// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "New Amplify Shader" { Properties { _TextureSample0("Texture Sample 0", 2D) = "white" {} [HDR]_Color0("Color 0", Color) = (1,0,0,0) _Vector0("Vector 0", Vector) = (0,0.01,0,0) _F("F", Float) = 0.93 _11("11", Float) = 1.33 _sunsurface_01("sunsurface_01", 2D) = "white" {} _t("t", Float) = 0.1 [HDR]_Color1("Color 1", Color) = (0,0,0,0) _t2("t2", Float) = 0 [HDR]_Color2("Color 2", Color) = (0,0,0,0) _pOERT("pOERT", Float) = 1.97 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true" } Cull Back CGINCLUDE #include "UnityShaderVariables.cginc" #include "UnityPBSLighting.cginc" #include "Lighting.cginc" #pragma target 3.0 struct Input { float2 uv_texcoord; float3 worldPos; float3 worldNormal; }; uniform sampler2D _sunsurface_01; uniform float _t2; uniform sampler2D _TextureSample0; uniform float _t; uniform float2 _Vector0; uniform float _11; uniform float4 _Color1; uniform float _F; uniform float4 _Color0; uniform float _pOERT; uniform float4 _Color2; void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o ) { float4 tex2DNode1 = tex2D( _TextureSample0, (i.uv_texcoord*_t + ( _Time.y * _Vector0 )) ); float3 ase_worldPos = i.worldPos; float3 ase_worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) ); float3 ase_worldNormal = i.worldNormal; float fresnelNdotV42 = dot( ase_worldNormal, ase_worldViewDir ); float fresnelNode42 = ( 0.0 + _11 * pow( 1.0 - fresnelNdotV42, 5.0 ) ); float clampResult46 = clamp( fresnelNode42 , 0.0 , 1.0 ); float3 desaturateInitialColor32 = tex2D( _sunsurface_01, ( float4( ( i.uv_texcoord * _t2 ), 0.0 , 0.0 ) + ( tex2DNode1 * clampResult46 ) ).rg ).rgb; float desaturateDot32 = dot( desaturateInitialColor32, float3( 0.299, 0.587, 0.114 )); float3 desaturateVar32 = lerp( desaturateInitialColor32, desaturateDot32.xxx, 1.0 ); float4 temp_output_44_0 = ( float4( desaturateVar32 , 0.0 ) * _Color1 ); float fresnelNdotV13 = dot( ase_worldNormal, ase_worldViewDir ); float fresnelNode13 = ( 0.0 + _F * pow( 1.0 - fresnelNdotV13, 5.0 ) ); float3 temp_cast_4 = (_pOERT).xxx; o.Emission = ( temp_output_44_0 + ( fresnelNode13 * _Color0 ) + ( ( float4( pow( desaturateVar32 , temp_cast_4 ) , 0.0 ) * _Color2 ) + float4( pow( desaturateVar32 , temp_cast_4 ) , 0.0 ) ) ).rgb; o.Alpha = 1; } ENDCG CGPROGRAM #pragma surface surf Standard keepalpha fullforwardshadows ENDCG Pass { Name "ShadowCaster" Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" } ZWrite On CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 3.0 #pragma multi_compile_shadowcaster #pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER #pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2 #include "HLSLSupport.cginc" #if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN ) #define CAN_SKIP_VPOS #endif #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" #include "UnityPBSLighting.cginc" struct v2f { V2F_SHADOW_CASTER; float2 customPack1 : TEXCOORD1; float3 worldPos : TEXCOORD2; float3 worldNormal : TEXCOORD3; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; v2f vert( appdata_full v ) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v ); UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o ); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o ); Input customInputData; float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz; half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal ); o.worldNormal = worldNormal; o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord; o.customPack1.xy = v.texcoord; o.worldPos = worldPos; TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o ) return o; } half4 frag( v2f IN #if !defined( CAN_SKIP_VPOS ) , UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS #endif ) : SV_Target { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN ); Input surfIN; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN ); surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy; float3 worldPos = IN.worldPos; half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) ); surfIN.worldPos = worldPos; surfIN.worldNormal = IN.worldNormal; SurfaceOutputStandard o; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputStandard, o ) surf( surfIN, o ); #if defined( CAN_SKIP_VPOS ) float2 vpos = IN.pos; #endif SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN ) } ENDCG } } Fallback "Diffuse" CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=16301 -1893;418;1906;611;44.92798;551.7352;2.003026;True;True Node;AmplifyShaderEditor.TimeNode;10;-1460.24,318.8224;Float;False;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;8;-1422.24,463.8224;Float;False;Property;_Vector0;Vector 0;2;0;Create;True;0;0;False;0;0,0.01;0,0;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;11;-1168.24,389.8224;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;41;-299.3118,1107.744;Float;False;Property;_11;11;4;0;Create;True;0;0;False;0;1.33;0.93;0;0;0;1;FLOAT;0 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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;48;1.143555,196.226;Float;False;Property;_t2;t2;8;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.ClampOpNode;46;217.4067,1039.762;Float;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;1;-572.6533,118.2755;Float;True;Property;_TextureSample0;Texture Sample 0;0;0;Create;True;0;0;False;0;4595d6cbe9c9e37429b01e9450a01bcf;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;43;-104.1269,265.396;Float;True;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;COLOR;0 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;47;237.4137,78.0909;Float;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0 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