WallFX_Shader.shader 30 KB

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  1. // Made with Amplify Shader Editor
  2. // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
  3. Shader "WallFX_Shader"
  4. {
  5. Properties
  6. {
  7. _MASK_("Mask Map", 2D) = "white" {}
  8. _Ring("Ring Map", 2D) = "white" {}
  9. _Outline("Outline Map", 2D) = "white" {}
  10. _SurfaceOpacity("SurfaceOpacity", Range( 0 , 2)) = 0.5
  11. _ColorsHue("Colors Hue", Range( -100 , 100)) = 0
  12. _OutlineMult("OutlineMult", Range( 0 , 10)) = 5
  13. _TransitionOutlineMult("TransitionOutlineMult", Range( 0 , 4)) = 0.6
  14. _ChromaticAberationMult("ChromaticAberationMult", Range( 0 , 25)) = 6
  15. _SpeedAnimatedMode("Speed (AnimatedMode)", Float) = 1
  16. _BlurMult("BlurMult", Range( 0 , 10)) = 10
  17. _PushMult("PushMult", Range( -160 , 160)) = 50
  18. [Toggle]_DebugColor("DebugColor", Float) = 0
  19. _WallOpening("WallOpening", Range( 0 , 1)) = 0
  20. [Toggle]_AnimatedOpening("AnimatedOpening", Float) = 1
  21. [HideInInspector] _texcoord3( "", 2D ) = "white" {}
  22. [HideInInspector] _texcoord2( "", 2D ) = "white" {}
  23. [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
  24. }
  25. SubShader
  26. {
  27. Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent+0" "IgnoreProjector" = "True" "IsEmissive" = "true" }
  28. Cull Off
  29. GrabPass{ }
  30. CGPROGRAM
  31. #include "UnityShaderVariables.cginc"
  32. #pragma target 3.0
  33. #if defined(UNITY_STEREO_INSTANCING_ENABLED) || defined(UNITY_STEREO_MULTIVIEW_ENABLED)
  34. #define ASE_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE(tex) UNITY_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE(tex);
  35. #else
  36. #define ASE_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE(tex) UNITY_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE(tex)
  37. #endif
  38. #pragma surface surf Unlit alpha:fade keepalpha noshadow vertex:vertexDataFunc
  39. struct Input
  40. {
  41. float4 screenPos;
  42. float2 uv2_texcoord2;
  43. float4 vertexColor : COLOR;
  44. float2 uv3_texcoord3;
  45. };
  46. uniform sampler2D _MASK_;
  47. uniform float _AnimatedOpening;
  48. uniform float _WallOpening;
  49. uniform float _SpeedAnimatedMode;
  50. uniform float _PushMult;
  51. ASE_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE( _GrabTexture )
  52. uniform float _DebugColor;
  53. uniform sampler2D _Ring;
  54. uniform float _ChromaticAberationMult;
  55. uniform sampler2D _Outline;
  56. uniform float _OutlineMult;
  57. uniform float _TransitionOutlineMult;
  58. uniform float _BlurMult;
  59. uniform float _SurfaceOpacity;
  60. uniform float _ColorsHue;
  61. inline float4 ASE_ComputeGrabScreenPos( float4 pos )
  62. {
  63. #if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
  64. float scale = -1.0;
  65. #else
  66. float scale = 1.0;
  67. #endif
  68. float4 o = pos;
  69. o.y = pos.w * 0.5f;
  70. o.y = ( pos.y - o.y ) * _ProjectionParams.x * scale + o.y;
  71. return o;
  72. }
  73. float3 MyCustomExpression165( float4 _HueShift , float3 c , float aHue )
  74. {
  75. /*c.rgb = lerp(c.rgb, c.gbr, _HueShift.r);
  76. c.rgb = lerp(c.rgb, c.gbr, _HueShift.g);
  77. c.rgb = lerp(c.rgb, c.bgr, _HueShift.b);
  78. */
  79. float angle = radians(aHue);
  80. float3 k = float3(0.57735, 0.57735, 0.57735);
  81. float cosAngle = cos(angle);
  82. //Rodrigues' rotation formula
  83. return c.rgb * cosAngle + cross(k, c.rgb) * sin(angle) + k * dot(k, c.rgb) * (1 - cosAngle);
  84. return c;
  85. }
  86. void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o )
  87. {
  88. UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o );
  89. float2 temp_cast_0 = (0.5).xx;
  90. float2 temp_cast_1 = (_WallOpening).xx;
  91. float mulTime240 = _Time.y * _SpeedAnimatedMode;
  92. float2 temp_output_5_0 = ( ( ( v.texcoord1.xy - temp_cast_0 ) * ( 1.0 - pow( (( _AnimatedOpening )?( abs( ( float2( 1,1 ) * sin( mulTime240 ) ) ) ):( temp_cast_1 )) , 0.2 ) ) ) + 0.5 );
