// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "UI_Unit" { Properties { _UI_texture("UI_texture", 2D) = "white" {} _Color("Color", Color) = (0,0,0,0) _Mask_int("Mask_int", Float) = 1 _Mask("Mask", Float) = 0.1 [Toggle(_KEYWORD0_ON)] _Keyword0("Keyword 0", Float) = 0 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent+0" "IgnoreProjector" = "True" "IsEmissive" = "true" } Cull Back CGINCLUDE #include "UnityShaderVariables.cginc" #include "UnityPBSLighting.cginc" #include "Lighting.cginc" #pragma target 3.0 #pragma shader_feature _KEYWORD0_ON struct Input { float2 uv_texcoord; }; uniform float4 _Color; uniform sampler2D _UI_texture; uniform float _Mask; uniform float _Mask_int; inline half4 LightingUnlit( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten ) { return half4 ( 0, 0, 0, s.Alpha ); } void surf( Input i , inout SurfaceOutput o ) { float4 appendResult49 = (float4(-0.5 , -0.5 , 0.0 , 0.0)); float cos39 = cos( 1.0 * _Time.y ); float sin39 = sin( 1.0 * _Time.y ); float2 rotator39 = mul( ( float4( i.uv_texcoord, 0.0 , 0.0 ) + appendResult49 ).xy - float2( 0,0 ) , float2x2( cos39 , -sin39 , sin39 , cos39 )) + float2( 0,0 ); #ifdef _KEYWORD0_ON float2 staticSwitch51 = rotator39; #else float2 staticSwitch51 = i.uv_texcoord; #endif float4 tex2DNode1 = tex2D( _UI_texture, staticSwitch51 ); o.Emission = ( _Color * tex2DNode1 ).rgb; float2 temp_cast_3 = (0.5).xx; float2 temp_cast_4 = (1.0).xx; float2 temp_cast_5 = (0.0).xx; float2 temp_cast_6 = (1.0).xx; float ifLocalVar13 = 0; if( _Mask >= ( 1.0 - length( (temp_cast_5 + (i.uv_texcoord - temp_cast_3) * (temp_cast_6 - temp_cast_5) / (temp_cast_4 - temp_cast_3)) ) ) ) ifLocalVar13 = 0.0; else ifLocalVar13 = 1.0; float clampResult19 = clamp( ( ( _Color.b * tex2DNode1.a * ( 1.0 - ifLocalVar13 ) ) + ( _Color.a * tex2DNode1.a * ( _Mask_int * ifLocalVar13 ) ) ) , 0.0 , 1.0 ); o.Alpha = clampResult19; } ENDCG CGPROGRAM #pragma surface surf Unlit alpha:fade keepalpha fullforwardshadows ENDCG Pass { Name "ShadowCaster" Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" } ZWrite On CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 3.0 #pragma multi_compile_shadowcaster #pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER #pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2 #include "HLSLSupport.cginc" #if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN ) #define CAN_SKIP_VPOS #endif #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" #include "UnityPBSLighting.cginc" sampler3D _DitherMaskLOD; struct v2f { V2F_SHADOW_CASTER; float2 customPack1 : TEXCOORD1; float3 worldPos : TEXCOORD2; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; v2f vert( appdata_full v ) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v ); UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o ); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o ); Input customInputData; float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz; half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal ); o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord; o.customPack1.xy = v.texcoord; o.worldPos = worldPos; TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o ) return o; } half4 frag( v2f IN #if !defined( CAN_SKIP_VPOS ) , UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS #endif ) : SV_Target { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN ); Input surfIN; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN ); surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy; float3 worldPos = IN.worldPos; half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) ); SurfaceOutput o; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutput, o ) surf( surfIN, o ); #if defined( CAN_SKIP_VPOS ) float2 vpos = IN.pos; #endif half alphaRef = tex3D( _DitherMaskLOD, float3( vpos.xy * 0.25, o.Alpha * 0.9375 ) ).a; clip( alphaRef - 0.01 ); SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN ) } ENDCG } } Fallback "Diffuse" CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=16301 1920;54;1906;965;2125.636;-297.2397;1.6;True;False Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;9;-615,579;Float;False;Constant;_Float2;Float 2;2;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;8;-604,416;Float;False;Constant;_Float1;Float 1;2;0;Create;True;0;0;False;0;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;5;-712,121;Float;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;7;-609,294;Float;False;Constant;_Float0;Float 0;2;0;Create;True;0;0;False;0;0.5;0;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;10;-576,678;Float;False;Constant;_Float3;Float 3;2;0;Create;True;0;0;False;0;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;46;-887.1479,-535.912;Float;False;Constant;_Float7;Float 7;4;0;Create;True;0;0;False;0;-0.5;0;0;0;0;1;FLOAT;0 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