Unit.shader 11 KB

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  1. // Made with Amplify Shader Editor
  2. // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
  3. Shader "0"
  4. {
  5. Properties
  6. {
  7. _TextureSample0("Texture Sample 0", 2D) = "white" {}
  8. _d("d", Float) = 0.05
  9. [HDR]_Color0("Color 0", Color) = (0,0,0,0)
  10. _U("U", Float) = 3
  11. _Float1("Float 1", Float) = 0.49
  12. _V("V", Float) = 0
  13. _Float0("Float 0", Float) = 3.29
  14. [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
  15. [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
  16. }
  17. SubShader
  18. {
  19. Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "AlphaTest+0" "IsEmissive" = "true" }
  20. Cull Back
  21. ZWrite On
  22. ZTest LEqual
  23. Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
  24. CGINCLUDE
  25. #include "UnityShaderVariables.cginc"
  26. #include "UnityPBSLighting.cginc"
  27. #include "Lighting.cginc"
  28. #pragma target 3.0
  29. struct Input
  30. {
  31. float2 uv_texcoord;
  32. };
  33. uniform sampler2D _TextureSample0;
  34. uniform float _U;
  35. uniform float _V;
  36. uniform float _Float1;
  37. uniform float _d;
  38. uniform float4 _Color0;
  39. uniform float _Float0;
  40. inline half4 LightingUnlit( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten )
  41. {
  42. return half4 ( 0, 0, 0, s.Alpha );
  43. }
  44. void surf( Input i , inout SurfaceOutput o )
  45. {
  46. float4 appendResult36 = (float4(_U , _V , 0.0 , 0.0));
  47. float4 appendResult27 = (float4(0.0 , 0.05 , 0.0 , 0.0));
  48. float2 uv_TexCoord30 = i.uv_texcoord * appendResult36.xy + ( appendResult27 * _Time.y ).xy;
  49. float4 tex2DNode2 = tex2D( _TextureSample0, uv_TexCoord30 );
  50. float temp_output_6_0 = ( ( _Float1 - length( (i.uv_texcoord).y ) ) / _d );
  51. float clampResult45 = clamp( temp_output_6_0 , 0.0 , 1.0 );
  52. float ifLocalVar39 = 0;
  53. if( temp_output_6_0 <= 1.0 )
  54. ifLocalVar39 = 0.0;
  55. else
  56. ifLocalVar39 = 1.0;
  57. float clampResult44 = clamp( ifLocalVar39 , 0.0 , 1.0 );
  58. float temp_output_43_0 = ( clampResult45 - clampResult44 );
  59. o.Emission = ( ( tex2DNode2 * temp_output_43_0 ) * _Color0 ).rgb;
  60. o.Alpha = ( ( ( temp_output_43_0 * tex2DNode2 ) + clampResult44 ) * _Float0 ).r;
  61. }
  62. ENDCG
  63. CGPROGRAM
  64. #pragma surface surf Unlit keepalpha fullforwardshadows
  65. ENDCG
  66. Pass
  67. {
  68. Name "ShadowCaster"
  69. Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
  70. ZWrite On
  71. CGPROGRAM
  72. #pragma vertex vert
  73. #pragma fragment frag
  74. #pragma target 3.0
  75. #pragma multi_compile_shadowcaster
  76. #pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
  77. #pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
  78. #include "HLSLSupport.cginc"
  79. #if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
  80. #define CAN_SKIP_VPOS
  81. #endif
  82. #include "UnityCG.cginc"
  83. #include "Lighting.cginc"
  84. #include "UnityPBSLighting.cginc"
  85. sampler3D _DitherMaskLOD;
  86. struct v2f
  87. {
  88. V2F_SHADOW_CASTER;
  89. float2 customPack1 : TEXCOORD1;
  90. float3 worldPos : TEXCOORD2;
  91. UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
  92. };
  93. v2f vert( appdata_full v )
  94. {
  95. v2f o;
  96. UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );
  97. UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o );
  98. UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );
  99. Input customInputData;
  100. float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;
  101. half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
  102. o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord;
  103. o.customPack1.xy = v.texcoord;
  104. o.worldPos = worldPos;
  105. TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o )
  106. return o;
  107. }
  108. half4 frag( v2f IN
  109. #if !defined( CAN_SKIP_VPOS )
  110. , UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS
  111. #endif
  112. ) : SV_Target
  113. {
  114. UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
  115. Input surfIN;
  116. UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN );
  117. surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy;
  118. float3 worldPos = IN.worldPos;
  119. half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) );
  120. SurfaceOutput o;
  121. UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutput, o )
  122. surf( surfIN, o );
  123. #if defined( CAN_SKIP_VPOS )
  124. float2 vpos = IN.pos;
  125. #endif
  126. half alphaRef = tex3D( _DitherMaskLOD, float3( vpos.xy * 0.25, o.Alpha * 0.9375 ) ).a;
  127. clip( alphaRef - 0.01 );
  128. SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN )
  129. }
  130. ENDCG
  131. }
  132. }
  133. Fallback "Diffuse"
  134. CustomEditor "ASEMaterialInspector"
  135. }
  136. /*ASEBEGIN
  137. Version=16301
  138. -2435;813;1906;542;-2977.779;120.3734;1.566334;True;True
  139. Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;3;764.2754,219.1331;Float;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  140. Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;4;1054.623,235.2927;Float;True;False;True;True;True;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0
  141. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;8;1754.112,-307.2034;Float;False;Property;_Float1;Float 1;5;0;Create;True;0;0;False;0;0.49;0.77;0;0;0;1;FLOAT;0
  142. Node;AmplifyShaderEditor.LengthOpNode;5;1319.865,231.9347;Float;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  143. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;9;2127.408,-240.6428;Float;True;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  144. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;7;2091.225,86.83942;Float;False;Property;_d;d;2;0;Create;True;0;0;False;0;0.05;0.09;0;0;0;1;FLOAT;0
