New Amplify Shader 4.shader 16 KB

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  1. // Made with Amplify Shader Editor
  2. // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
  3. Shader "PIFU"
  4. {
  5. Properties
  6. {
  7. _Tex("Tex", 2D) = "white" {}
  8. [HDR]_Color0("Color 0", Color) = (0,0,0,0)
  9. _Me("Me", Float) = 0
  10. _Sm("Sm", Float) = 0
  11. _vv("vv", Float) = -0.18
  12. _power("power", Float) = 14.88
  13. _rongjie("rongjie", Float) = 0
  14. _Ani("Ani", Range( 0 , 1)) = 0
  15. _A0("A0", 2D) = "white" {}
  16. _Float3("Float 3", Float) = 1.18
  17. _MU("MU", Float) = 0
  18. _keji("keji", 2D) = "white" {}
  19. _Float5("Float 5", Float) = 0.33
  20. [HDR]_Color_bianyuan("Color_bianyuan", Color) = (0,0,0,0)
  21. _Mask("Mask", 2D) = "white" {}
  22. [HDR]_Color_tishi("Color_tishi", Color) = (0,0,0,0)
  23. [HideInInspector] _texcoord2( "", 2D ) = "white" {}
  24. [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
  25. [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
  26. }
  27. SubShader
  28. {
  29. Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "AlphaTest+0" "IsEmissive" = "true" }
  30. Cull Back
  31. ZWrite On
  32. ZTest LEqual
  33. Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha , SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
  34. CGINCLUDE
  35. #include "UnityShaderVariables.cginc"
  36. #include "UnityPBSLighting.cginc"
  37. #include "Lighting.cginc"
  38. #pragma target 3.0
  39. struct Input
  40. {
  41. float2 uv_texcoord;
  42. float2 uv2_texcoord2;
  43. };
  44. uniform sampler2D _Tex;
  45. uniform float4 _Tex_ST;
  46. uniform sampler2D _A0;
  47. uniform float4 _A0_ST;
  48. uniform float _Float3;
  49. uniform float4 _Color0;
  50. uniform sampler2D _keji;
  51. uniform float4 _keji_ST;
  52. uniform float _vv;
  53. uniform float _Ani;
  54. uniform float _power;
  55. uniform float _MU;
  56. uniform float _rongjie;
  57. uniform float _Float5;
  58. uniform float4 _Color_bianyuan;
  59. uniform sampler2D _Mask;
  60. uniform float4 _Mask_ST;
  61. uniform float4 _Color_tishi;
  62. uniform float _Me;
  63. uniform float _Sm;
  64. void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
  65. {
  66. float2 uv_Tex = i.uv_texcoord * _Tex_ST.xy + _Tex_ST.zw;
  67. float4 tex2DNode1 = tex2D( _Tex, uv_Tex );
  68. o.Albedo = tex2DNode1.rgb;
  69. float2 uv_A0 = i.uv_texcoord * _A0_ST.xy + _A0_ST.zw;
  70. float4 temp_output_27_0 = ( tex2D( _A0, uv_A0 ) * _Float3 * ( tex2DNode1 * _Color0 ) );
  71. float2 uv_keji = i.uv_texcoord * _keji_ST.xy + _keji_ST.zw;
  72. float4 appendResult18 = (float4(_vv , (-0.78 + (_Ani - 0.0) * (0.0 - -0.78) / (1.0 - 0.0)) , 0.0 , 0.0));
  73. float2 uv2_TexCoord8 = i.uv2_texcoord2 + appendResult18.xy;
  74. float temp_output_9_0 = (uv2_TexCoord8).y;
  75. float temp_output_13_0 = ( 1.0 - length( temp_output_9_0 ) );
  76. float temp_output_11_0 = length( temp_output_9_0 );
  77. float temp_output_15_0 = pow( max( temp_output_13_0 , temp_output_11_0 ) , _power );
  78. float lerpResult21 = lerp( ( 1.0 - ( temp_output_15_0 * _MU ) ) , 1.0 , _rongjie);
  79. float ifLocalVar36 = 0;
  80. if( lerpResult21 >= _Float5 )
  81. ifLocalVar36 = 0.0;
  82. else
  83. ifLocalVar36 = 1.0;
  84. float3 desaturateInitialColor52 = temp_output_27_0.rgb;
  85. float desaturateDot52 = dot( desaturateInitialColor52, float3( 0.299, 0.587, 0.114 ));
  86. float3 desaturateVar52 = lerp( desaturateInitialColor52, desaturateDot52.xxx, 1.0 );
  87. float2 uv_Mask = i.uv_texcoord * _Mask_ST.xy + _Mask_ST.zw;
  88. o.Emission = ( temp_output_27_0 + ( tex2D( _keji, uv_keji ) * ( lerpResult21 * ifLocalVar36 ) * _Color_bianyuan ) + ( float4( desaturateVar52 , 0.0 ) * tex2D( _Mask, uv_Mask ) * (0.0 + (abs( sin( ( _Time.y * 3.0 ) ) ) - 0.0) * (0.4 - 0.0) / (1.0 - 0.0)) * _Color_tishi ) ).rgb;
  89. o.Metallic = _Me;
  90. o.Smoothness = _Sm;
  91. o.Alpha = lerpResult21;
  92. }
  93. ENDCG
  94. CGPROGRAM
  95. #pragma surface surf Standard keepalpha fullforwardshadows
  96. ENDCG
  97. Pass
  98. {
  99. Name "ShadowCaster"
  100. Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
  101. ZWrite On
  102. CGPROGRAM
  103. #pragma vertex vert
  104. #pragma fragment frag
  105. #pragma target 3.0
  106. #pragma multi_compile_shadowcaster
  107. #pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
  108. #pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
  109. #include "HLSLSupport.cginc"
  110. #if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
  111. #define CAN_SKIP_VPOS
