123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212 |
- // Made with Amplify Shader Editor
- // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
- Shader "UI_Unit"
- {
- Properties
- {
- _UI_texture("UI_texture", 2D) = "white" {}
- _Color("Color", Color) = (0,0,0,0)
- _Mask_int("Mask_int", Float) = 1
- _Mask("Mask", Float) = 0.1
- [Toggle(_KEYWORD0_ON)] _Keyword0("Keyword 0", Float) = 0
- [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
- [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
- }
- SubShader
- {
- Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent+0" "IgnoreProjector" = "True" "IsEmissive" = "true" }
- Cull Back
- CGINCLUDE
- #include "UnityShaderVariables.cginc"
- #include "UnityPBSLighting.cginc"
- #include "Lighting.cginc"
- #pragma target 3.0
- #pragma shader_feature _KEYWORD0_ON
- struct Input
- {
- float2 uv_texcoord;
- };
- uniform float4 _Color;
- uniform sampler2D _UI_texture;
- uniform float _Mask;
- uniform float _Mask_int;
- inline half4 LightingUnlit( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten )
- {
- return half4 ( 0, 0, 0, s.Alpha );
- }
- void surf( Input i , inout SurfaceOutput o )
- {
- float4 appendResult49 = (float4(-0.5 , -0.5 , 0.0 , 0.0));
- float cos39 = cos( 1.0 * _Time.y );
- float sin39 = sin( 1.0 * _Time.y );
- float2 rotator39 = mul( ( float4( i.uv_texcoord, 0.0 , 0.0 ) + appendResult49 ).xy - float2( 0,0 ) , float2x2( cos39 , -sin39 , sin39 , cos39 )) + float2( 0,0 );
- #ifdef _KEYWORD0_ON
- float2 staticSwitch51 = rotator39;
- #else
- float2 staticSwitch51 = i.uv_texcoord;
- #endif
- float4 tex2DNode1 = tex2D( _UI_texture, staticSwitch51 );
- o.Emission = ( _Color * tex2DNode1 ).rgb;
- float2 temp_cast_3 = (0.5).xx;
- float2 temp_cast_4 = (1.0).xx;
- float2 temp_cast_5 = (0.0).xx;
- float2 temp_cast_6 = (1.0).xx;
- float ifLocalVar13 = 0;
- if( _Mask >= ( 1.0 - length( (temp_cast_5 + (i.uv_texcoord - temp_cast_3) * (temp_cast_6 - temp_cast_5) / (temp_cast_4 - temp_cast_3)) ) ) )
- ifLocalVar13 = 0.0;
- else
- ifLocalVar13 = 1.0;
- float clampResult19 = clamp( ( ( _Color.b * tex2DNode1.a * ( 1.0 - ifLocalVar13 ) ) + ( _Color.a * tex2DNode1.a * ( _Mask_int * ifLocalVar13 ) ) ) , 0.0 , 1.0 );
- o.Alpha = clampResult19;
- }
- ENDCG
- CGPROGRAM
- #pragma surface surf Unlit alpha:fade keepalpha fullforwardshadows
- ENDCG
- Pass
- {
- Name "ShadowCaster"
- Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
- ZWrite On
- CGPROGRAM
- #pragma vertex vert
- #pragma fragment frag
- #pragma target 3.0
- #pragma multi_compile_shadowcaster
- #pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
- #pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
- #include "HLSLSupport.cginc"
- #if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
- #define CAN_SKIP_VPOS
- #endif
- #include "UnityCG.cginc"
- #include "Lighting.cginc"
- #include "UnityPBSLighting.cginc"
- sampler3D _DitherMaskLOD;
- struct v2f
- {
- V2F_SHADOW_CASTER;
- float2 customPack1 : TEXCOORD1;
- float3 worldPos : TEXCOORD2;
- UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
- };
- v2f vert( appdata_full v )
- {
- v2f o;
- UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );
- UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o );
- UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );
- Input customInputData;
- float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;
- half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
- o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord;
- o.customPack1.xy = v.texcoord;
- o.worldPos = worldPos;
- TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o )
- return o;
- }
- half4 frag( v2f IN
- #if !defined( CAN_SKIP_VPOS )
- , UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS
- #endif
- ) : SV_Target
- {
- UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
- Input surfIN;
- UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN );
- surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy;
- float3 worldPos = IN.worldPos;
- half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) );
- SurfaceOutput o;
- UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutput, o )
- surf( surfIN, o );
- #if defined( CAN_SKIP_VPOS )
- float2 vpos = IN.pos;
- #endif
- half alphaRef = tex3D( _DitherMaskLOD, float3( vpos.xy * 0.25, o.Alpha * 0.9375 ) ).a;
- clip( alphaRef - 0.01 );
- SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN )
- }
- ENDCG
- }
- }
- Fallback "Diffuse"
- CustomEditor "ASEMaterialInspector"
- }
- /*ASEBEGIN
- Version=16301
- 1920;54;1906;965;2125.636;-297.2397;1.6;True;False
- Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;9;-615,579;Float;False;Constant;_Float2;Float 2;2;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;8;-604,416;Float;False;Constant;_Float1;Float 1;2;0;Create;True;0;0;False;0;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;5;-712,121;Float;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
- Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;7;-609,294;Float;False;Constant;_Float0;Float 0;2;0;Create;True;0;0;False;0;0.5;0;0;0;0;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;10;-576,678;Float;False;Constant;_Float3;Float 3;2;0;Create;True;0;0;False;0;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;46;-887.1479,-535.912;Float;False;Constant;_Float7;Float 7;4;0;Create;True;0;0;False;0;-0.5;0;0;0;0;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;48;-836.1479,-420.912;Float;False;Constant;_Float4;Float 4;4;0;Create;True;0;0;False;0;-0.5;0;0;0;0;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;6;-288,241;Float;True;5;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;1,0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;1,0;False;1;FLOAT2;0
- Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;38;-958.1477,-898.9124;Float;True;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
- Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;49;-603.1479,-472.912;Float;True;FLOAT4;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT4;0
- Node;AmplifyShaderEditor.LengthOpNode;11;59,396;Float;True;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;47;-550.1479,-823.912;Float;True;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT4;0
- Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;23;695.9576,316.7278;Float;False;Property;_Mask;Mask;3;0;Create;True;0;0;False;0;0.1;-0.21;0;0;0;1;FLOAT;0
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- Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;15;519.2627,632.1741;Float;False;Constant;_Float5;Float 5;2;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
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- Node;AmplifyShaderEditor.StaticSwitch;51;43.9231,-309.4247;Float;False;Property;_Keyword0;Keyword 0;4;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;True;;Toggle;2;Key0;Key1;9;1;FLOAT2;0,0;False;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0,0;False;6;FLOAT2;0,0;False;7;FLOAT2;0,0;False;8;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
- Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;18;942.7394,46.10234;Float;False;Property;_Mask_int;Mask_int;2;0;Create;True;0;0;False;0;1;2.16;0;0;0;1;FLOAT;0
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- Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;20;1894.445,407.1246;Float;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;1;325.7078,-497.744;Float;True;Property;_UI_texture;UI_texture;0;0;Create;True;0;0;False;0;fa6ba327a34285e4288e1df980200eba;45c657b3adde00248b99aec3b94fc7ec;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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- Node;AmplifyShaderEditor.StandardSurfaceOutputNode;0;3279.892,-288.4731;Float;False;True;2;Float;ASEMaterialInspector;0;0;Unlit;UI_Unit;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;True;False;False;False;False;False;Back;0;False;-1;0;False;-1;False;0;False;-1;0;False;-1;False;0;Transparent;0.5;True;True;0;False;Transparent;;Transparent;All;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;0;False;-1;False;0;False;-1;255;False;-1;255;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;False;2;15;10;25;False;0.5;True;2;5;False;-1;10;False;-1;0;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;0;0,0,0,0;VertexOffset;True;False;Cylindrical;False;Relative;0;;-1;-1;-1;-1;0;False;0;0;False;-1;-1;0;False;-1;0;0;0;False;0.1;False;-1;0;False;-1;15;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0;False;6;FLOAT3;0,0,0;False;7;FLOAT3;0,0,0;False;8;FLOAT;0;False;9;FLOAT;0;False;10;FLOAT;0;False;13;FLOAT3;0,0,0;False;11;FLOAT3;0,0,0;False;12;FLOAT3;0,0,0;False;14;FLOAT4;0,0,0,0;False;15;FLOAT3;0,0,0;False;0
- WireConnection;6;0;5;0
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