// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "New Amplify Shader" { Properties { _TextureSample0("Texture Sample 0", 2D) = "white" {} _TextureSample1("Texture Sample 1", 2D) = "white" {} _Color0("Color 0", Color) = (0,0,0,0) _Vector0("Vector 0", Vector) = (0,0,0,0) _Vector1("Vector 1", Vector) = (0,0,0,0) _F("F", Float) = 0.93 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true" } Cull Back CGINCLUDE #include "UnityShaderVariables.cginc" #include "UnityPBSLighting.cginc" #include "Lighting.cginc" #pragma target 3.0 struct Input { float2 uv_texcoord; float3 worldPos; float3 worldNormal; }; uniform sampler2D _TextureSample0; uniform float2 _Vector1; uniform sampler2D _TextureSample1; uniform float2 _Vector0; uniform float _F; uniform float4 _Color0; void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o ) { float3 ase_worldPos = i.worldPos; float3 ase_worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) ); float3 ase_worldNormal = i.worldNormal; float fresnelNdotV13 = dot( ase_worldNormal, ase_worldViewDir ); float fresnelNode13 = ( 0.0 + _F * pow( 1.0 - fresnelNdotV13, 5.0 ) ); o.Emission = ( tex2D( _TextureSample0, (i.uv_texcoord*1.0 + ( _Time.y * _Vector1 )) ) + tex2D( _TextureSample1, (i.uv_texcoord*1.0 + ( _Time.y * _Vector0 )) ) + ( fresnelNode13 * _Color0 ) ).rgb; o.Alpha = 1; } ENDCG CGPROGRAM #pragma surface surf Standard keepalpha fullforwardshadows ENDCG Pass { Name "ShadowCaster" Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" } ZWrite On CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 3.0 #pragma multi_compile_shadowcaster #pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER #pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2 #include "HLSLSupport.cginc" #if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN ) #define CAN_SKIP_VPOS #endif #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" #include "UnityPBSLighting.cginc" struct v2f { V2F_SHADOW_CASTER; float2 customPack1 : TEXCOORD1; float3 worldPos : TEXCOORD2; float3 worldNormal : TEXCOORD3; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; v2f vert( appdata_full v ) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v ); UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o ); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o ); Input customInputData; float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz; half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal ); o.worldNormal = worldNormal; o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord; o.customPack1.xy = v.texcoord; o.worldPos = worldPos; TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o ) return o; } half4 frag( v2f IN #if !defined( CAN_SKIP_VPOS ) , UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS #endif ) : SV_Target { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN ); Input surfIN; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN ); surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy; float3 worldPos = IN.worldPos; half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) ); surfIN.worldPos = worldPos; surfIN.worldNormal = IN.worldNormal; SurfaceOutputStandard o; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputStandard, o ) surf( surfIN, o ); #if defined( CAN_SKIP_VPOS ) float2 vpos = IN.pos; #endif SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN ) } ENDCG } } Fallback "Diffuse" CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=16301 7;550;1906;641;2330.993;115.6177;1.6;True;True Node;AmplifyShaderEditor.TimeNode;10;-1460.24,318.8224;Float;False;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;18;-1773.931,203.9917;Float;False;Property;_Vector1;Vector 1;4;0;Create;True;0;0;False;0;0,0;0,0;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2 Node;AmplifyShaderEditor.TimeNode;17;-1811.931,58.99165;Float;False;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;8;-1422.24,463.8224;Float;False;Property;_Vector0;Vector 0;3;0;Create;True;0;0;False;0;0,0;0,0;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;20;-1519.931,129.9917;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0 Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;4;-1383.24,191.8224;Float;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;14;-517.4859,620.1577;Float;False;Property;_F;F;5;0;Create;True;0;0;False;0;0.93;0.93;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;19;-1734.931,-68.00835;Float;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;11;-1168.24,389.8224;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0 Node;AmplifyShaderEditor.ScaleAndOffsetNode;3;-1046.551,260.7754;Float;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0 Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;16;-290.6719,767.3306;Float;False;Property;_Color0;Color 0;2;0;Create;True;0;0;False;0;0,0,0,0;0,0,0,0;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.FresnelNode;13;-348.5195,538.8649;Float;True;Standard;WorldNormal;ViewDir;False;5;0;FLOAT3;0,0,1;False;4;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;5;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.ScaleAndOffsetNode;21;-1398.242,0.9446492;Float;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;15;29.58126,748.4461;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0 Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;2;-543.7498,312.13;Float;True;Property;_TextureSample1;Texture Sample 1;1;0;Create;True;0;0;False;0;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;1;-619.7498,44.13004;Float;True;Property;_TextureSample0;Texture Sample 0;0;0;Create;True;0;0;False;0;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;12;144.6019,359.6633;Float;False;3;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0 Node;AmplifyShaderEditor.StandardSurfaceOutputNode;0;408,126;Float;False;True;2;Float;ASEMaterialInspector;0;0;Standard;New Amplify Shader;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;Back;0;False;-1;0;False;-1;False;0;False;-1;0;False;-1;False;0;Opaque;0.5;True;True;0;False;Opaque;;Geometry;All;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;0;False;-1;False;0;False;-1;255;False;-1;255;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;False;2;15;10;25;False;0.5;True;0;0;False;-1;0;False;-1;0;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;0;0,0,0,0;VertexOffset;True;False;Cylindrical;False;Relative;0;;-1;-1;-1;-1;0;False;0;0;False;-1;-1;0;False;-1;0;0;0;False;0.1;False;-1;0;False;-1;16;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0;False;5;FLOAT;0;False;6;FLOAT3;0,0,0;False;7;FLOAT3;0,0,0;False;8;FLOAT;0;False;9;FLOAT;0;False;10;FLOAT;0;False;13;FLOAT3;0,0,0;False;11;FLOAT3;0,0,0;False;12;FLOAT3;0,0,0;False;14;FLOAT4;0,0,0,0;False;15;FLOAT3;0,0,0;False;0 WireConnection;20;0;17;2 WireConnection;20;1;18;0 WireConnection;11;0;10;2 WireConnection;11;1;8;0 WireConnection;3;0;4;0 WireConnection;3;2;11;0 WireConnection;13;2;14;0 WireConnection;21;0;19;0 WireConnection;21;2;20;0 WireConnection;15;0;13;0 WireConnection;15;1;16;0 WireConnection;2;1;3;0 WireConnection;1;1;21;0 WireConnection;12;0;1;0 WireConnection;12;1;2;0 WireConnection;12;2;15;0 WireConnection;0;2;12;0 ASEEND*/ //CHKSM=92C444EADDD068080B96AA0852E7B648C870B338