  112. #endif
  113. #include "UnityCG.cginc"
  114. #include "Lighting.cginc"
  115. #include "UnityPBSLighting.cginc"
  116. sampler3D _DitherMaskLOD;
  117. struct v2f
  118. {
  119. V2F_SHADOW_CASTER;
  120. float4 customPack1 : TEXCOORD1;
  121. float3 worldPos : TEXCOORD2;
  122. UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
  123. };
  124. v2f vert( appdata_full v )
  125. {
  126. v2f o;
  127. UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );
  128. UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o );
  129. UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );
  130. Input customInputData;
  131. float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;
  132. half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
  133. o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord;
  134. o.customPack1.xy = v.texcoord;
  135. o.customPack1.zw = customInputData.uv2_texcoord2;
  136. o.customPack1.zw = v.texcoord1;
  137. o.worldPos = worldPos;
  138. TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o )
  139. return o;
  140. }
  141. half4 frag( v2f IN
  142. #if !defined( CAN_SKIP_VPOS )
  143. , UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS
  144. #endif
  145. ) : SV_Target
  146. {
  147. UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
  148. Input surfIN;
  149. UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN );
  150. surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy;
  151. surfIN.uv2_texcoord2 = IN.customPack1.zw;
  152. float3 worldPos = IN.worldPos;
  153. half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) );
  154. SurfaceOutputStandard o;
  155. UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputStandard, o )
  156. surf( surfIN, o );
  157. #if defined( CAN_SKIP_VPOS )
  158. float2 vpos = IN.pos;
  159. #endif
  160. half alphaRef = tex3D( _DitherMaskLOD, float3( vpos.xy * 0.25, o.Alpha * 0.9375 ) ).a;
  161. clip( alphaRef - 0.01 );
  162. SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN )
  163. }
  164. ENDCG
  165. }
  166. }
  167. Fallback "Diffuse"
  168. CustomEditor "ASEMaterialInspector"
  169. }
  170. /*ASEBEGIN
  171. Version=16301
  172. 556;229;1906;561;-5342.33;-813.6235;1;True;True
  173. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;24;-982.6125,911.6713;Float;False;Property;_Ani;Ani;9;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0
  174. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;10;-812.9711,651.1823;Float;False;Property;_vv;vv;5;0;Create;True;0;0;False;0;-0.18;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  175. Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;25;-631.6125,835.6713;Float;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;-0.78;False;4;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  176. Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;18;-559.0628,684.1876;Float;False;FLOAT4;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT4;0
  177. Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;8;-547.4324,531.0131;Float;False;1;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  178. Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;9;-228.4144,544.4822;Float;True;False;True;True;True;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0
  179. Node;AmplifyShaderEditor.LengthOpNode;12;65.86682,440.0909;Float;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  180. Node;AmplifyShaderEditor.LengthOpNode;11;126.0872,708.546;Float;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  181. Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;13;261.8668,420.0909;Float;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  182. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;16;912.0768,714.6556;Float;False;Property;_power;power;6;0;Create;True;0;0;False;0;14.88;14.88;0;0;0;1;FLOAT;0
  183. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMaxOpNode;14;794.8076,225.1913;Float;True;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  184. Node;AmplifyShaderEditor.PowerNode;15;2335.984,68.70095;Float;True;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