  93. float4 tex2DNode1 = tex2Dlod( _MASK_, float4( temp_output_5_0, 0, 0.0) );
  94. float Temp158 = tex2DNode1.r;
  95. float3 VerOffset156 = ( ( 1.0 - Temp158 ) * ( float3(1,0,0) / _PushMult ) );
  96. v.vertex.xyz += VerOffset156;
  97. }
  98. inline half4 LightingUnlit( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten )
  99. {
  100. return half4 ( 0, 0, 0, s.Alpha );
  101. }
  102. void surf( Input i , inout SurfaceOutput o )
  103. {
  104. float4 _HueShift165 = float4( 0,0,0,0 );
  105. float4 ase_screenPos = float4( i.screenPos.xyz , i.screenPos.w + 0.00000000001 );
  106. float4 ase_grabScreenPos = ASE_ComputeGrabScreenPos( ase_screenPos );
  107. float4 ase_grabScreenPosNorm = ase_grabScreenPos / ase_grabScreenPos.w;
  108. float2 temp_cast_0 = (0.5).xx;
  109. float2 temp_cast_1 = (_WallOpening).xx;
  110. float mulTime240 = _Time.y * _SpeedAnimatedMode;
  111. float2 temp_output_5_0 = ( ( ( i.uv2_texcoord2 - temp_cast_0 ) * ( 1.0 - pow( (( _AnimatedOpening )?( abs( ( float2( 1,1 ) * sin( mulTime240 ) ) ) ):( temp_cast_1 )) , 0.2 ) ) ) + 0.5 );
  112. float4 tex2DNode113 = tex2D( _Ring, temp_output_5_0 );
  113. float2 temp_cast_2 = (0.5).xx;
  114. float4 tex2DNode1 = tex2D( _MASK_, temp_output_5_0 );
  115. float clampResult181 = clamp( ( tex2DNode113.r + tex2DNode1.r ) , 0.0 , 1.0 );
  116. float temp_output_77_0 = pow( (( _DebugColor )?( 1.0 ):( ceil( clampResult181 ) )) , 1.0 );
  117. float temp_output_30_0 = ( temp_output_77_0 * ( ( _ChromaticAberationMult / 1000.0 ) + 0.0 ) );
  118. float4 screenColor12 = UNITY_SAMPLE_SCREENSPACE_TEXTURE(_GrabTexture,( ase_grabScreenPosNorm + ( temp_output_30_0 * 1.5 * i.vertexColor ) ).xy);
  119. float4 screenColor21 = UNITY_SAMPLE_SCREENSPACE_TEXTURE(_GrabTexture,( ase_grabScreenPosNorm + ( temp_output_30_0 * ( 1.5 / 2.0 ) * i.vertexColor ) ).xy);
  120. float4 screenColor22 = UNITY_SAMPLE_SCREENSPACE_TEXTURE(_GrabTexture,( ase_grabScreenPosNorm + ( temp_output_30_0 * ( 1.5 * -1.0 ) * i.vertexColor ) ).xy);
  121. float4 appendResult27 = (float4(screenColor12.r , screenColor21.g , screenColor22.b , 0.0));
  122. float4 color54 = IsGammaSpace() ? float4(0,1.498039,1.254902,0) : float4(0,2.433049,1.647941,0);
  123. float4 color32 = IsGammaSpace() ? float4(0.495283,1,0.9271631,0) : float4(0.2097011,1,0.842238,0);
  124. float4 temp_output_96_0 = ( float4(0.001,0,0,0) * temp_output_77_0 * _BlurMult );
  125. float4 screenColor75 = UNITY_SAMPLE_SCREENSPACE_TEXTURE(_GrabTexture,( ase_grabScreenPosNorm + ( temp_output_96_0 * float4( -1,-1,-1,-1 ) ) ).xy);
  126. float4 screenColor58 = UNITY_SAMPLE_SCREENSPACE_TEXTURE(_GrabTexture,ase_grabScreenPosNorm.xy);
  127. float4 screenColor59 = UNITY_SAMPLE_SCREENSPACE_TEXTURE(_GrabTexture,( ase_grabScreenPosNorm + temp_output_96_0 ).xy);
  128. float3 desaturateInitialColor217 = ( ( screenColor75 + screenColor58 + screenColor59 ) / 3.0 ).rgb;
  129. float desaturateDot217 = dot( desaturateInitialColor217, float3( 0.299, 0.587, 0.114 ));
  130. float3 desaturateVar217 = lerp( desaturateInitialColor217, desaturateDot217.xxx, 0.0 );
  131. float4 temp_output_86_0 = ( i.vertexColor * 0.5 );
  132. float3 c165 = ( ( ( ( ( appendResult27 + ( ( ( tex2D( _Outline, i.uv3_texcoord3 ).r * color54 * ( i.vertexColor + 0.02 ) ) * _OutlineMult * temp_output_77_0 ) + ( tex2DNode113.r * _TransitionOutlineMult * color32 ) ) ) * 0.5 ) + ( float4( desaturateVar217 , 0.0 ) * _SurfaceOpacity * color32 ) ) / 1.0 ) * ( temp_output_86_0 + color32 ) ).xyz;
  133. float aHue165 = ( _ColorsHue * 10.0 );
  134. float3 localMyCustomExpression165 = MyCustomExpression165( _HueShift165 , c165 , aHue165 );
  135. float3 Emissive153 = localMyCustomExpression165;
  136. o.Emission = Emissive153;
  137. float Opacity154 = ( temp_output_77_0 * pow( (( _DebugColor )?( 1.0 ):( tex2D( _MASK_, ( ( ( i.uv2_texcoord2 + float2( -0.5,-0.5 ) ) * float2( 0.02,0.02 ) ) + float2( 0.5,0.5 ) ) ).r )) , 0.8 ) );
  138. o.Alpha = Opacity154;
  139. }
  140. ENDCG
  141. }
  142. CustomEditor "WallFX_GUI"
  143. }
  144. /*ASEBEGIN
  145. Version=18100
