ASE_Standart.shader 21 KB

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  1. // Made with Amplify Shader Editor
  2. // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
  3. Shader "ASE/ASE_Standart"
  4. {
  5. Properties
  6. {
  7. _Albedo("Albedo", 2D) = "white" {}
  8. _CubemapColor("CubemapColor", Color) = (0,0,0,1)
  9. _AlbedoColor("AlbedoColor", Color) = (1,1,1,1)
  10. _Cubmap("Cubmap", CUBE) = "white" {}
  11. _CubemapBlured("CubemapBlured", CUBE) = "white" {}
  12. _EmissionMap("EmissionMap", 2D) = "white" {}
  13. _EmissionColor("EmissionColor", Color) = (0,0,0,0)
  14. _EmissionMultiplayer("EmissionMultiplayer", Float) = 0
  15. _NormalMap("NormalMap", 2D) = "bump" {}
  16. [Toggle]_SmoothFromMapSwitch("SmoothFromMapSwitch", Float) = 1
  17. [Toggle]_EmissionSwitch("EmissionSwitch", Float) = 0
  18. [Toggle]_SmoothRough("Smooth/Rough", Float) = 0
  19. _SmoothnessMap("SmoothnessMap", 2D) = "white" {}
  20. _MetallicMap("MetallicMap", 2D) = "white" {}
  21. _ParalaxOffset("ParalaxOffset", Float) = 0.001
  22. _Snoothness("Snoothness", Float) = 1
  23. _Metallic("Metallic", Float) = 1
  24. _NormalMapDepth("NormalMapDepth", Float) = 1
  25. _Tiling("Tiling", Float) = 1
  26. _MetalicBrightnes("MetalicBrightnes", Range( 0 , 1)) = 0
  27. _HeightMap("HeightMap", 2D) = "white" {}
  28. [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
  29. [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
  30. }
  31. SubShader
  32. {
  33. Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true" }
  34. Cull Back
  35. CGINCLUDE
  36. #include "UnityStandardUtils.cginc"
  37. #include "UnityCG.cginc"
  38. #include "UnityPBSLighting.cginc"
  39. #include "Lighting.cginc"
  40. #pragma target 3.0
  41. #ifdef UNITY_PASS_SHADOWCASTER
  42. #undef INTERNAL_DATA
  43. #undef WorldReflectionVector
  44. #undef WorldNormalVector
  45. #define INTERNAL_DATA half3 internalSurfaceTtoW0; half3 internalSurfaceTtoW1; half3 internalSurfaceTtoW2;
  46. #define WorldReflectionVector(data,normal) reflect (data.worldRefl, half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal)))
  47. #define WorldNormalVector(data,normal) half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal))
  48. #endif
  49. struct Input
  50. {
  51. float2 uv_texcoord;
  52. float3 viewDir;
  53. INTERNAL_DATA
  54. float3 worldNormal;
  55. float3 worldPos;
  56. float3 worldRefl;
  57. };
  58. uniform float _NormalMapDepth;
  59. uniform sampler2D _NormalMap;
  60. uniform float _Tiling;
  61. uniform sampler2D _HeightMap;
  62. uniform float _ParalaxOffset;
  63. uniform float4 _HeightMap_ST;
  64. uniform sampler2D _Albedo;
  65. uniform float4 _AlbedoColor;
  66. uniform samplerCUBE _CubemapBlured;
  67. uniform samplerCUBE _Cubmap;
  68. uniform float _SmoothRough;
  69. uniform float _SmoothFromMapSwitch;
  70. uniform sampler2D _MetallicMap;
  71. uniform sampler2D _SmoothnessMap;
  72. uniform float _Snoothness;
  73. uniform float4 _CubemapColor;
  74. uniform float _Metallic;
  75. uniform float _MetalicBrightnes;
  76. uniform float4 _EmissionColor;
  77. uniform float _EmissionMultiplayer;
  78. uniform float _EmissionSwitch;
  79. uniform sampler2D _EmissionMap;
  80. inline float2 POM( sampler2D heightMap, float2 uvs, float2 dx, float2 dy, float3 normalWorld, float3 viewWorld, float3 viewDirTan, int minSamples, int maxSamples, float parallax, float refPlane, float2 tilling, float2 curv, int index )
  81. {
  82. float3 result = 0;
  83. int stepIndex = 0;
  84. int numSteps = ( int )lerp( (float)maxSamples, (float)minSamples, (float)dot( normalWorld, viewWorld ) );
  85. float layerHeight = 1.0 / numSteps;
  86. float2 plane = parallax * ( viewDirTan.xy / viewDirTan.z );
  87. uvs += refPlane * plane;