  185. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;32;1105.294,887.0646;Float;False;Property;_MU;MU;12;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  186. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;31;1475.67,806.9351;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  187. Node;AmplifyShaderEditor.TimeNode;49;4964.693,1139.392;Float;False;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  188. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;57;5007.564,1313.359;Float;False;Constant;_Float6;Float 6;20;0;Create;True;0;0;False;0;3;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  189. Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;20;2806.246,632.4915;Float;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  190. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;22;1769.494,896.024;Float;False;Constant;_Float0;Float 0;7;0;Create;True;0;0;False;0;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  191. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;23;1793.495,1058.498;Float;False;Property;_rongjie;rongjie;8;0;Create;True;0;0;False;0;0;1;0;0;0;1;FLOAT;0
  192. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;1;-723,-75;Float;True;Property;_Tex;Tex;1;0;Create;True;0;0;False;0;None;4241c15ac20ce63498787ac99713372e;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  193. Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;4;-555,242;Float;False;Property;_Color0;Color 0;2;1;[HDR];Create;True;0;0;False;0;0,0,0,0;0.990566,0.3317462,0.3317462,0.509804;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  194. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;58;5224.564,1322.359;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  195. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;26;3809.986,-22.19267;Float;True;Property;_A0;A0;10;0;Create;True;0;0;False;0;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  196. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;38;3536.288,1393.87;Float;False;Constant;_Float4;Float 4;14;0;Create;True;0;0;False;0;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  197. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;37;3538.175,1256.731;Float;False;Constant;_Float1;Float 1;14;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  198. Node;AmplifyShaderEditor.SinOpNode;50;5275.225,1058.397;Float;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  199. Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;21;3542.892,759.701;Float;True;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  200. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;39;3639.328,1051.863;Float;False;Property;_Float5;Float 5;15;0;Create;True;0;0;False;0;0.33;0.33;0;0;0;1;FLOAT;0
  201. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;28;3942.435,233.1803;Float;False;Property;_Float3;Float 3;11;0;Create;True;0;0;False;0;1.18;1.18;0;0;0;1;FLOAT;0
  202. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;2;-326,113;Float;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
  203. Node;AmplifyShaderEditor.AbsOpNode;51;5515.204,953.4319;Float;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  204. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;27;4165.436,73.18027;Float;True;3;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
  205. Node;AmplifyShaderEditor.ConditionalIfNode;36;3870.026,1091.268;Float;True;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  206. Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;55;6188.237,949.0535;Float;False;Property;_Color_tishi;Color_tishi;19;1;[HDR];Create;True;0;0;False;0;0,0,0,0;4.589362,3.042372,0,1;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  207. Node;AmplifyShaderEditor.DesaturateOpNode;52;5446.045,517.332;Float;True;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT3;0
  208. Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;54;5764.105,1025.032;Float;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0.4;False;1;FLOAT;0
  209. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;42;4044.263,590.7515;Float;True;Property;_keji;keji;14;0;Create;True;0;0;False;0;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  210. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;40;4234.491,939.2878;Float;True;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  211. Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;45;4256.268,1186.103;Float;False;Property;_Color_bianyuan;Color_bianyuan;16;1;[HDR];Create;True;0;0;False;0;0,0,0,0;0,0,0,0;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  212. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;47;4897.667,875.2943;Float;True;Property;_Mask;Mask;18;0;Create;True;0;0;False;0;None;2a07ed7c073ea434eb8eb95df89509d5;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  213. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;41;4903.468,611.8188;Float;False;3;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
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