UI_unit.shader 11 KB

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  1. // Made with Amplify Shader Editor
  2. // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
  3. Shader "UI_Unit"
  4. {
  5. Properties
  6. {
  7. _UI_texture("UI_texture", 2D) = "white" {}
  8. _Color("Color", Color) = (0,0,0,0)
  9. _Mask_int("Mask_int", Float) = 1
  10. _Mask("Mask", Float) = 0.1
  11. [Toggle(_KEYWORD0_ON)] _Keyword0("Keyword 0", Float) = 0
  12. [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
  13. [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
  14. }
  15. SubShader
  16. {
  17. Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent+0" "IgnoreProjector" = "True" "IsEmissive" = "true" }
  18. Cull Back
  19. CGINCLUDE
  20. #include "UnityShaderVariables.cginc"
  21. #include "UnityPBSLighting.cginc"
  22. #include "Lighting.cginc"
  23. #pragma target 3.0
  24. #pragma shader_feature _KEYWORD0_ON
  25. struct Input
  26. {
  27. float2 uv_texcoord;
  28. };
  29. uniform float4 _Color;
  30. uniform sampler2D _UI_texture;
  31. uniform float _Mask;
  32. uniform float _Mask_int;
  33. inline half4 LightingUnlit( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten )
  34. {
  35. return half4 ( 0, 0, 0, s.Alpha );
  36. }
  37. void surf( Input i , inout SurfaceOutput o )
  38. {
  39. float4 appendResult49 = (float4(-0.5 , -0.5 , 0.0 , 0.0));
  40. float cos39 = cos( 1.0 * _Time.y );
  41. float sin39 = sin( 1.0 * _Time.y );
  42. float2 rotator39 = mul( ( float4( i.uv_texcoord, 0.0 , 0.0 ) + appendResult49 ).xy - float2( 0,0 ) , float2x2( cos39 , -sin39 , sin39 , cos39 )) + float2( 0,0 );
  43. #ifdef _KEYWORD0_ON
  44. float2 staticSwitch51 = rotator39;
  45. #else
  46. float2 staticSwitch51 = i.uv_texcoord;
  47. #endif
  48. float4 tex2DNode1 = tex2D( _UI_texture, staticSwitch51 );
  49. o.Emission = ( _Color * tex2DNode1 ).rgb;
  50. float2 temp_cast_3 = (0.5).xx;
  51. float2 temp_cast_4 = (1.0).xx;
  52. float2 temp_cast_5 = (0.0).xx;
  53. float2 temp_cast_6 = (1.0).xx;
  54. float ifLocalVar13 = 0;
  55. if( _Mask >= ( 1.0 - length( (temp_cast_5 + (i.uv_texcoord - temp_cast_3) * (temp_cast_6 - temp_cast_5) / (temp_cast_4 - temp_cast_3)) ) ) )
  56. ifLocalVar13 = 0.0;
  57. else
  58. ifLocalVar13 = 1.0;
  59. float clampResult19 = clamp( ( ( _Color.b * tex2DNode1.a * ( 1.0 - ifLocalVar13 ) ) + ( _Color.a * tex2DNode1.a * ( _Mask_int * ifLocalVar13 ) ) ) , 0.0 , 1.0 );
  60. o.Alpha = clampResult19;
  61. }
  62. ENDCG
  63. CGPROGRAM
  64. #pragma surface surf Unlit alpha:fade keepalpha fullforwardshadows
  65. ENDCG
  66. Pass
  67. {
  68. Name "ShadowCaster"
  69. Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
  70. ZWrite On
  71. CGPROGRAM
  72. #pragma vertex vert
  73. #pragma fragment frag
  74. #pragma target 3.0
  75. #pragma multi_compile_shadowcaster
  76. #pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
  77. #pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
  78. #include "HLSLSupport.cginc"
  79. #if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
  80. #define CAN_SKIP_VPOS
  81. #endif
  82. #include "UnityCG.cginc"
  83. #include "Lighting.cginc"
  84. #include "UnityPBSLighting.cginc"
  85. sampler3D _DitherMaskLOD;
  86. struct v2f
  87. {
  88. V2F_SHADOW_CASTER;
  89. float2 customPack1 : TEXCOORD1;
  90. float3 worldPos : TEXCOORD2;
  91. UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
  92. };
  93. v2f vert( appdata_full v )
  94. {
  95. v2f o;
  96. UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );
  97. UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o );
  98. UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );
  99. Input customInputData;
  100. float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;
  101. half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
  102. o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord;
  103. o.customPack1.xy = v.texcoord;
  104. o.worldPos = worldPos;
  105. TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o )
  106. return o;
  107. }
  108. half4 frag( v2f IN
  109. #if !defined( CAN_SKIP_VPOS )
  110. , UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS
  111. #endif
  112. ) : SV_Target
  113. {
  114. UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
  115. Input surfIN;
  116. UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN );
  117. surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy;
  118. float3 worldPos = IN.worldPos;
  119. half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) );
  120. SurfaceOutput o;
  121. UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutput, o )
  122. surf( surfIN, o );
  123. #if defined( CAN_SKIP_VPOS )
  124. float2 vpos = IN.pos;
  125. #endif
  126. half alphaRef = tex3D( _DitherMaskLOD, float3( vpos.xy * 0.25, o.Alpha * 0.9375 ) ).a;
  127. clip( alphaRef - 0.01 );
  128. SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN )
  129. }
  130. ENDCG
  131. }
  132. }
  133. Fallback "Diffuse"
  134. CustomEditor "ASEMaterialInspector"
  135. }
  136. /*ASEBEGIN
  137. Version=16301
  138. 1920;54;1906;965;2125.636;-297.2397;1.6;True;False