  88. float2 deltaTex = -plane * layerHeight;
  89. float2 prevTexOffset = 0;
  90. float prevRayZ = 1.0f;
  91. float prevHeight = 0.0f;
  92. float2 currTexOffset = deltaTex;
  93. float currRayZ = 1.0f - layerHeight;
  94. float currHeight = 0.0f;
  95. float intersection = 0;
  96. float2 finalTexOffset = 0;
  97. while ( stepIndex < numSteps + 1 )
  98. {
  99. currHeight = tex2Dgrad( heightMap, uvs + currTexOffset, dx, dy ).r;
  100. if ( currHeight > currRayZ )
  101. {
  102. stepIndex = numSteps + 1;
  103. }
  104. else
  105. {
  106. stepIndex++;
  107. prevTexOffset = currTexOffset;
  108. prevRayZ = currRayZ;
  109. prevHeight = currHeight;
  110. currTexOffset += deltaTex;
  111. currRayZ -= layerHeight;
  112. }
  113. }
  114. int sectionSteps = 2;
  115. int sectionIndex = 0;
  116. float newZ = 0;
  117. float newHeight = 0;
  118. while ( sectionIndex < sectionSteps )
  119. {
  120. intersection = ( prevHeight - prevRayZ ) / ( prevHeight - currHeight + currRayZ - prevRayZ );
  121. finalTexOffset = prevTexOffset + intersection * deltaTex;
  122. newZ = prevRayZ - intersection * layerHeight;
  123. newHeight = tex2Dgrad( heightMap, uvs + finalTexOffset, dx, dy ).r;
  124. if ( newHeight > newZ )
  125. {
  126. currTexOffset = finalTexOffset;
  127. currHeight = newHeight;
  128. currRayZ = newZ;
  129. deltaTex = intersection * deltaTex;
  130. layerHeight = intersection * layerHeight;
  131. }
  132. else
  133. {
  134. prevTexOffset = finalTexOffset;
  135. prevHeight = newHeight;
  136. prevRayZ = newZ;
  137. deltaTex = ( 1 - intersection ) * deltaTex;
  138. layerHeight = ( 1 - intersection ) * layerHeight;
  139. }
  140. sectionIndex++;
  141. }
  142. return uvs + finalTexOffset;
  143. }
  144. void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
  145. {
  146. float2 temp_cast_0 = (_Tiling).xx;
  147. float2 uv_TexCoord17 = i.uv_texcoord * temp_cast_0;
  148. float3 ase_worldNormal = WorldNormalVector( i, float3( 0, 0, 1 ) );
  149. float3 ase_worldPos = i.worldPos;
  150. float3 ase_worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) );
  151. float2 OffsetPOM98 = POM( _HeightMap, uv_TexCoord17, ddx(uv_TexCoord17), ddy(uv_TexCoord17), ase_worldNormal, ase_worldViewDir, i.viewDir, 8, 16, ( 0.001 * _ParalaxOffset ), 0.5, _HeightMap_ST.xy, float2(0,0), 0 );
  152. float3 tex2DNode13 = UnpackScaleNormal( tex2D( _NormalMap, OffsetPOM98 ) ,_NormalMapDepth );
  153. o.Normal = tex2DNode13;
  154. float4 temp_output_3_0 = ( tex2D( _Albedo, OffsetPOM98 ) * _AlbedoColor );
  155. float3 newWorldReflection69 = WorldReflectionVector( i , tex2DNode13 );
  156. float4 tex2DNode5 = tex2D( _MetallicMap, OffsetPOM98 );
  157. float3 linearToGamma103 = LinearToGammaSpace( tex2D( _SmoothnessMap, OffsetPOM98 ).rgb );
  158. float temp_output_10_0 = ( lerp(lerp(tex2DNode5.a,linearToGamma103.z,_SmoothFromMapSwitch),( 1.0 - lerp(tex2DNode5.a,linearToGamma103.z,_SmoothFromMapSwitch) ),_SmoothRough) * _Snoothness );
  159. float4 lerpResult87 = lerp( texCUBE( _CubemapBlured, newWorldReflection69 ) , texCUBE( _Cubmap, newWorldReflection69 ) , temp_output_10_0);
  160. float4 temp_output_71_0 = ( lerpResult87 * _CubemapColor );
  161. float3 linearToGamma105 = LinearToGammaSpace( tex2DNode5.rgb );
  162. float lerpResult93 = lerp( linearToGamma105.x , 1.0 , _MetalicBrightnes);
  163. float temp_output_7_0 = ( _Metallic * lerpResult93 );
  164. float4 lerpResult90 = lerp( ( temp_output_71_0 * saturate( temp_output_10_0 ) ) , ( temp_output_71_0 * temp_output_3_0 ) , temp_output_7_0);
  165. o.Albedo = ( temp_output_3_0 + lerpResult90 ).rgb;
  166. float4 tex2DNode33 = tex2D( _EmissionMap, OffsetPOM98 );
  167. o.Emission = ( _EmissionColor * ( _EmissionMultiplayer * lerp(tex2DNode33,( temp_output_3_0 * tex2DNode33.a ),_EmissionSwitch) ) ).rgb;
