123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244245246247248249250251252253254255256257258259260261262263264265266267268269270271272273274275276277278279280281282283284285286287288289290291292293294295296297298299300301302303304305306307308309310311312313314315316317318319320321322323324325326327328329330331332333334335336337338339340341342343344345346347348349350351352353354355356357358359360361362363364365366367368369370371372373374375376377378379380381382383384385386387388389390391392393394395396 |
- // Made with Amplify Shader Editor
- // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
- Shader "New Amplify Shader"
- {
- Properties
- {
- _TextureSample0("Texture Sample 0", 2D) = "white" {}
- _Di_Int("Di_Int", Range( 0 , 1)) = 0
- _di_2("di_2", Range( 0 , 1)) = 0
- _Int("Int", Float) = 2
- _Mask1("Mask1", 2D) = "white" {}
- _Mask1_2("Mask1_2", 2D) = "white" {}
- _Mask2("Mask2", 2D) = "white" {}
- [HDR]_Color("Color", Color) = (0,0,0,0)
- [HDR]_Color0("Color 0", Color) = (0,0,0,0)
- [HDR]_Color2("Color2", Color) = (0,0,0,0)
- _U("U", Float) = 0
- _V("V", Float) = 0
- _tuqi_size("tuqi_size", Range( 0 , 2)) = 1.67
- _tuqi("tuqi", Range( 0 , 1)) = 0
- _Mask2_Ani("Mask2_Ani", Range( 0 , 1)) = 0.6
- _Color1("Color 1", Color) = (0,0,0,0)
- _waibiankuang("waibiankuang", Float) = 0.04
- _waibiankuang_int("waibiankuang_int", Range( 0 , 1)) = 0.04
- [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
- [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
- }
- SubShader
- {
- Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "AlphaTest+0" "IgnoreProjector" = "True" "IsEmissive" = "true" }
- Cull Back
- Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
-
- CGINCLUDE
- #include "UnityPBSLighting.cginc"
- #include "Lighting.cginc"
- #pragma target 3.0
- struct Input
- {
- float2 uv_texcoord;
- };
- uniform float _Mask2_Ani;
- uniform float _tuqi;
- uniform sampler2D _Mask1;
- uniform float _U;
- uniform float _V;
- uniform sampler2D _Mask1_2;
- uniform float _tuqi_size;
- uniform sampler2D _TextureSample0;
- uniform float4 _TextureSample0_ST;
- uniform float4 _Color;
- uniform float4 _Color0;
- uniform float4 _Color2;
- uniform sampler2D _Mask2;
- uniform float _waibiankuang;
- uniform float4 _Color1;
- uniform float _Int;
- uniform float _Di_Int;
- uniform float _waibiankuang_int;
- uniform float _di_2;
- void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o )
- {
- UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o );
- float3 ase_vertexNormal = v.normal.xyz;
- float clampResult79 = clamp( (1.0 + (_Mask2_Ani - 0.0) * (0.0 - 1.0) / (0.2 - 0.0)) , 0.0 , 1.0 );
- float temp_output_78_0 = ( clampResult79 * _tuqi );
- float4 appendResult33 = (float4((0.0 + (_U - 0.0) * (-1.0 - 0.0) / (1.0 - 0.0)) , (0.0 + (_V - 0.0) * (-1.0 - 0.0) / (1.0 - 0.0)) , 0.0 , 0.0));
- float4 appendResult27 = (float4(0.5 , 0.5 , 0.0 , 0.0));
- float4 temp_output_30_0 = ( appendResult33 + ( float4( v.texcoord.xy, 0.0 , 0.0 ) + appendResult27 ) );
- float4 tex2DNode6 = tex2Dlod( _Mask1, float4( temp_output_30_0.xy, 0, 0.0) );
- float4 tex2DNode84 = tex2Dlod( _Mask1_2, float4( temp_output_30_0.xy, 0, 0.0) );
- float lerpResult85 = lerp( tex2DNode6.r , tex2DNode84.r , _tuqi_size);
- v.vertex.xyz += ( (ase_vertexNormal).xyz * (0.0 + (temp_output_78_0 - 0.0) * (0.035 - 0.0) / (1.0 - 0.0)) * lerpResult85 );
- }
- void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
- {
- float2 uv_TextureSample0 = i.uv_texcoord * _TextureSample0_ST.xy + _TextureSample0_ST.zw;
- float4 tex2DNode1 = tex2D( _TextureSample0, uv_TextureSample0 );
- float4 appendResult33 = (float4((0.0 + (_U - 0.0) * (-1.0 - 0.0) / (1.0 - 0.0)) , (0.0 + (_V - 0.0) * (-1.0 - 0.0) / (1.0 - 0.0)) , 0.0 , 0.0));
- float4 appendResult27 = (float4(0.5 , 0.5 , 0.0 , 0.0));
- float4 temp_output_30_0 = ( appendResult33 + ( float4( i.uv_texcoord, 0.0 , 0.0 ) + appendResult27 ) );
- float4 tex2DNode6 = tex2D( _Mask1, temp_output_30_0.xy );
- float4 tex2DNode84 = tex2D( _Mask1_2, temp_output_30_0.xy );
- float4 lerpResult81 = lerp( tex2DNode6 , tex2DNode84 , _tuqi_size);
- float clampResult79 = clamp( (1.0 + (_Mask2_Ani - 0.0) * (0.0 - 1.0) / (0.2 - 0.0)) , 0.0 , 1.0 );
- float temp_output_78_0 = ( clampResult79 * _tuqi );
- float4 temp_output_7_0 = ( lerpResult81 * _Color0 * temp_output_78_0 );
- float4 temp_cast_6 = (0.5).xxxx;
- float temp_output_72_0 = (0.0 + (_Mask2_Ani - 0.0) * (0.8 - 0.0) / (1.0 - 0.0));
- float4 temp_cast_7 = (0.5).xxxx;
- float4 lerpResult53 = lerp( ( temp_output_30_0 + ( ( temp_output_30_0 - temp_cast_6 ) / temp_output_72_0 ) ) , temp_cast_7 , temp_output_72_0);
- float clampResult86 = clamp( ( 1.0 - (0.0 + (temp_output_72_0 - 0.0) * (1.0 - 0.0) / (0.8 - 0.0)) ) , 0.0 , 0.35 );
- float ifLocalVar60 = 0;
- if( _Mask2_Ani >= 0.075 )
- ifLocalVar60 = 1.0;
- else
- ifLocalVar60 = 0.0;
- float4 temp_output_47_0 = ( _Color2 * tex2D( _Mask2, lerpResult53.xy ) * clampResult86 * ifLocalVar60 );
