123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244245246247248249250251252253254255256257258259260261262263264265266267268269270271272273274275276277278279280281282283284285286287288 |
- // Made with Amplify Shader Editor
- // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
- Shader "PIFU"
- {
- Properties
- {
- _Tex("Tex", 2D) = "white" {}
- [HDR]_Color0("Color 0", Color) = (0,0,0,0)
- _Me("Me", Float) = 0
- _Sm("Sm", Float) = 0
- _vv("vv", Float) = -0.18
- _power("power", Float) = 14.88
- _rongjie("rongjie", Float) = 0
- _Ani("Ani", Range( 0 , 1)) = 0
- _A0("A0", 2D) = "white" {}
- _Float3("Float 3", Float) = 1.18
- _MU("MU", Float) = 0
- _keji("keji", 2D) = "white" {}
- _Float5("Float 5", Float) = 0.33
- [HDR]_Color_bianyuan("Color_bianyuan", Color) = (0,0,0,0)
- _Mask("Mask", 2D) = "white" {}
- [HDR]_Color_tishi("Color_tishi", Color) = (0,0,0,0)
- [HideInInspector] _texcoord2( "", 2D ) = "white" {}
- [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
- [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
- }
- SubShader
- {
- Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "AlphaTest+0" "IsEmissive" = "true" }
- Cull Back
- ZWrite On
- ZTest LEqual
- Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha , SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
-
- CGINCLUDE
- #include "UnityShaderVariables.cginc"
- #include "UnityPBSLighting.cginc"
- #include "Lighting.cginc"
- #pragma target 3.0
- struct Input
- {
- float2 uv_texcoord;
- float2 uv2_texcoord2;
- };
- uniform sampler2D _Tex;
- uniform float4 _Tex_ST;
- uniform sampler2D _A0;
- uniform float4 _A0_ST;
- uniform float _Float3;
- uniform float4 _Color0;
- uniform sampler2D _keji;
- uniform float4 _keji_ST;
- uniform float _vv;
- uniform float _Ani;
- uniform float _power;
- uniform float _MU;
- uniform float _rongjie;
- uniform float _Float5;
- uniform float4 _Color_bianyuan;
- uniform sampler2D _Mask;
- uniform float4 _Mask_ST;
- uniform float4 _Color_tishi;
- uniform float _Me;
- uniform float _Sm;
- void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
- {
- float2 uv_Tex = i.uv_texcoord * _Tex_ST.xy + _Tex_ST.zw;
- float4 tex2DNode1 = tex2D( _Tex, uv_Tex );
- o.Albedo = tex2DNode1.rgb;
- float2 uv_A0 = i.uv_texcoord * _A0_ST.xy + _A0_ST.zw;
- float4 temp_output_27_0 = ( tex2D( _A0, uv_A0 ) * _Float3 * ( tex2DNode1 * _Color0 ) );
- float2 uv_keji = i.uv_texcoord * _keji_ST.xy + _keji_ST.zw;
- float4 appendResult18 = (float4(_vv , (-0.78 + (_Ani - 0.0) * (0.0 - -0.78) / (1.0 - 0.0)) , 0.0 , 0.0));
- float2 uv2_TexCoord8 = i.uv2_texcoord2 + appendResult18.xy;
- float temp_output_9_0 = (uv2_TexCoord8).y;
- float temp_output_13_0 = ( 1.0 - length( temp_output_9_0 ) );
- float temp_output_11_0 = length( temp_output_9_0 );
- float temp_output_15_0 = pow( max( temp_output_13_0 , temp_output_11_0 ) , _power );
- float lerpResult21 = lerp( ( 1.0 - ( temp_output_15_0 * _MU ) ) , 1.0 , _rongjie);
- float ifLocalVar36 = 0;
- if( lerpResult21 >= _Float5 )
- ifLocalVar36 = 0.0;
- else
- ifLocalVar36 = 1.0;
- float3 desaturateInitialColor52 = temp_output_27_0.rgb;
- float desaturateDot52 = dot( desaturateInitialColor52, float3( 0.299, 0.587, 0.114 ));
- float3 desaturateVar52 = lerp( desaturateInitialColor52, desaturateDot52.xxx, 1.0 );
- float2 uv_Mask = i.uv_texcoord * _Mask_ST.xy + _Mask_ST.zw;
- o.Emission = ( temp_output_27_0 + ( tex2D( _keji, uv_keji ) * ( lerpResult21 * ifLocalVar36 ) * _Color_bianyuan ) + ( float4( desaturateVar52 , 0.0 ) * tex2D( _Mask, uv_Mask ) * (0.0 + (abs( sin( ( _Time.y * 3.0 ) ) ) - 0.0) * (0.4 - 0.0) / (1.0 - 0.0)) * _Color_tishi ) ).rgb;
- o.Metallic = _Me;
- o.Smoothness = _Sm;
- o.Alpha = lerpResult21;
- }
- ENDCG
- CGPROGRAM
- #pragma surface surf Standard keepalpha fullforwardshadows
- ENDCG
- Pass
- {
- Name "ShadowCaster"
- Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
- ZWrite On
- CGPROGRAM
- #pragma vertex vert
- #pragma fragment frag
- #pragma target 3.0
- #pragma multi_compile_shadowcaster
- #pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
- #pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
- #include "HLSLSupport.cginc"
- #if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
- #define CAN_SKIP_VPOS
- #endif
- #include "UnityCG.cginc"
- #include "Lighting.cginc"
- #include "UnityPBSLighting.cginc"
- sampler3D _DitherMaskLOD;
- struct v2f
- {
- V2F_SHADOW_CASTER;
- float4 customPack1 : TEXCOORD1;
- float3 worldPos : TEXCOORD2;
- UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
- };
- v2f vert( appdata_full v )
- {
- v2f o;
- UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );
- UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o );
- UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );
- Input customInputData;