  146. 201.3333;340.6667;1920;1018;3286.176;612.3408;1.306899;True;False
  147. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;243;-2802.803,-70.1515;Inherit;False;Property;_SpeedAnimatedMode;Speed (AnimatedMode);8;0;Create;False;0;0;False;0;False;1;1;0;0;0;1;FLOAT;0
  148. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleTimeNode;240;-2561.002,34.94171;Inherit;False;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
  149. Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;244;-2481.713,-199.7239;Inherit;False;Constant;_Vector2;Vector 0;1;0;Create;True;0;0;False;0;False;1,1;0,0;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
  150. Node;AmplifyShaderEditor.SinOpNode;241;-2383.002,33.94171;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  151. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;242;-2271.914,-82.72391;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
  152. Node;AmplifyShaderEditor.AbsOpNode;42;-2273.792,-283.7728;Inherit;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
  153. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;236;-2422.009,-640.5556;Inherit;False;Property;_WallOpening;WallOpening;12;0;Create;False;0;0;False;0;False;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0
  154. Node;AmplifyShaderEditor.ToggleSwitchNode;239;-2115.316,-517.4289;Inherit;False;Property;_AnimatedOpening;AnimatedOpening;13;0;Create;True;0;0;False;0;False;1;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
  155. Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;2;-1964.299,-248.5921;Inherit;False;1;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  156. Node;AmplifyShaderEditor.PowerNode;43;-1865.897,-384.146;Inherit;False;False;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0.2;False;1;FLOAT2;0
  157. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;6;-1858.591,-86.33624;Inherit;False;Constant;_Float0;Float 0;1;0;Create;True;0;0;False;0;False;0.5;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  158. Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;19;-1672.55,-387.4554;Inherit;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
  159. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;7;-1669.513,-249.3414;Inherit;False;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
  160. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;8;-1509.17,-250.6877;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
  161. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;5;-1330.591,-109.021;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
  162. Node;AmplifyShaderEditor.TexturePropertyNode;232;-1656.287,-2340.786;Inherit;True;Property;_MASK_;Mask Map;0;0;Create;False;0;0;False;0;False;None;8a351348f2b6d454f882192b4ef45e8e;False;white;Auto;Texture2D;-1;0;1;SAMPLER2D;0
  163. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;113;-1123.514,-519.7527;Inherit;True;Property;_Ring;Ring Map;1;0;Create;False;0;0;False;0;False;-1;None;50d031ca38fd60e4194e7c8a6f833a40;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  164. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;1;-1136.707,-131.5408;Inherit;True;Property;_Mask;Mask;0;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  165. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;114;-662.3189,-500.9442;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  166. Node;AmplifyShaderEditor.ClampOpNode;181;-574.4773,-368.6799;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
  167. Node;AmplifyShaderEditor.CeilOpNode;100;-428.6454,-369.5261;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  168. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;168;-567.114,-3.656311;Inherit;False;Constant;_Float12;Float 12;10;0;Create;True;0;0;False;0;False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  169. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;231;-609.3093,187.0516;Inherit;False;Property;_ChromaticAberationMult;ChromaticAberationMult;7;0;Create;True;0;0;False;0;False;6;6;0;25;0;1;FLOAT;0
