New Amplify Shader 1.shader 12 KB

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  1. // Made with Amplify Shader Editor
  2. // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
  3. Shader "New Amplify Shader"
  4. {
  5. Properties
  6. {
  7. _TextureSample0("Texture Sample 0", 2D) = "white" {}
  8. [HDR]_Color0("Color 0", Color) = (1,0,0,0)
  9. _Vector0("Vector 0", Vector) = (0,0.01,0,0)
  10. _F("F", Float) = 0.93
  11. _11("11", Float) = 1.33
  12. _sunsurface_01("sunsurface_01", 2D) = "white" {}
  13. _t("t", Float) = 0.1
  14. [HDR]_Color1("Color 1", Color) = (0,0,0,0)
  15. _t2("t2", Float) = 0
  16. [HDR]_Color2("Color 2", Color) = (0,0,0,0)
  17. _pOERT("pOERT", Float) = 1.97
  18. [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
  19. [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
  20. }
  21. SubShader
  22. {
  23. Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true" }
  24. Cull Back
  25. CGINCLUDE
  26. #include "UnityShaderVariables.cginc"
  27. #include "UnityPBSLighting.cginc"
  28. #include "Lighting.cginc"
  29. #pragma target 3.0
  30. struct Input
  31. {
  32. float2 uv_texcoord;
  33. float3 worldPos;
  34. float3 worldNormal;
  35. };
  36. uniform sampler2D _sunsurface_01;
  37. uniform float _t2;
  38. uniform sampler2D _TextureSample0;
  39. uniform float _t;
  40. uniform float2 _Vector0;
  41. uniform float _11;
  42. uniform float4 _Color1;
  43. uniform float _F;
  44. uniform float4 _Color0;
  45. uniform float _pOERT;
  46. uniform float4 _Color2;
  47. void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
  48. {
  49. float4 tex2DNode1 = tex2D( _TextureSample0, (i.uv_texcoord*_t + ( _Time.y * _Vector0 )) );
  50. float3 ase_worldPos = i.worldPos;
  51. float3 ase_worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) );
  52. float3 ase_worldNormal = i.worldNormal;
  53. float fresnelNdotV42 = dot( ase_worldNormal, ase_worldViewDir );
  54. float fresnelNode42 = ( 0.0 + _11 * pow( 1.0 - fresnelNdotV42, 5.0 ) );
  55. float clampResult46 = clamp( fresnelNode42 , 0.0 , 1.0 );
  56. float3 desaturateInitialColor32 = tex2D( _sunsurface_01, ( float4( ( i.uv_texcoord * _t2 ), 0.0 , 0.0 ) + ( tex2DNode1 * clampResult46 ) ).rg ).rgb;
  57. float desaturateDot32 = dot( desaturateInitialColor32, float3( 0.299, 0.587, 0.114 ));
  58. float3 desaturateVar32 = lerp( desaturateInitialColor32, desaturateDot32.xxx, 1.0 );
  59. float4 temp_output_44_0 = ( float4( desaturateVar32 , 0.0 ) * _Color1 );
  60. float fresnelNdotV13 = dot( ase_worldNormal, ase_worldViewDir );
  61. float fresnelNode13 = ( 0.0 + _F * pow( 1.0 - fresnelNdotV13, 5.0 ) );
  62. float3 temp_cast_4 = (_pOERT).xxx;
  63. o.Emission = ( temp_output_44_0 + ( fresnelNode13 * _Color0 ) + ( ( float4( pow( desaturateVar32 , temp_cast_4 ) , 0.0 ) * _Color2 ) + float4( pow( desaturateVar32 , temp_cast_4 ) , 0.0 ) ) ).rgb;
  64. o.Alpha = 1;
  65. }
  66. ENDCG
  67. CGPROGRAM
  68. #pragma surface surf Standard keepalpha fullforwardshadows
  69. ENDCG
  70. Pass
  71. {
  72. Name "ShadowCaster"
  73. Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
  74. ZWrite On
  75. CGPROGRAM
  76. #pragma vertex vert
  77. #pragma fragment frag
  78. #pragma target 3.0
  79. #pragma multi_compile_shadowcaster
  80. #pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
  81. #pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
  82. #include "HLSLSupport.cginc"
  83. #if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
  84. #define CAN_SKIP_VPOS
  85. #endif
  86. #include "UnityCG.cginc"
  87. #include "Lighting.cginc"
  88. #include "UnityPBSLighting.cginc"
  89. struct v2f
  90. {
  91. V2F_SHADOW_CASTER;
  92. float2 customPack1 : TEXCOORD1;
  93. float3 worldPos : TEXCOORD2;
  94. float3 worldNormal : TEXCOORD3;
  95. UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
  96. };
  97. v2f vert( appdata_full v )
  98. {
  99. v2f o;
  100. UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );
  101. UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o );
