New Amplify Shader.shader 25 KB

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  1. // Made with Amplify Shader Editor
  2. // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
  3. Shader "New Amplify Shader"
  4. {
  5. Properties
  6. {
  7. _TextureSample0("Texture Sample 0", 2D) = "white" {}
  8. _Di_Int("Di_Int", Range( 0 , 1)) = 0
  9. _di_2("di_2", Range( 0 , 1)) = 0
  10. _Int("Int", Float) = 2
  11. _Mask1("Mask1", 2D) = "white" {}
  12. _Mask1_2("Mask1_2", 2D) = "white" {}
  13. _Mask2("Mask2", 2D) = "white" {}
  14. [HDR]_Color("Color", Color) = (0,0,0,0)
  15. [HDR]_Color0("Color 0", Color) = (0,0,0,0)
  16. [HDR]_Color2("Color2", Color) = (0,0,0,0)
  17. _U("U", Float) = 0
  18. _V("V", Float) = 0
  19. _tuqi_size("tuqi_size", Range( 0 , 2)) = 1.67
  20. _tuqi("tuqi", Range( 0 , 1)) = 0
  21. _Mask2_Ani("Mask2_Ani", Range( 0 , 1)) = 0.6
  22. _Color1("Color 1", Color) = (0,0,0,0)
  23. _waibiankuang("waibiankuang", Float) = 0.04
  24. _waibiankuang_int("waibiankuang_int", Range( 0 , 1)) = 0.04
  25. [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
  26. [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
  27. }
  28. SubShader
  29. {
  30. Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "AlphaTest+0" "IgnoreProjector" = "True" "IsEmissive" = "true" }
  31. Cull Back
  32. Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
  33. CGINCLUDE
  34. #include "UnityPBSLighting.cginc"
  35. #include "Lighting.cginc"
  36. #pragma target 3.0
  37. struct Input
  38. {
  39. float2 uv_texcoord;
  40. };
  41. uniform float _Mask2_Ani;
  42. uniform float _tuqi;
  43. uniform sampler2D _Mask1;
  44. uniform float _U;
  45. uniform float _V;
  46. uniform sampler2D _Mask1_2;
  47. uniform float _tuqi_size;
  48. uniform sampler2D _TextureSample0;
  49. uniform float4 _TextureSample0_ST;
  50. uniform float4 _Color;
  51. uniform float4 _Color0;
  52. uniform float4 _Color2;
  53. uniform sampler2D _Mask2;
  54. uniform float _waibiankuang;
  55. uniform float4 _Color1;
  56. uniform float _Int;
  57. uniform float _Di_Int;
  58. uniform float _waibiankuang_int;
  59. uniform float _di_2;
  60. void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o )
  61. {
  62. UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o );
  63. float3 ase_vertexNormal = v.normal.xyz;
  64. float clampResult79 = clamp( (1.0 + (_Mask2_Ani - 0.0) * (0.0 - 1.0) / (0.2 - 0.0)) , 0.0 , 1.0 );
  65. float temp_output_78_0 = ( clampResult79 * _tuqi );
  66. float4 appendResult33 = (float4((0.0 + (_U - 0.0) * (-1.0 - 0.0) / (1.0 - 0.0)) , (0.0 + (_V - 0.0) * (-1.0 - 0.0) / (1.0 - 0.0)) , 0.0 , 0.0));
  67. float4 appendResult27 = (float4(0.5 , 0.5 , 0.0 , 0.0));
  68. float4 temp_output_30_0 = ( appendResult33 + ( float4( v.texcoord.xy, 0.0 , 0.0 ) + appendResult27 ) );
  69. float4 tex2DNode6 = tex2Dlod( _Mask1, float4( temp_output_30_0.xy, 0, 0.0) );
  70. float4 tex2DNode84 = tex2Dlod( _Mask1_2, float4( temp_output_30_0.xy, 0, 0.0) );
  71. float lerpResult85 = lerp( tex2DNode6.r , tex2DNode84.r , _tuqi_size);
  72. v.vertex.xyz += ( (ase_vertexNormal).xyz * (0.0 + (temp_output_78_0 - 0.0) * (0.035 - 0.0) / (1.0 - 0.0)) * lerpResult85 );
  73. }
  74. void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
  75. {
  76. float2 uv_TextureSample0 = i.uv_texcoord * _TextureSample0_ST.xy + _TextureSample0_ST.zw;
  77. float4 tex2DNode1 = tex2D( _TextureSample0, uv_TextureSample0 );
  78. float4 appendResult33 = (float4((0.0 + (_U - 0.0) * (-1.0 - 0.0) / (1.0 - 0.0)) , (0.0 + (_V - 0.0) * (-1.0 - 0.0) / (1.0 - 0.0)) , 0.0 , 0.0));
  79. float4 appendResult27 = (float4(0.5 , 0.5 , 0.0 , 0.0));
  80. float4 temp_output_30_0 = ( appendResult33 + ( float4( i.uv_texcoord, 0.0 , 0.0 ) + appendResult27 ) );
  81. float4 tex2DNode6 = tex2D( _Mask1, temp_output_30_0.xy );
  82. float4 tex2DNode84 = tex2D( _Mask1_2, temp_output_30_0.xy );
  83. float4 lerpResult81 = lerp( tex2DNode6 , tex2DNode84 , _tuqi_size);
  84. float clampResult79 = clamp( (1.0 + (_Mask2_Ani - 0.0) * (0.0 - 1.0) / (0.2 - 0.0)) , 0.0 , 1.0 );
  85. float temp_output_78_0 = ( clampResult79 * _tuqi );
  86. float4 temp_output_7_0 = ( lerpResult81 * _Color0 * temp_output_78_0 );
  87. float4 temp_cast_6 = (0.5).xxxx;
  88. float temp_output_72_0 = (0.0 + (_Mask2_Ani - 0.0) * (0.8 - 0.0) / (1.0 - 0.0));
  89. float4 temp_cast_7 = (0.5).xxxx;
  90. float4 lerpResult53 = lerp( ( temp_output_30_0 + ( ( temp_output_30_0 - temp_cast_6 ) / temp_output_72_0 ) ) , temp_cast_7 , temp_output_72_0);
  91. float clampResult86 = clamp( ( 1.0 - (0.0 + (temp_output_72_0 - 0.0) * (1.0 - 0.0) / (0.8 - 0.0)) ) , 0.0 , 0.35 );
  92. float ifLocalVar60 = 0;