  170. Node;AmplifyShaderEditor.ToggleSwitchNode;170;-436.5789,-126.2164;Inherit;False;Property;_DebugColor;DebugColor;11;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  171. Node;AmplifyShaderEditor.PowerNode;77;-240.7481,-117.3352;Inherit;False;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
  172. Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;80;-141.3793,2333.208;Inherit;False;Constant;_Vector0;Vector 0;2;0;Create;True;0;0;False;0;False;0.001,0,0,0;0,0,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  173. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;119;65.19965,2487.539;Inherit;False;Property;_BlurMult;BlurMult;9;0;Create;True;0;0;False;0;False;10;1;0;10;0;1;FLOAT;0
  174. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleDivideOpNode;112;-321.873,262.7781;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;1000;False;1;FLOAT;0
  175. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;111;-154.7311,262.8839;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  176. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;92;-14.46423,647.6141;Inherit;False;Constant;_Float6;Float 6;2;0;Create;True;0;0;False;0;False;1.5;1;0;0;0;1;FLOAT;0
  177. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;96;227.6558,2338.653;Inherit;False;3;3;0;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT4;0
  178. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;93;143.5414,779.6186;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;-1;False;1;FLOAT;0
  179. Node;AmplifyShaderEditor.GrabScreenPosition;14;-383.826,1385.559;Inherit;False;0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  180. Node;AmplifyShaderEditor.VertexColorNode;102;209.6314,-1675.092;Inherit;False;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  181. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;103;236.9518,-1484.203;Inherit;False;Constant;_Float7;Float 7;2;0;Create;True;0;0;False;0;False;0.02;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  182. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;30;11.42659,159.7703;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0.015;False;1;FLOAT;0
  183. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;81;378.8528,2125.569;Inherit;False;2;2;0;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT4;-1,-1,-1,-1;False;1;FLOAT4;0
  184. Node;AmplifyShaderEditor.VertexColorNode;79;-77.45096,408.2877;Inherit;False;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  185. Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;48;-540.8398,-1863.981;Inherit;False;2;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  186. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleDivideOpNode;94;179.5426,657.6146;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;2;False;1;FLOAT;0
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  210. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;55;1035.544,-1859.406;Inherit;False;3;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
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  231. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;74;2204.412,-207.4869;Inherit;False;Constant;_Float2;Float 2;2;0;Create;True;0;0;False;0;False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
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  233. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;167;2536.893,629.6191;Inherit;False;Property;_ColorsHue;Colors Hue;4;0;Create;False;0;0;False;0;False;0;-21.5;-100;100;0;1;FLOAT;0
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  235. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleDivideOpNode;72;2385.844,-97.1984;Inherit;False;2;0;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT4;0
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  237. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;85;2366.249,411.8995;Inherit;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
  238. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;163;3245.018,805.85;Inherit;False;Property;_PushMult;PushMult;10;0;Create;True;0;0;False;0;False;50;-80;-160;160;0;1;FLOAT;0