  102. UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );
  103. Input customInputData;
  104. float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;
  105. half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
  106. o.worldNormal = worldNormal;
  107. o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord;
  108. o.customPack1.xy = v.texcoord;
  109. o.worldPos = worldPos;
  110. TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o )
  111. return o;
  112. }
  113. half4 frag( v2f IN
  114. #if !defined( CAN_SKIP_VPOS )
  115. , UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS
  116. #endif
  117. ) : SV_Target
  118. {
  119. UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
  120. Input surfIN;
  121. UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN );
  122. surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy;
  123. float3 worldPos = IN.worldPos;
  124. half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) );
  125. surfIN.worldPos = worldPos;
  126. surfIN.worldNormal = IN.worldNormal;
  127. SurfaceOutputStandard o;
  128. UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputStandard, o )
  129. surf( surfIN, o );
  130. #if defined( CAN_SKIP_VPOS )
  131. float2 vpos = IN.pos;
  132. #endif
  133. SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN )
  134. }
  135. ENDCG
  136. }
  137. }
  138. Fallback "Diffuse"
  139. CustomEditor "ASEMaterialInspector"
  140. }
  141. /*ASEBEGIN
  142. Version=16301
  143. -1893;418;1906;611;44.92798;551.7352;2.003026;True;True
  144. Node;AmplifyShaderEditor.TimeNode;10;-1460.24,318.8224;Float;False;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  145. Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;8;-1422.24,463.8224;Float;False;Property;_Vector0;Vector 0;2;0;Create;True;0;0;False;0;0,0.01;0,0;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
  146. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;11;-1168.24,389.8224;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
  147. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;41;-299.3118,1107.744;Float;False;Property;_11;11;4;0;Create;True;0;0;False;0;1.33;0.93;0;0;0;1;FLOAT;0
  148. Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;4;-1383.24,191.8224;Float;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  149. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;34;-1253.414,71.16132;Float;False;Property;_t;t;6;0;Create;True;0;0;False;0;0.1;0.1;0;0;0;1;FLOAT;0
  150. Node;AmplifyShaderEditor.ScaleAndOffsetNode;3;-1035.837,55.41985;Float;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
  151. Node;AmplifyShaderEditor.FresnelNode;42;-130.3454,1026.451;Float;True;Standard;WorldNormal;ViewDir;False;5;0;FLOAT3;0,0,1;False;4;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;5;False;1;FLOAT;0
  152. Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;35;-546.4717,-107.5621;Float;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  153. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;48;1.143555,196.226;Float;False;Property;_t2;t2;8;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  154. Node;AmplifyShaderEditor.ClampOpNode;46;217.4067,1039.762;Float;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
  155. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;1;-572.6533,118.2755;Float;True;Property;_TextureSample0;Texture Sample 0;0;0;Create;True;0;0;False;0;4595d6cbe9c9e37429b01e9450a01bcf;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  156. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;43;-104.1269,265.396;Float;True;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
  157. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;47;237.4137,78.0909;Float;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
  158. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;36;356.8951,138.6441;Float;True;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
