// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "New Amplify Shader" { Properties { _TextureSample0("Texture Sample 0", 2D) = "white" {} _Di_Int("Di_Int", Range( 0 , 1)) = 0 _di_2("di_2", Range( 0 , 1)) = 0 _Int("Int", Float) = 2 _Mask1("Mask1", 2D) = "white" {} _Mask1_2("Mask1_2", 2D) = "white" {} _Mask2("Mask2", 2D) = "white" {} [HDR]_Color("Color", Color) = (0,0,0,0) [HDR]_Color0("Color 0", Color) = (0,0,0,0) [HDR]_Color2("Color2", Color) = (0,0,0,0) _U("U", Float) = 0 _V("V", Float) = 0 _tuqi_size("tuqi_size", Range( 0 , 2)) = 1.67 _tuqi("tuqi", Range( 0 , 1)) = 0 _Mask2_Ani("Mask2_Ani", Range( 0 , 1)) = 0.6 _Color1("Color 1", Color) = (0,0,0,0) _waibiankuang("waibiankuang", Float) = 0.04 _waibiankuang_int("waibiankuang_int", Range( 0 , 1)) = 0.04 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "AlphaTest+0" "IgnoreProjector" = "True" "IsEmissive" = "true" } Cull Back Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha CGINCLUDE #include "UnityPBSLighting.cginc" #include "Lighting.cginc" #pragma target 3.0 struct Input { float2 uv_texcoord; }; uniform float _Mask2_Ani; uniform float _tuqi; uniform sampler2D _Mask1; uniform float _U; uniform float _V; uniform sampler2D _Mask1_2; uniform float _tuqi_size; uniform sampler2D _TextureSample0; uniform float4 _TextureSample0_ST; uniform float4 _Color; uniform float4 _Color0; uniform float4 _Color2; uniform sampler2D _Mask2; uniform float _waibiankuang; uniform float4 _Color1; uniform float _Int; uniform float _Di_Int; uniform float _waibiankuang_int; uniform float _di_2; void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o ) { UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o ); float3 ase_vertexNormal = v.normal.xyz; float clampResult79 = clamp( (1.0 + (_Mask2_Ani - 0.0) * (0.0 - 1.0) / (0.2 - 0.0)) , 0.0 , 1.0 ); float temp_output_78_0 = ( clampResult79 * _tuqi ); float4 appendResult33 = (float4((0.0 + (_U - 0.0) * (-1.0 - 0.0) / (1.0 - 0.0)) , (0.0 + (_V - 0.0) * (-1.0 - 0.0) / (1.0 - 0.0)) , 0.0 , 0.0)); float4 appendResult27 = (float4(0.5 , 0.5 , 0.0 , 0.0)); float4 temp_output_30_0 = ( appendResult33 + ( float4( v.texcoord.xy, 0.0 , 0.0 ) + appendResult27 ) ); float4 tex2DNode6 = tex2Dlod( _Mask1, float4( temp_output_30_0.xy, 0, 0.0) ); float4 tex2DNode84 = tex2Dlod( _Mask1_2, float4( temp_output_30_0.xy, 0, 0.0) ); float lerpResult85 = lerp( tex2DNode6.r , tex2DNode84.r , _tuqi_size); v.vertex.xyz += ( (ase_vertexNormal).xyz * (0.0 + (temp_output_78_0 - 0.0) * (0.035 - 0.0) / (1.0 - 0.0)) * lerpResult85 ); } void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o ) { float2 uv_TextureSample0 = i.uv_texcoord * _TextureSample0_ST.xy + _TextureSample0_ST.zw; float4 tex2DNode1 = tex2D( _TextureSample0, uv_TextureSample0 ); float4 appendResult33 = (float4((0.0 + (_U - 0.0) * (-1.0 - 0.0) / (1.0 - 0.0)) , (0.0 + (_V - 0.0) * (-1.0 - 0.0) / (1.0 - 0.0)) , 0.0 , 0.0)); float4 appendResult27 = (float4(0.5 , 0.5 , 0.0 , 0.0)); float4 temp_output_30_0 = ( appendResult33 + ( float4( i.uv_texcoord, 0.0 , 0.0 ) + appendResult27 ) ); float4 tex2DNode6 = tex2D( _Mask1, temp_output_30_0.xy ); float4 tex2DNode84 = tex2D( _Mask1_2, temp_output_30_0.xy ); float4 lerpResult81 = lerp( tex2DNode6 , tex2DNode84 , _tuqi_size); float clampResult79 = clamp( (1.0 + (_Mask2_Ani - 0.0) * (0.0 - 1.0) / (0.2 - 0.0)) , 0.0 , 1.0 ); float temp_output_78_0 = ( clampResult79 * _tuqi ); float4 temp_output_7_0 = ( lerpResult81 * _Color0 * temp_output_78_0 ); float4 temp_cast_6 = (0.5).xxxx; float temp_output_72_0 = (0.0 + (_Mask2_Ani - 0.0) * (0.8 - 0.0) / (1.0 - 0.0)); float4 temp_cast_7 = (0.5).xxxx; float4 lerpResult53 = lerp( ( temp_output_30_0 + ( ( temp_output_30_0 - temp_cast_6 ) / temp_output_72_0 ) ) , temp_cast_7 , temp_output_72_0); float clampResult86 = clamp( ( 1.0 - (0.0 + (temp_output_72_0 - 0.0) * (1.0 - 0.0) / (0.8 - 0.0)) ) , 0.0 , 0.35 ); float ifLocalVar60 = 0; if( _Mask2_Ani >= 0.075 ) ifLocalVar60 = 1.0; else ifLocalVar60 = 0.0; float4 temp_output_47_0 = ( _Color2 * tex2D( _Mask2, lerpResult53.xy ) * clampResult86 * ifLocalVar60 ); float temp_output_95_0 = length( (i.uv_texcoord).x ); float temp_output_101_0 = length( (i.uv_texcoord).y ); float clampResult114 = clamp( max( max( max( ( ( _waibiankuang - temp_output_95_0 ) / 0.0 ) , ( ( _waibiankuang - ( 1.0 - temp_output_95_0 ) ) / 0.0 ) ) , ( ( _waibiankuang - temp_output_101_0 ) / 0.0 ) ) , ( ( _waibiankuang - ( 1.0 - temp_output_101_0 ) ) / 0.0 ) ) , 0.0 , 1.0 ); o.Emission = ( ( tex2DNode1 * _Color ) + temp_output_7_0 + temp_output_47_0 + ( clampResult114 * _Color1 ) ).rgb; float temp_output_89_0 = ( tex2DNode1.a * _Int ); float3 desaturateInitialColor14 = ( ( temp_output_89_0 * _Di_Int ) + ( temp_output_89_0 * temp_output_7_0 ) + ( temp_output_89_0 * temp_output_47_0 ) + ( clampResult114 * _waibiankuang_int ) + _di_2 ).rgb; float desaturateDot14 = dot( desaturateInitialColor14, float3( 0.299, 0.587, 0.114 )); float3 desaturateVar14 = lerp( desaturateInitialColor14, desaturateDot14.xxx, 1.0 ); o.Alpha = desaturateVar14.x; } ENDCG CGPROGRAM #pragma surface surf Standard keepalpha fullforwardshadows vertex:vertexDataFunc ENDCG Pass { Name "ShadowCaster" Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" } ZWrite On CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 3.0 #pragma multi_compile_shadowcaster #pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER #pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2 #include "HLSLSupport.cginc" #if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN ) #define CAN_SKIP_VPOS #endif #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" #include "UnityPBSLighting.cginc" sampler3D _DitherMaskLOD; struct v2f { V2F_SHADOW_CASTER; float2 customPack1 : TEXCOORD1; float3 worldPos : TEXCOORD2; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; v2f vert( appdata_full v ) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v ); UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o ); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o ); Input customInputData; vertexDataFunc( v, customInputData ); float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz; half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal ); o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord; o.customPack1.xy = v.texcoord; o.worldPos = worldPos; TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o ) return o; } half4 frag( v2f IN #if !defined( CAN_SKIP_VPOS ) , UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS #endif ) : SV_Target { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN ); Input surfIN; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN ); surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy; float3 worldPos = IN.worldPos; half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) ); SurfaceOutputStandard o; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputStandard, o ) surf( surfIN, o ); #if defined( CAN_SKIP_VPOS ) float2 vpos = IN.pos; #endif half alphaRef = tex3D( _DitherMaskLOD, float3( vpos.xy * 0.25, o.Alpha * 0.9375 ) ).a; clip( alphaRef - 0.01 ); SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN ) } ENDCG } } Fallback "Diffuse" CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=16301 1920;108;1906;911;-2228.027;1295.44;1;True;True Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;24;-1679.958,226.1226;Float;False;Constant;_Float2;Float 2;6;0;Create;True;0;0;False;0;0.5;0;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;26;-1674.958,151.1226;Float;False;Constant;_Float3;Float 3;6;0;Create;True;0;0;False;0;0.5;0;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;93;882.2299,-2536.009;Float;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;31;-2007.937,-721.2942;Float;False;Property;_U;U;11;0;Create;True;0;0;False;0;0;0.5;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;32;-2005.138,-473.3945;Float;False;Property;_V;V;12;0;Create;True;0;0;False;0;0;0.5;0;0;0;1;FLOAT;0 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