  239. Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;161;3527.667,280.1683;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  240. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;31;2606.414,385.8162;Inherit;False;2;2;0;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT4;0
  241. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleDivideOpNode;164;3444.36,765.5337;Inherit;False;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
  242. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;177;2670.737,715.1479;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;10;False;1;FLOAT;0
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  244. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;120;3159.249,-147.6546;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
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  246. Node;AmplifyShaderEditor.CustomExpressionNode;165;2937.05,496.2241;Inherit;False;/*c.rgb = lerp(c.rgb, c.gbr, _HueShift.r)@ $c.rgb = lerp(c.rgb, c.gbr, _HueShift.g)@ $c.rgb = lerp(c.rgb, c.bgr, _HueShift.b)@ $*/$float angle = radians(aHue)@$float3 k = float3(0.57735, 0.57735, 0.57735)@$float cosAngle = cos(angle)@$ //Rodrigues' rotation formula$return c.rgb * cosAngle + cross(k, c.rgb) * sin(angle) + k * dot(k, c.rgb) * (1 - cosAngle)@$$return c@;3;False;3;True;_HueShift;FLOAT4;0,0,0,0;In;;Inherit;False;False;c;FLOAT3;0,0,0;In;;Inherit;False;True;aHue;FLOAT;0;In;;Float;False;My Custom Expression;True;False;0;3;0;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
  247. Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;156;4107.419,505.6277;Inherit;False;VerOffset;-1;True;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
  248. Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;154;3291.155,-345.0819;Inherit;False;Opacity;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  249. Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;153;3259.727,490.8112;Inherit;False;Emissive;-1;True;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
  250. Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;155;5230.986,160.652;Inherit;False;154;Opacity;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0
  251. Node;AmplifyShaderEditor.DesaturateOpNode;218;1347.203,423.2447;Inherit;False;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
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  254. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;226;2144.1,408.27;Inherit;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
  255. Node;AmplifyShaderEditor.VertexColorNode;220;2856.961,207.7536;Inherit;False;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  256. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;222;379.3627,-1930.309;Inherit;False;Constant;_Float11;Float 11;11;0;Create;True;0;0;False;0;False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  257. Node;AmplifyShaderEditor.LengthOpNode;225;1786.03,267.9241;Inherit;False;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0
  258. Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;157;5351.876,387.8229;Inherit;False;156;VerOffset;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT3;0
  259. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;227;2015.099,502.27;Inherit;False;Constant;_Float1;Float 1;12;0;Create;True;0;0;False;0;False;0.15;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  260. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;230;2166.268,269.5349;Inherit;False;Constant;_Float13;Float 13;12;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
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  262. Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;174;2137.058,782.3173;Inherit;False;Constant;_Color5;Color 5;11;0;Create;True;0;0;False;0;False;1,1,1,0;0,0,0,0;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  263. Node;AmplifyShaderEditor.SinTimeNode;41;-2514.792,-350.7728;Inherit;False;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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