _Texture("Texture", 2D) = "white" {}
  10. _Color0("Color 0", Color) = (1,1,1,0)
  11. [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
  12. [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
  13. }
  14. SubShader
  15. {
  16. Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true" }
  17. Cull Back
  18. CGPROGRAM
  19. #include "UnityPBSLighting.cginc"
  20. #pragma target 3.0
  21. #pragma surface surf StandardCustomLighting keepalpha noshadow
  22. struct Input
  23. {
  24. float3 worldNormal;
  25. INTERNAL_DATA
  26. float3 viewDir;
  27. float2 uv_texcoord;
  28. };
  29. struct SurfaceOutputCustomLightingCustom
  30. {
  31. half3 Albedo;
  32. half3 Normal;
  33. half3 Emission;
  34. half Metallic;
  35. half Smoothness;
  36. half Occlusion;
  37. half Alpha;
  38. Input SurfInput;
  39. UnityGIInput GIData;
  40. };
  41. uniform float4 _Color0;
  42. uniform float4 _Light;
  43. uniform float _gangpower;
  44. uniform sampler2D _Texture;
  45. uniform float4 _Texture_ST;
  46. inline half4 LightingStandardCustomLighting( inout SurfaceOutputCustomLightingCustom s, half3 viewDir, UnityGI gi )
  47. {
  48. UnityGIInput data = s.GIData;
  49. Input i = s.SurfInput;
  50. half4 c = 0;
  51. c.rgb = 0;
  52. c.a = 1;
  53. return c;
  54. }
  55. inline void LightingStandardCustomLighting_GI( inout SurfaceOutputCustomLightingCustom s, UnityGIInput data, inout UnityGI gi )
  56. {
  57. s.GIData = data;
  58. }
  59. void surf( Input i , inout SurfaceOutputCustomLightingCustom o )
  60. {
  61. o.SurfInput = i;
  62. o.Normal = float3(0,0,1);
  63. float4 normalizeResult2 = normalize( _Light );
  64. float3 ase_worldNormal = WorldNormalVector( i, float3( 0, 0, 1 ) );
  65. float dotResult9 = dot( ase_worldNormal , i.viewDir );
  66. float4 temp_cast_0 = (dotResult9).xxxx;
  67. float dotResult7 = dot( normalizeResult2 , temp_cast_0 );
  68. float2 uv_Texture = i.uv_texcoord * _Texture_ST.xy + _Texture_ST.zw;
  69. o.Emission = ( ( ( _Color0 * (0.0 + (dotResult7 - -1.0) * (1.0 - 0.0) / (1.0 - -1.0)) ) * _gangpower ) * tex2D( _Texture, uv_Texture ) ).rgb;
  70. }
  71. ENDCG
  72. }
  73. CustomEditor "ASEMaterialInspector"
  74. }
  75. /*ASEBEGIN
  76. Version=17101
  77. -1920;244;1771;918;2786.086;451.1695;1;True;False
  78. Node;AmplifyShaderEditor.ViewDirInputsCoordNode;8;-2873.373,228.4417;Inherit;False;Tangent;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
  79. Node;AmplifyShaderEditor.WorldNormalVector;44;-2981.856,25.56234;Inherit;False;False;1;0;FLOAT3;0,0,1;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
  80. Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;1;-2844.568,-450.8957;Inherit;False;Property;_Light;Light;0;0;Create;True;0;0;False;0;-1,1,-0.4,0;1.33,-0.38,0,0.08;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  81. Node;AmplifyShaderEditor.NormalizeNode;2;-2456.911,-376.7683;Inherit;False;1;0;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT4;0
  82. Node;AmplifyShaderEditor.DotProductOpNode;9;-2544.732,37.39424;Inherit;True;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0
  83. Node;AmplifyShaderEditor.DotProductOpNode;7;-2246.61,-212.1301;Inherit;True;2;0;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  84. Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;45;-1931.828,-208.7107;Inherit;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;-1;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
  85. Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;46;-1964.282,-502.5723;Inherit;False;Property;_Color0;Color 0;3;0;Create;True;0;0;False;0;1,1,1,0;0,0.9811893,1,0;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  86. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;47;-1669.575,-274.4314;Inherit;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
  87. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;48;-1774.777,-25.20378;Inherit;False;Property;_gangpower;gangpower;1;0;Create;True;0;0;False;0;1;0;0;5;0;1;FLOAT;0
  88. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;49;-1430.372,-172.2731;Inherit;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
  89. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;50;-1553.252,86.40418;Inherit;True;Property;_Texture;Texture;2;0;Create;True;0;0;False;0;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  90. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;51;-1237.228,-72.85978;Inherit;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
  91. Node;AmplifyShaderEditor.StandardSurfaceOutputNode;0;-889.2815,-268.3322;Float;False;True;2;ASEMaterialInspector;0;0;CustomLighting;Zyc/Jgbx;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;Back;0;False;-1;0;False;-1;False;0;False;-1;0;False;-1;False;0;Opaque;0.5;True;False;0;False;Opaque;;Geometry;All;14;all;True;True;True;True;0;False;-1;False;0;False;-1;255;False;-1;255;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;False;2;15;10;25;False;0.5;False;0;0;False;-1;0;False;-1;0;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;0;0,0,0,0;VertexOffset;True;False;Cylindrical;False;Relative;0;;-1;-1;-1;-1;0;False;0;0;False;-1;-1;0;False;-1;0;0;0;False;0.1;False;-1;0;False;-1;15;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;4;FLOAT;0;False;6;FLOAT3;0,0,0;False;7;FLOAT3;0,0,0;False;8;FLOAT;0;False;9;FLOAT;0;False;10;FLOAT;0;False;13;FLOAT3;0,0,0;False;11;FLOAT3;0,0,0;False;12;FLOAT3;0,0,0;False;14;FLOAT4;0,0,0,0;False;15;FLOAT3;0,0,0;False;0
  92. WireConnection;2;0;1;0
  93. WireConnection;9;0;44;0
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  104. WireConnection;0;2;51;0
  105. ASEEND*/
  106. //CHKSM=85468D05460CB9E43D171F5FFE1AE993B3683833