  93. if( _Mask2_Ani >= 0.075 )
  94. ifLocalVar60 = 1.0;
  95. else
  96. ifLocalVar60 = 0.0;
  97. float4 temp_output_47_0 = ( _Color2 * tex2D( _Mask2, lerpResult53.xy ) * clampResult86 * ifLocalVar60 );
  98. float temp_output_95_0 = length( (i.uv_texcoord).x );
  99. float temp_output_101_0 = length( (i.uv_texcoord).y );
  100. float clampResult114 = clamp( max( max( max( ( ( _waibiankuang - temp_output_95_0 ) / 0.0 ) , ( ( _waibiankuang - ( 1.0 - temp_output_95_0 ) ) / 0.0 ) ) , ( ( _waibiankuang - temp_output_101_0 ) / 0.0 ) ) , ( ( _waibiankuang - ( 1.0 - temp_output_101_0 ) ) / 0.0 ) ) , 0.0 , 1.0 );
  101. o.Emission = ( ( tex2DNode1 * _Color ) + temp_output_7_0 + temp_output_47_0 + ( clampResult114 * _Color1 ) ).rgb;
  102. float temp_output_89_0 = ( tex2DNode1.a * _Int );
  103. float3 desaturateInitialColor14 = ( ( temp_output_89_0 * _Di_Int ) + ( temp_output_89_0 * temp_output_7_0 ) + ( temp_output_89_0 * temp_output_47_0 ) + ( clampResult114 * _waibiankuang_int ) + _di_2 ).rgb;
  104. float desaturateDot14 = dot( desaturateInitialColor14, float3( 0.299, 0.587, 0.114 ));
  105. float3 desaturateVar14 = lerp( desaturateInitialColor14, desaturateDot14.xxx, 1.0 );
  106. o.Alpha = desaturateVar14.x;
  107. }
  108. ENDCG
  109. CGPROGRAM
  110. #pragma surface surf Standard keepalpha fullforwardshadows vertex:vertexDataFunc
  111. ENDCG
  112. Pass
  113. {
  114. Name "ShadowCaster"
  115. Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
  116. ZWrite On
  117. CGPROGRAM
  118. #pragma vertex vert
  119. #pragma fragment frag
  120. #pragma target 3.0
  121. #pragma multi_compile_shadowcaster
  122. #pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
  123. #pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
  124. #include "HLSLSupport.cginc"
  125. #if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
  126. #define CAN_SKIP_VPOS
  127. #endif
  128. #include "UnityCG.cginc"
  129. #include "Lighting.cginc"
  130. #include "UnityPBSLighting.cginc"
  131. sampler3D _DitherMaskLOD;
  132. struct v2f
  133. {
  134. V2F_SHADOW_CASTER;
  135. float2 customPack1 : TEXCOORD1;
  136. float3 worldPos : TEXCOORD2;
  137. UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
  138. };
  139. v2f vert( appdata_full v )
  140. {
  141. v2f o;
  142. UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );
  143. UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o );
  144. UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );
  145. Input customInputData;
  146. vertexDataFunc( v, customInputData );
  147. float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;
  148. half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
  149. o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord;
  150. o.customPack1.xy = v.texcoord;
  151. o.worldPos = worldPos;
  152. TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o )
  153. return o;
  154. }
  155. half4 frag( v2f IN
  156. #if !defined( CAN_SKIP_VPOS )
  157. , UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS
  158. #endif
  159. ) : SV_Target
  160. {
  161. UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
  162. Input surfIN;
  163. UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN );
  164. surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy;
  165. float3 worldPos = IN.worldPos;
  166. half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) );
  167. SurfaceOutputStandard o;
  168. UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputStandard, o )
  169. surf( surfIN, o );
  170. #if defined( CAN_SKIP_VPOS )
  171. float2 vpos = IN.pos;
  172. #endif
  173. half alphaRef = tex3D( _DitherMaskLOD, float3( vpos.xy * 0.25, o.Alpha * 0.9375 ) ).a;
  174. clip( alphaRef - 0.01 );
  175. SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN )
  176. }
  177. ENDCG
  178. }
  179. }
  180. Fallback "Diffuse"
  181. CustomEditor "ASEMaterialInspector"
  182. }
  183. /*ASEBEGIN
  184. Version=16301
  185. 1920;108;1906;911;-2228.027;1295.44;1;True;True
  186. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;24;-1679.958,226.1226;Float;False;Constant;_Float2;Float 2;6;0;Create;True;0;0;False;0;0.5;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  187. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;26;-1674.958,151.1226;Float;False;Constant;_Float3;Float 3;6;0;Create;True;0;0;False;0;0.5;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  188. Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;93;882.2299,-2536.009;Float;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  189. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;31;-2007.937,-721.2942;Float;False;Property;_U;U;11;0;Create;True;0;0;False;0;0;0.5;0;0;0;1;FLOAT;0