  145. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;26;1665.057,589.0085;Float;False;Constant;_Float7;Float 7;1;0;Create;True;0;0;False;0;0.05;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  146. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;25;1643.057,489.0085;Float;False;Constant;_Float6;Float 6;1;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  147. Node;AmplifyShaderEditor.TimeNode;28;1804.057,730.0085;Float;False;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  148. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;42;2739.957,473.296;Float;False;Constant;_Float4;Float 4;6;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  149. Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;27;1850.057,558.0085;Float;False;FLOAT4;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT4;0
  150. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;32;1044.597,513.1494;Float;False;Property;_U;U;4;0;Create;True;0;0;False;0;3;-3.53;0;0;0;1;FLOAT;0
  151. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;34;1065.953,633.2947;Float;False;Property;_V;V;6;0;Create;True;0;0;False;0;0;5;0;0;0;1;FLOAT;0
  152. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;41;2718.957,384.296;Float;False;Constant;_Float3;Float 3;6;0;Create;True;0;0;False;0;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  153. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;40;2681.957,214.296;Float;False;Constant;_Float2;Float 2;6;0;Create;True;0;0;False;0;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  154. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleDivideOpNode;6;2715.938,-84.83816;Float;True;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  155. Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;36;1322.225,501.6954;Float;False;FLOAT4;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT4;0
  156. Node;AmplifyShaderEditor.ConditionalIfNode;39;2985.569,230.2212;Float;True;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  157. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;29;1355.62,723.5169;Float;False;2;2;0;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT4;0
  158. Node;AmplifyShaderEditor.ClampOpNode;44;3531.804,138.0786;Float;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
  159. Node;AmplifyShaderEditor.ClampOpNode;45;3105.043,-573.3652;Float;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
  160. Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;30;1729.057,348.0085;Float;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  161. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;2;2240.892,159.1706;Float;True;Property;_TextureSample0;Texture Sample 0;1;0;Create;True;0;0;False;0;None;04614a16ba746644f833621bc5c34e40;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  162. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;43;3455.042,-396.9983;Float;True;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  163. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;51;4014.067,-314.429;Float;True;2;2;0;FLOAT;0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
  164. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;46;4002.055,-672.1734;Float;True;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
  165. Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;1;4308.42,-478.8467;Float;False;Property;_Color0;Color 0;3;1;[HDR];Create;True;0;0;False;0;0,0,0,0;0,4.957294,19.32074,1;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  166. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;52;4710.912,-79.3318;Float;True;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
  167. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;54;5073.919,77.34293;Float;False;Property;_Float0;Float 0;7;0;Create;True;0;0;False;0;3.29;3.29;0;0;0;1;FLOAT;0
  168. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;33;4784.6,-739.7861;Float;True;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
  169. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;53;5233.87,-74.28558;Float;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
  170. Node;AmplifyShaderEditor.StandardSurfaceOutputNode;0;5586.038,-227.0392;Float;False;True;2;Float;ASEMaterialInspector;0;0;Unlit;0;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;Back;1;False;-1;3;False;-1;False;0;False;-1;0;False;-1;False;6;Custom;0.5;True;True;0;False;Transparent;;AlphaTest;All;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;0;False;-1;False;0;False;-1;255;False;-1;255;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;False;2;15;10;25;False;0.5;True;2;5;False;-1;10;False;-1;0;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;0;0,0,0,0;VertexOffset;True;False;Cylindrical;False;Relative;0;;0;-1;-1;-1;0;False;0;0;False;-1;-1;0;False;-1;0;0;0;False;0.1;False;-1;0;False;-1;15;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0;False;6;FLOAT3;0,0,0;False;7;FLOAT3;0,0,0;False;8;FLOAT;0;False;9;FLOAT;0;False;10;FLOAT;0;False;13;FLOAT3;0,0,0;False;11;FLOAT3;0,0,0;False;12;FLOAT3;0,0,0;False;14;FLOAT4;0,0,0,0;False;15;FLOAT3;0,0,0;False;0
  171. WireConnection;4;0;3;0
  172. WireConnection;5;0;4;0
  173. WireConnection;9;0;8;0
  174. WireConnection;9;1;5;0
  175. WireConnection;27;0;25;0
  176. WireConnection;27;1;26;0
  177. WireConnection;6;0;9;0
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  179. WireConnection;36;0;32;0
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  181. WireConnection;39;0;6;0
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  206. WireConnection;0;9;53;0
  207. ASEEND*/
  208. //CHKSM=C58553C315BDC1772C5669DF0C33395C61BB8B41