WhiteCullOff.shader 2.5 KB

123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106
  1. Shader "Unlit/WhiteCullOff"
  2. {
  3. Properties
  4. {
  5. _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
  6. }
  7. SubShader
  8. {
  9. Tags { "RenderType"="Opaque" }
  10. Cull off
  11. LOD 100
  12. Pass
  13. {
  14. CGPROGRAM
  15. #pragma vertex vert
  16. //#pragma geometry geom
  17. #pragma fragment frag
  18. // make fog work
  19. #pragma multi_compile_fog
  20. #include "UnityCG.cginc"
  21. struct appdata
  22. {
  23. float4 vertex : POSITION;
  24. float2 uv : TEXCOORD0;
  25. };
  26. /*struct v2g
  27. {
  28. float4 vertex : SV_POSITION;
  29. float2 uv : TEXCOORD0;
  30. };
  31. struct g2f
  32. {
  33. float4 vertex : SV_POSITION;
  34. float2 uv : TEXCOORD0;
  35. };*/
  36. struct v2f
  37. {
  38. float2 uv : TEXCOORD0;
  39. float4 vertex : SV_POSITION;
  40. };
  41. sampler2D _MainTex;
  42. float4 _MainTex_ST;
  43. v2f vert(appdata v)
  44. {
  45. v2f o;
  46. o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
  47. o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
  48. return o;
  49. }
  50. fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
  51. {
  52. // sample the texture
  53. //fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
  54. // apply fog
  55. //UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
  56. return fixed4(0.7, 0.7, 0.7, 1);
  57. }
  58. //v2g vert(appdata v)
  59. //{
  60. // v2g o;
  61. // o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
  62. // o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
  63. // return o;
  64. //}
  65. //[maxvertexcount(3)]
  66. //void geom(triangle v2g IN[3], inout LineStream<g2f> lineStream)
  67. //{
  68. // g2f o;
  69. // for (int i = 0; i < 3; i++)
  70. // {
  71. // o.vertex = IN[i].vertex;
  72. // o.uv = IN[i].uv;
  73. // lineStream.Append(o);
  74. // }
  75. // lineStream.RestartStrip();
  76. //}
  77. //fixed4 frag (g2f i) : SV_Target
  78. //{
  79. // // sample the texture
  80. // //fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
  81. // // apply fog
  82. // //UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
  83. // return fixed4(1, 1, 1, 1);
  84. //}
  85. ENDCG
  86. }
  87. }
  88. }