  168. o.Metallic = temp_output_7_0;
  169. o.Smoothness = temp_output_10_0;
  170. o.Alpha = 1;
  171. }
  172. ENDCG
  173. CGPROGRAM
  174. #pragma surface surf Standard keepalpha fullforwardshadows
  175. ENDCG
  176. Pass
  177. {
  178. Name "ShadowCaster"
  179. Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
  180. ZWrite On
  181. CGPROGRAM
  182. #pragma vertex vert
  183. #pragma fragment frag
  184. #pragma target 3.0
  185. #pragma multi_compile_shadowcaster
  186. #pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
  187. #pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
  188. #include "HLSLSupport.cginc"
  189. #if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
  190. #define CAN_SKIP_VPOS
  191. #endif
  192. #include "UnityCG.cginc"
  193. #include "Lighting.cginc"
  194. #include "UnityPBSLighting.cginc"
  195. struct v2f
  196. {
  197. V2F_SHADOW_CASTER;
  198. float2 customPack1 : TEXCOORD1;
  199. float4 tSpace0 : TEXCOORD2;
  200. float4 tSpace1 : TEXCOORD3;
  201. float4 tSpace2 : TEXCOORD4;
  202. UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
  203. };
  204. v2f vert( appdata_full v )
  205. {
  206. v2f o;
  207. UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );
  208. UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o );
  209. UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );
  210. Input customInputData;
  211. float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;
  212. half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
  213. half3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir( v.tangent.xyz );
  214. half tangentSign = v.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w;
  215. half3 worldBinormal = cross( worldNormal, worldTangent ) * tangentSign;
  216. o.tSpace0 = float4( worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x );
  217. o.tSpace1 = float4( worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y );
  218. o.tSpace2 = float4( worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z );
  219. o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord;
  220. o.customPack1.xy = v.texcoord;
  221. TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o )
  222. return o;
  223. }
  224. half4 frag( v2f IN
  225. #if !defined( CAN_SKIP_VPOS )
  226. , UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS
  227. #endif
  228. ) : SV_Target
  229. {
  230. UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
  231. Input surfIN;
  232. UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN );
  233. surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy;
  234. float3 worldPos = float3( IN.tSpace0.w, IN.tSpace1.w, IN.tSpace2.w );
  235. half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) );
  236. surfIN.viewDir = IN.tSpace0.xyz * worldViewDir.x + IN.tSpace1.xyz * worldViewDir.y + IN.tSpace2.xyz * worldViewDir.z;
  237. surfIN.worldPos = worldPos;
  238. surfIN.worldNormal = float3( IN.tSpace0.z, IN.tSpace1.z, IN.tSpace2.z );
  239. surfIN.worldRefl = -worldViewDir;
  240. surfIN.internalSurfaceTtoW0 = IN.tSpace0.xyz;
  241. surfIN.internalSurfaceTtoW1 = IN.tSpace1.xyz;
  242. surfIN.internalSurfaceTtoW2 = IN.tSpace2.xyz;
  243. SurfaceOutputStandard o;
  244. UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputStandard, o )
  245. surf( surfIN, o );
  246. #if defined( CAN_SKIP_VPOS )
  247. float2 vpos = IN.pos;
  248. #endif
  249. SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN )
  250. }
  251. ENDCG
  252. }
  253. }
  254. Fallback "Diffuse"
  255. CustomEditor "ASEMaterialInspector"
  256. }
  257. /*ASEBEGIN
  258. Version=15401
  259. 7;296;1643;857;1678.442;250.4003;1.026821;True;True
