// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "Unlit/SafetyEdge" { Properties { _Tex_mask("Tex_mask", 2D) = "white" {} _Tex("Tex", 2D) = "white" {} _Color("Color", Color) = (0,0,0,0) _TextureSample0("Texture Sample 0", 2D) = "white" {} _MSK_T("MSK_T", Float) = 10 _U("U", Float) = 0 _V("V", Float) = 0 _Power("Power", Float) = 0 _TextureSample2("Texture Sample 2", 2D) = "white" {} _ani("ani", Float) = 1.12 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent+0" "IgnoreProjector" = "True" "IsEmissive" = "true" } Cull Off CGINCLUDE #include "UnityShaderVariables.cginc" #include "UnityPBSLighting.cginc" #include "Lighting.cginc" #pragma target 3.0 struct Input { float2 uv_texcoord; }; uniform sampler2D _Tex; uniform float4 _Tex_ST; uniform float4 _Color; uniform sampler2D _Tex_mask; uniform float4 _Tex_mask_ST; uniform float _ani; uniform sampler2D _TextureSample2; uniform float4 _TextureSample2_ST; uniform sampler2D _TextureSample0; uniform float _MSK_T; uniform float _U; uniform float _V; uniform float _Power; inline half4 LightingUnlit( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten ) { return half4 ( 0, 0, 0, s.Alpha ); } void surf( Input i , inout SurfaceOutput o ) { float2 uv_Tex = i.uv_texcoord * _Tex_ST.xy + _Tex_ST.zw; o.Emission = ( tex2D( _Tex, uv_Tex ) * _Color ).rgb; float2 uv_Tex_mask = i.uv_texcoord * _Tex_mask_ST.xy + _Tex_mask_ST.zw; float2 uv_TextureSample2 = i.uv_texcoord * _TextureSample2_ST.xy + _TextureSample2_ST.zw; float ifLocalVar42 = 0; if( _ani >= tex2D( _TextureSample2, uv_TextureSample2 ).r ) ifLocalVar42 = 0.0; else ifLocalVar42 = 1.0; float temp_output_8_0 = ( 1.0 / _MSK_T ); float2 temp_output_30_0 = (( floor( ( i.uv_texcoord / temp_output_8_0 ) ) * temp_output_8_0 )*2.0 + -1.0); float2 break32 = temp_output_30_0; float2 appendResult31 = (float2(length( temp_output_30_0 ) , ( ( atan2( break32.y , break32.x ) / 6.0 ) + 0.5 ))); float4 appendResult19 = (float4(_U , _V , 0.0 , 0.0)); float4 temp_output_20_0 = ( appendResult19 * _Time.y ); float4 temp_output_34_0 = ( float4( appendResult31, 0.0 , 0.0 ) + temp_output_20_0 ); float4 tex2DNode7 = tex2D( _TextureSample0, temp_output_34_0.xy ); float4 temp_cast_3 = (_Power).xxxx; o.Alpha = ( ( tex2D( _Tex_mask, uv_Tex_mask ) * ifLocalVar42 ) * ( tex2DNode7 + pow( tex2DNode7 , temp_cast_3 ) ) ).r; } ENDCG CGPROGRAM #pragma surface surf Unlit alpha:fade keepalpha fullforwardshadows ENDCG Pass { Name "ShadowCaster" Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" } ZWrite On CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 3.0 #pragma multi_compile_shadowcaster #pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER #pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2 #include "HLSLSupport.cginc" #if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN ) #define CAN_SKIP_VPOS #endif #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" #include "UnityPBSLighting.cginc" sampler3D _DitherMaskLOD; struct v2f { V2F_SHADOW_CASTER; float2 customPack1 : TEXCOORD1; float3 worldPos : TEXCOORD2; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; v2f vert( appdata_full v ) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v ); UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o ); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o ); Input customInputData; float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz; half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal ); o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord; o.customPack1.xy = v.texcoord; o.worldPos = worldPos; TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o ) return o; } half4 frag( v2f IN #if !defined( CAN_SKIP_VPOS ) , UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS #endif ) : SV_Target { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN ); Input surfIN; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN ); surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy; float3 worldPos = IN.worldPos; half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) ); SurfaceOutput o; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutput, o ) surf( surfIN, o ); #if defined( CAN_SKIP_VPOS ) float2 vpos = IN.pos; #endif half alphaRef = tex3D( _DitherMaskLOD, float3( vpos.xy * 0.25, o.Alpha * 0.9375 ) ).a; clip( alphaRef - 0.01 ); SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN ) } ENDCG } } Fallback "Diffuse" CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=16301 1920;54;1906;965;2446.729;872.8043;2.2559;True;False Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;9;-2863.052,1325.761;Float;False;Constant;_Float0;Float 0;4;0;Create;True;0;0;False;0;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;10;-2839.052,1440.761;Float;False;Property;_MSK_T;MSK_T;6;0;Create;True;0;0;False;0;10;50.9;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleDivideOpNode;8;-2597.052,1323.761;Float;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;5;-3371.789,1318.417;Float;True;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleDivideOpNode;6;-2505.157,1167.566;Float;True;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0.47;False;1;FLOAT2;0 Node;AmplifyShaderEditor.FloorOpNode;11;-2132.533,1260.878;Float;True;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;12;-1774.81,1346.863;Float;True;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0 Node;AmplifyShaderEditor.ScaleAndOffsetNode;30;-3662.673,397.5681;Float;True;3;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;2;False;2;FLOAT;-1;False;1;FLOAT2;0 Node;AmplifyShaderEditor.BreakToComponentsNode;32;-3213.41,-99.09227;Float;True;FLOAT2;1;0;FLOAT2;0,0;False;16;FLOAT;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT;5;FLOAT;6;FLOAT;7;FLOAT;8;FLOAT;9;FLOAT;10;FLOAT;11;FLOAT;12;FLOAT;13;FLOAT;14;FLOAT;15 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