  139. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;9;-615,579;Float;False;Constant;_Float2;Float 2;2;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  140. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;8;-604,416;Float;False;Constant;_Float1;Float 1;2;0;Create;True;0;0;False;0;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  141. Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;5;-712,121;Float;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  142. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;7;-609,294;Float;False;Constant;_Float0;Float 0;2;0;Create;True;0;0;False;0;0.5;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  143. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;10;-576,678;Float;False;Constant;_Float3;Float 3;2;0;Create;True;0;0;False;0;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  144. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;46;-887.1479,-535.912;Float;False;Constant;_Float7;Float 7;4;0;Create;True;0;0;False;0;-0.5;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  145. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;48;-836.1479,-420.912;Float;False;Constant;_Float4;Float 4;4;0;Create;True;0;0;False;0;-0.5;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  146. Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;6;-288,241;Float;True;5;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;1,0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;1,0;False;1;FLOAT2;0
  147. Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;38;-958.1477,-898.9124;Float;True;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  148. Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;49;-603.1479,-472.912;Float;True;FLOAT4;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT4;0
  149. Node;AmplifyShaderEditor.LengthOpNode;11;59,396;Float;True;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0
  150. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;47;-550.1479,-823.912;Float;True;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT4;0
  151. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;23;695.9576,316.7278;Float;False;Property;_Mask;Mask;3;0;Create;True;0;0;False;0;0.1;-0.21;0;0;0;1;FLOAT;0
  152. Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;12;358.7816,448.5052;Float;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  153. Node;AmplifyShaderEditor.RotatorNode;39;-163.3476,-763.9123;Float;True;3;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
  154. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;15;519.2627,632.1741;Float;False;Constant;_Float5;Float 5;2;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  155. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;16;608.3719,704.4249;Float;False;Constant;_Float6;Float 6;2;0;Create;True;0;0;False;0;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  156. Node;AmplifyShaderEditor.StaticSwitch;51;43.9231,-309.4247;Float;False;Property;_Keyword0;Keyword 0;4;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;True;;Toggle;2;Key0;Key1;9;1;FLOAT2;0,0;False;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0,0;False;6;FLOAT2;0,0;False;7;FLOAT2;0,0;False;8;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
  157. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;18;942.7394,46.10234;Float;False;Property;_Mask_int;Mask_int;2;0;Create;True;0;0;False;0;1;2.16;0;0;0;1;FLOAT;0
  158. Node;AmplifyShaderEditor.ConditionalIfNode;13;1108.051,492.9957;Float;True;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  159. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;17;1540.711,130.0021;Float;True;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  160. Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;20;1894.445,407.1246;Float;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  161. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;1;325.7078,-497.744;Float;True;Property;_UI_texture;UI_texture;0;0;Create;True;0;0;False;0;fa6ba327a34285e4288e1df980200eba;45c657b3adde00248b99aec3b94fc7ec;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  162. Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;3;-188.3538,-835.9422;Float;False;Property;_Color;Color;1;0;Create;True;0;0;False;0;0,0,0,0;1,1,1,1;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  163. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;4;2067.496,-390.483;Float;True;3;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  164. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;21;2237.502,254.0231;Float;True;3;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  165. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;22;2546.587,-259.4961;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  166. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;2;1740.173,-789.4113;Float;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
  167. Node;AmplifyShaderEditor.ClampOpNode;19;2890.189,140.8107;Float;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
  168. Node;AmplifyShaderEditor.StandardSurfaceOutputNode;0;3279.892,-288.4731;Float;False;True;2;Float;ASEMaterialInspector;0;0;Unlit;UI_Unit;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;True;False;False;False;False;False;Back;0;False;-1;0;False;-1;False;0;False;-1;0;False;-1;False;0;Transparent;0.5;True;True;0;False;Transparent;;Transparent;All;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;0;False;-1;False;0;False;-1;255;False;-1;255;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;False;2;15;10;25;False;0.5;True;2;5;False;-1;10;False;-1;0;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;0;0,0,0,0;VertexOffset;True;False;Cylindrical;False;Relative;0;;-1;-1;-1;-1;0;False;0;0;False;-1;-1;0;False;-1;0;0;0;False;0.1;False;-1;0;False;-1;15;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0;False;6;FLOAT3;0,0,0;False;7;FLOAT3;0,0,0;False;8;FLOAT;0;False;9;FLOAT;0;False;10;FLOAT;0;False;13;FLOAT3;0,0,0;False;11;FLOAT3;0,0,0;False;12;FLOAT3;0,0,0;False;14;FLOAT4;0,0,0,0;False;15;FLOAT3;0,0,0;False;0
  169. WireConnection;6;0;5;0
  170. WireConnection;6;1;7;0
  171. WireConnection;6;2;8;0
  172. WireConnection;6;3;9;0
  173. WireConnection;6;4;10;0
  174. WireConnection;49;0;46;0
  175. WireConnection;49;1;48;0
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  205. ASEEND*/
  206. //CHKSM=402842D12E1D418846C77B3EE014C845592F886C