- float temp_output_95_0 = length( (i.uv_texcoord).x );
- float temp_output_101_0 = length( (i.uv_texcoord).y );
- float clampResult114 = clamp( max( max( max( ( ( _waibiankuang - temp_output_95_0 ) / 0.0 ) , ( ( _waibiankuang - ( 1.0 - temp_output_95_0 ) ) / 0.0 ) ) , ( ( _waibiankuang - temp_output_101_0 ) / 0.0 ) ) , ( ( _waibiankuang - ( 1.0 - temp_output_101_0 ) ) / 0.0 ) ) , 0.0 , 1.0 );
- o.Emission = ( ( tex2DNode1 * _Color ) + temp_output_7_0 + temp_output_47_0 + ( clampResult114 * _Color1 ) ).rgb;
- float temp_output_89_0 = ( tex2DNode1.a * _Int );
- float3 desaturateInitialColor14 = ( ( temp_output_89_0 * _Di_Int ) + ( temp_output_89_0 * temp_output_7_0 ) + ( temp_output_89_0 * temp_output_47_0 ) + ( clampResult114 * _waibiankuang_int ) + _di_2 ).rgb;
- float desaturateDot14 = dot( desaturateInitialColor14, float3( 0.299, 0.587, 0.114 ));
- float3 desaturateVar14 = lerp( desaturateInitialColor14, desaturateDot14.xxx, 1.0 );
- o.Alpha = desaturateVar14.x;
- }
- ENDCG
- CGPROGRAM
- #pragma surface surf Standard keepalpha fullforwardshadows vertex:vertexDataFunc
- ENDCG
- Pass
- {
- Name "ShadowCaster"
- Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
- ZWrite On
- CGPROGRAM
- #pragma vertex vert
- #pragma fragment frag
- #pragma target 3.0
- #pragma multi_compile_shadowcaster
- #pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
- #pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
- #include "HLSLSupport.cginc"
- #if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
- #define CAN_SKIP_VPOS
- #endif
- #include "UnityCG.cginc"
- #include "Lighting.cginc"
- #include "UnityPBSLighting.cginc"
- sampler3D _DitherMaskLOD;
- struct v2f
- {
- V2F_SHADOW_CASTER;
- float2 customPack1 : TEXCOORD1;
- float3 worldPos : TEXCOORD2;
- UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
- };
- v2f vert( appdata_full v )
- {
- v2f o;
- UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );
- UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o );
- UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );
- Input customInputData;
- vertexDataFunc( v, customInputData );
- float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;
- half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
- o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord;
- o.customPack1.xy = v.texcoord;
- o.worldPos = worldPos;
- TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o )
- return o;
- }
- half4 frag( v2f IN
- #if !defined( CAN_SKIP_VPOS )
- , UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS
- #endif
- ) : SV_Target
- {
- UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
- Input surfIN;
- UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN );
- surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy;
- float3 worldPos = IN.worldPos;
- half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) );
- SurfaceOutputStandard o;
- UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputStandard, o )
- surf( surfIN, o );
- #if defined( CAN_SKIP_VPOS )
- float2 vpos = IN.pos;
- #endif
- half alphaRef = tex3D( _DitherMaskLOD, float3( vpos.xy * 0.25, o.Alpha * 0.9375 ) ).a;
- clip( alphaRef - 0.01 );
- SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN )
- }
- ENDCG
- }
- }
- Fallback "Diffuse"
- CustomEditor "ASEMaterialInspector"
- }
- /*ASEBEGIN
- Version=16301
- 1920;108;1906;911;-2228.027;1295.44;1;True;True
- Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;24;-1679.958,226.1226;Float;False;Constant;_Float2;Float 2;6;0;Create;True;0;0;False;0;0.5;0;0;0;0;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;26;-1674.958,151.1226;Float;False;Constant;_Float3;Float 3;6;0;Create;True;0;0;False;0;0.5;0;0;0;0;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;93;882.2299,-2536.009;Float;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
- Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;31;-2007.937,-721.2942;Float;False;Property;_U;U;11;0;Create;True;0;0;False;0;0;0.5;0;0;0;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;32;-2005.138,-473.3945;Float;False;Property;_V;V;12;0;Create;True;0;0;False;0;0;0.5;0;0;0;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;27;-1455.958,162.1226;Float;False;FLOAT4;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT4;0
- Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;37;-1747.893,-507.6534;Float;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;-1;False;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;36;-1766.092,-693.5532;Float;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;-1;False;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;10;-1691.761,-15.3123;Float;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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- Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;33;-1382.037,-715.4941;Float;False;FLOAT4;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT4;0
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