  190. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;32;-2005.138,-473.3945;Float;False;Property;_V;V;12;0;Create;True;0;0;False;0;0;0.5;0;0;0;1;FLOAT;0
  191. Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;27;-1455.958,162.1226;Float;False;FLOAT4;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT4;0
  192. Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;37;-1747.893,-507.6534;Float;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;-1;False;1;FLOAT;0
  193. Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;36;-1766.092,-693.5532;Float;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;-1;False;1;FLOAT;0
  194. Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;10;-1691.761,-15.3123;Float;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  195. Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;94;1249.044,-2525.655;Float;True;True;False;True;True;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0
  196. Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;33;-1382.037,-715.4941;Float;False;FLOAT4;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT4;0
  197. Node;AmplifyShaderEditor.LengthOpNode;95;1537.044,-2537.655;Float;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  198. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;28;-1316.082,-68.07984;Float;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT4;0
  199. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;30;-1370.97,-370.2321;Float;True;2;2;0;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT4;0
  200. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;98;1634.417,-2644.655;Float;False;Property;_waibiankuang;waibiankuang;17;0;Create;True;0;0;False;0;0.04;0.005;0;0;0;1;FLOAT;0
  201. Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;100;1905.3,-2235.412;Float;True;False;True;True;True;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0
  202. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;73;-675.2515,-569.8651;Float;False;Constant;_Float6;Float 6;11;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  203. Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;104;2293.506,-2559.603;Float;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  204. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;54;-1150.806,-418.8994;Float;False;Property;_Mask2_Ani;Mask2_Ani;15;0;Create;True;0;0;False;0;0.6;0;0;1;0;1;FLOAT;0
  205. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;74;-678.8517,-478.1649;Float;False;Constant;_Float7;Float 7;11;0;Create;True;0;0;False;0;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  206. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;75;-579.1677,-380.1286;Float;False;Constant;_Float8;Float 8;11;0;Create;True;0;0;False;0;0.8;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  207. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;51;-1071.702,-758.6945;Float;False;Constant;_Float0;Float 0;10;0;Create;True;0;0;False;0;0.5;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  208. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;105;1929.464,-2395.388;Float;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  209. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;99;2698.756,-2463.292;Float;False;Constant;_Float10;Float 10;15;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  210. Node;AmplifyShaderEditor.LengthOpNode;101;2200.814,-2215.474;Float;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  211. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;50;-758.2991,-707.3437;Float;False;2;0;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT4;0
  212. Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;72;-475.8181,-620.4453;Float;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
  213. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;97;1915.043,-2635.655;Float;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  214. Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;110;2686.152,-1933.996;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  215. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleDivideOpNode;96;3026.38,-2738.644;Float;True;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  216. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;103;2487.684,-2258.666;Float;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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  218. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleDivideOpNode;106;3040.797,-2498.375;Float;True;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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