- float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;
- half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
- o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord;
- o.customPack1.xy = v.texcoord;
- o.customPack1.zw = customInputData.uv2_texcoord2;
- o.customPack1.zw = v.texcoord1;
- o.worldPos = worldPos;
- TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o )
- return o;
- }
- half4 frag( v2f IN
- #if !defined( CAN_SKIP_VPOS )
- , UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS
- #endif
- ) : SV_Target
- {
- UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
- Input surfIN;
- UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN );
- surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy;
- surfIN.uv2_texcoord2 = IN.customPack1.zw;
- float3 worldPos = IN.worldPos;
- half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) );
- SurfaceOutputStandard o;
- UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputStandard, o )
- surf( surfIN, o );
- #if defined( CAN_SKIP_VPOS )
- float2 vpos = IN.pos;
- #endif
- half alphaRef = tex3D( _DitherMaskLOD, float3( vpos.xy * 0.25, o.Alpha * 0.9375 ) ).a;
- clip( alphaRef - 0.01 );
- SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN )
- }
- ENDCG
- }
- }
- Fallback "Diffuse"
- CustomEditor "ASEMaterialInspector"
- }
- /*ASEBEGIN
- Version=16301
- 556;229;1906;561;-5342.33;-813.6235;1;True;True
- Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;24;-982.6125,911.6713;Float;False;Property;_Ani;Ani;9;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;10;-812.9711,651.1823;Float;False;Property;_vv;vv;5;0;Create;True;0;0;False;0;-0.18;0;0;0;0;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;25;-631.6125,835.6713;Float;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;-0.78;False;4;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;18;-559.0628,684.1876;Float;False;FLOAT4;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT4;0
- Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;8;-547.4324,531.0131;Float;False;1;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
- Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;9;-228.4144,544.4822;Float;True;False;True;True;True;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.LengthOpNode;12;65.86682,440.0909;Float;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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- Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;16;912.0768,714.6556;Float;False;Property;_power;power;6;0;Create;True;0;0;False;0;14.88;14.88;0;0;0;1;FLOAT;0
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- Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;32;1105.294,887.0646;Float;False;Property;_MU;MU;12;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
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- Node;AmplifyShaderEditor.TimeNode;49;4964.693,1139.392;Float;False;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
- Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;57;5007.564,1313.359;Float;False;Constant;_Float6;Float 6;20;0;Create;True;0;0;False;0;3;0;0;0;0;1;FLOAT;0
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- Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;1;-723,-75;Float;True;Property;_Tex;Tex;1;0;Create;True;0;0;False;0;None;4241c15ac20ce63498787ac99713372e;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
- Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;4;-555,242;Float;False;Property;_Color0;Color 0;2;1;[HDR];Create;True;0;0;False;0;0,0,0,0;0.990566,0.3317462,0.3317462,0.509804;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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- Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;26;3809.986,-22.19267;Float;True;Property;_A0;A0;10;0;Create;True;0;0;False;0;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
- Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;38;3536.288,1393.87;Float;False;Constant;_Float4;Float 4;14;0;Create;True;0;0;False;0;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
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- Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;47;4897.667,875.2943;Float;True;Property;_Mask;Mask;18;0;Create;True;0;0;False;0;None;2a07ed7c073ea434eb8eb95df89509d5;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
- Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;41;4903.468,611.8188;Float;False;3;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
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- Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMinOpNode;19;792.7635,445.1183;Float;True;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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