  159. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;33;429.1565,371.6792;Float;False;Constant;_Float1;Float 1;5;0;Create;True;0;0;False;0;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  160. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;31;668.0209,-69.73406;Float;True;Property;_sunsurface_01;sunsurface_01;5;0;Create;True;0;0;False;0;a11cef6022af73c4784a47975f1a6cf8;a11cef6022af73c4784a47975f1a6cf8;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  161. Node;AmplifyShaderEditor.DesaturateOpNode;32;1170.452,-330.2802;Float;True;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
  162. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;50;1435.575,-476.2884;Float;False;Property;_pOERT;pOERT;10;0;Create;True;0;0;False;0;1.97;1.97;0;0;0;1;FLOAT;0
  163. Node;AmplifyShaderEditor.PowerNode;49;1803.323,-507.876;Float;True;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT3;0
  164. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;14;-517.4859,620.1577;Float;False;Property;_F;F;3;0;Create;True;0;0;False;0;0.93;0.93;0;0;0;1;FLOAT;0
  165. Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;53;1750.249,64.55596;Float;False;Property;_Color2;Color 2;9;1;[HDR];Create;True;0;0;False;0;0,0,0,0;0,0,0,0;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  166. Node;AmplifyShaderEditor.FresnelNode;13;-348.5195,538.8649;Float;True;Standard;WorldNormal;ViewDir;False;5;0;FLOAT3;0,0,1;False;4;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;5;False;1;FLOAT;0
  167. Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;16;-290.6719,767.3306;Float;False;Property;_Color0;Color 0;1;1;[HDR];Create;True;0;0;False;0;1,0,0,0;0,0,0,0;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  168. Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;45;1243.91,140.0216;Float;False;Property;_Color1;Color 1;7;1;[HDR];Create;True;0;0;False;0;0,0,0,0;0,0,0,0;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  169. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;52;2230.105,-261.4753;Float;False;2;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
  170. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;15;845.5788,731.2413;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
  171. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;44;1888.912,-220.5526;Float;False;2;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
  172. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;51;2441.214,-366.383;Float;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
  173. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;12;2089.909,250.1057;Float;True;3;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
  174. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;40;68.39826,-183.1326;Float;True;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
  175. Node;AmplifyShaderEditor.StandardSurfaceOutputNode;0;2486.435,-8.294333;Float;False;True;2;Float;ASEMaterialInspector;0;0;Standard;New Amplify Shader;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;Back;0;False;-1;0;False;-1;False;0;False;-1;0;False;-1;False;0;Opaque;0.5;True;True;0;False;Opaque;;Geometry;All;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;0;False;-1;False;0;False;-1;255;False;-1;255;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;False;2;15;10;25;False;0.5;True;0;0;False;-1;0;False;-1;0;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;0;0,0,0,0;VertexOffset;True;False;Cylindrical;False;Relative;0;;-1;-1;-1;-1;0;False;0;0;False;-1;-1;0;False;-1;0;0;0;False;0.1;False;-1;0;False;-1;16;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0;False;5;FLOAT;0;False;6;FLOAT3;0,0,0;False;7;FLOAT3;0,0,0;False;8;FLOAT;0;False;9;FLOAT;0;False;10;FLOAT;0;False;13;FLOAT3;0,0,0;False;11;FLOAT3;0,0,0;False;12;FLOAT3;0,0,0;False;14;FLOAT4;0,0,0,0;False;15;FLOAT3;0,0,0;False;0
  176. WireConnection;11;0;10;2
  177. WireConnection;11;1;8;0
  178. WireConnection;3;0;4;0
  179. WireConnection;3;1;34;0
  180. WireConnection;3;2;11;0
  181. WireConnection;42;2;41;0
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  210. ASEEND*/
  211. //CHKSM=AADCB9529E84DD44547AC6E8C6755FAB23427C92