  260. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;64;-3545.771,133.1267;Float;False;Constant;_ParalaxDepthCorrection;ParalaxDepthCorrection;20;0;Create;True;0;0;False;0;0.001;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  261. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;18;-3309.308,265.2168;Float;False;Property;_ParalaxOffset;ParalaxOffset;14;0;Create;True;0;0;False;0;0.001;0.001;0;0;0;1;FLOAT;0
  262. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;67;-2881.67,-1132.751;Float;False;Property;_Tiling;Tiling;18;0;Create;True;0;0;False;0;1;1;0;0;0;1;FLOAT;0
  263. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;63;-3003.232,200.3235;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  264. Node;AmplifyShaderEditor.TexturePropertyNode;101;-2447.69,-820.036;Float;True;Property;_HeightMap;HeightMap;20;0;Create;True;0;0;False;0;None;None;False;white;Auto;Texture2D;0;1;SAMPLER2D;0
  265. Node;AmplifyShaderEditor.ViewDirInputsCoordNode;19;-2793.595,-491.6602;Float;False;Tangent;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
  266. Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;17;-2552.477,-1265.36;Float;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  267. Node;AmplifyShaderEditor.ParallaxOcclusionMappingNode;98;-2003.916,-746.5908;Float;False;0;8;16;2;0.02;0.5;False;1,1;False;0,0;Texture2D;7;0;FLOAT2;0,0;False;1;SAMPLER2D;;False;2;FLOAT;0.02;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;4;FLOAT;0;False;5;FLOAT2;0,0;False;6;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
  268. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;6;-1961.9,260.7534;Float;True;Property;_SmoothnessMap;SmoothnessMap;12;0;Create;True;0;0;False;0;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  269. Node;AmplifyShaderEditor.LinearToGammaNode;103;-1611.315,288.9816;Float;False;0;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
  270. Node;AmplifyShaderEditor.BreakToComponentsNode;104;-1383.809,277.0616;Float;False;FLOAT3;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;16;FLOAT;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT;5;FLOAT;6;FLOAT;7;FLOAT;8;FLOAT;9;FLOAT;10;FLOAT;11;FLOAT;12;FLOAT;13;FLOAT;14;FLOAT;15
  271. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;5;-1775.516,-38.90791;Float;True;Property;_MetallicMap;MetallicMap;13;0;Create;True;0;0;False;0;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  272. Node;AmplifyShaderEditor.ToggleSwitchNode;2;-1130.743,191.3664;Float;False;Property;_SmoothFromMapSwitch;SmoothFromMapSwitch;9;0;Create;True;0;0;False;0;1;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  273. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;66;-1536.795,-552.9112;Float;False;Property;_NormalMapDepth;NormalMapDepth;17;0;Create;True;0;0;False;0;1;1;0;0;0;1;FLOAT;0
  274. Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;12;-750.9462,311.9731;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  275. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;13;-1234.694,-697.3605;Float;True;Property;_NormalMap;NormalMap;8;0;Create;True;0;0;False;0;None;None;True;0;True;bump;Auto;True;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  276. Node;AmplifyShaderEditor.ToggleSwitchNode;11;-515.8754,163.1064;Float;False;Property;_SmoothRough;Smooth/Rough;11;0;Create;True;0;0;False;0;0;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  277. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;9;-461.2012,333.9779;Float;False;Property;_Snoothness;Snoothness;15;0;Create;True;0;0;False;0;1;1;0;0;0;1;FLOAT;0
  278. Node;AmplifyShaderEditor.WorldReflectionVector;69;-897.6703,-872.7013;Float;False;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
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