// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "ASEShaders/RimLight" { Properties { _MainTexture("MainTexture", 2D) = "white" {} _Metallic("Metallic", Range( 0 , 1)) = 0 _Smooth("Smooth", Range( 0 , 1)) = 0 _Occlusion("Occlusion", 2D) = "white" {} _RimColor("RimColor", Color) = (0,0.990566,0.8468525,0.627451) _intensity("intensity", Range( 0 , 1)) = 0 _gradualchange("gradualchange", Range( 0 , 1)) = 1 _RimIntensity("RimIntensity", Range( 0 , 10)) = 3 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "TransparentCutout" "Queue" = "Transparent+0" } Cull Back Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha CGPROGRAM #pragma target 3.0 #pragma only_renderers d3d11 glcore gles gles3 metal d3d11_9x #pragma surface surf Standard keepalpha noshadow exclude_path:deferred novertexlights nolightmap nodynlightmap nodirlightmap nofog nometa noforwardadd struct Input { float3 worldPos; float3 worldNormal; float2 uv_texcoord; }; uniform float _intensity; uniform float4 _RimColor; uniform float _RimIntensity; uniform sampler2D _MainTexture; uniform float _gradualchange; uniform float _Metallic; uniform float _Smooth; uniform sampler2D _Occlusion; void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o ) { float3 ase_worldPos = i.worldPos; float3 ase_worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) ); float3 ase_worldNormal = i.worldNormal; float fresnelNdotV35 = dot( ase_worldNormal, ase_worldViewDir ); float fresnelNode35 = ( 0.0 + 1.0 * pow( 1.0 - fresnelNdotV35, 5.0 ) ); float temp_output_38_0 = saturate( pow( fresnelNode35 , ( 1.0 - _intensity ) ) ); float4 tex2DNode58 = tex2D( _MainTexture, i.uv_texcoord ); float4 lerpResult59 = lerp( ( ( temp_output_38_0 * _RimColor * _RimIntensity ) + float4(0.6320754,0.617168,0.617168,0.7686275) ) , tex2DNode58 , _gradualchange); o.Albedo = lerpResult59.rgb; o.Metallic = _Metallic; o.Smoothness = _Smooth; o.Occlusion = tex2D( _Occlusion, i.uv_texcoord ).r; float lerpResult61 = lerp( temp_output_38_0 , 1.0 , _gradualchange); float ifLocalVar91 = 0; if( 1.0 == _gradualchange ) ifLocalVar91 = tex2DNode58.a; else ifLocalVar91 = lerpResult61; o.Alpha = ifLocalVar91; } ENDCG } CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=15401 2054.4;28;1973;1118;1103.162;-824.7126;1.235811;True;True Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;40;-766.0874,1020.051;Float;False;Property;_intensity;intensity;6;0;Create;True;0;0;False;0;0;0.301;0;1;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.FresnelNode;35;-641.2656,784.3313;Float;False;Standard;WorldNormal;ViewDir;False;5;0;FLOAT3;0,0,1;False;4;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;5;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;47;-463.9415,1028.798;Float;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.PowerNode;46;-341.9415,861.7979;Float;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 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