Melting.shader 26 KB

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  1. // Made with Amplify Shader Editor
  2. // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
  3. Shader "ASESampleShaders/Community/Gaxil/Melting"
  4. {
  5. Properties
  6. {
  7. [HDR]_BaseColor("Base Color", Color) = (0.05136246,0.1295507,0.2794118,0)
  8. [NoScaleOffset]_BaseNormal("Base Normal", 2D) = "bump" {}
  9. [HDR]_Color1("Color 1", Color) = (1,0,0,0)
  10. [HDR]_Color2("Color 2", Color) = (1,1,0,0)
  11. [NoScaleOffset]_DisplaceNoise("Displace Noise", 2D) = "white" {}
  12. _NoiseScale("NoiseScale", Range( 0 , 0.1)) = 0
  13. _Limit("Limit", Range( 0 , 3)) = 2
  14. _Smoothness("Smoothness", Range( 0 , 1)) = 0
  15. _Metallic("Metallic", Range( 0 , 1)) = 0
  16. _NoiseMultiply("Noise Multiply", Float) = 0
  17. [Toggle]_AnimatedMelt("Animated Melt", Float) = 1
  18. _ManualControl("Manual Control", Float) = 0
  19. _TextureSample1("Texture Sample 1", 2D) = "white" {}
  20. _Ani("Ani", Range( 0 , 1)) = 1.56
  21. _U("U", Float) = 0
  22. _v("v", Float) = 0
  23. _u_1("u_1", Float) = 0
  24. _u_2("u_2", Float) = 0
  25. _Tex("Tex", 2D) = "white" {}
  26. _Ao("Ao", 2D) = "white" {}
  27. _AO("AO", Float) = 0
  28. [HideInInspector] _texcoord2( "", 2D ) = "white" {}
  29. [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
  30. [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
  31. }
  32. SubShader
  33. {
  34. Pass
  35. {
  36. ColorMask 0
  37. ZTest Equal
  38. ZWrite On
  39. }
  40. Tags{ "RenderType" = "TransparentCutout" "Queue" = "Transparent+0" "IgnoreProjector" = "True" "IsEmissive" = "true" }
  41. Cull Back
  42. ZWrite On
  43. ZTest LEqual
  44. AlphaToMask On
  45. CGINCLUDE
  46. #include "UnityShaderVariables.cginc"
  47. #include "UnityPBSLighting.cginc"
  48. #include "Lighting.cginc"
  49. #pragma target 3.0
  50. struct Input
  51. {
  52. half2 uv_texcoord;
  53. float3 worldPos;
  54. half2 uv2_texcoord2;
  55. };
  56. uniform sampler2D _DisplaceNoise;
  57. uniform half _AnimatedMelt;
  58. uniform half _ManualControl;
  59. uniform half _Ani;
  60. uniform half _Limit;
  61. uniform half _NoiseScale;
  62. uniform half _NoiseMultiply;
  63. uniform sampler2D _BaseNormal;
  64. uniform sampler2D _Ao;
  65. uniform float4 _Ao_ST;
  66. uniform half _AO;
  67. uniform sampler2D _Tex;
  68. uniform float4 _Tex_ST;
  69. uniform half4 _BaseColor;
  70. uniform half4 _Color1;
  71. uniform half4 _Color2;
  72. uniform sampler2D _TextureSample1;
  73. uniform half _u_1;
  74. uniform half _u_2;
  75. uniform half _U;
  76. uniform half _v;
  77. uniform half _Metallic;
  78. uniform half _Smoothness;
  79. float4 CalculateContrast( float contrastValue, float4 colorTarget )
  80. {
  81. float t = 0.5 * ( 1.0 - contrastValue );
  82. return mul( float4x4( contrastValue,0,0,t, 0,contrastValue,0,t, 0,0,contrastValue,t, 0,0,0,1 ), colorTarget );
  83. }
  84. void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o )
  85. {
  86. UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o );
  87. float3 ase_vertexNormal = v.normal.xyz;
  88. float dotResult78 = dot( ase_vertexNormal , half3(0,1,0) );
  89. float3 ase_vertex3Pos = v.vertex.xyz;
  90. float temp_output_145_0 = (1.0 + (_Ani - 0.0) * (0.05 - 1.0) / (1.0 - 0.0));
  91. float2 appendResult61 = (half2(( ase_vertex3Pos.x + lerp(_ManualControl,( (3.0 + ((0.24 + (temp_output_145_0 - 1.0) * (0.29 - 0.24) / (0.05 - 1.0)) - 0.0) * (-2.0 - 3.0) / (1.0 - 0.0)) + _Limit ),_AnimatedMelt) ) , ase_vertex3Pos.z));
  92. half4 tex2DNode58 = tex2Dlod( _DisplaceNoise, half4( ( appendResult61 * _NoiseScale ), 0, 0.0) );
  93. float temp_output_72_0 = ( ( tex2DNode58.g * _NoiseMultiply ) + lerp(_ManualControl,( (3.0 + ((0.24 + (temp_output_145_0 - 1.0) * (0.29 - 0.24) / (0.05 - 1.0)) - 0.0) * (-2.0 - 3.0) / (1.0 - 0.0)) + _Limit ),_AnimatedMelt) );
  94. float Vertex1106 = ase_vertex3Pos.y;
  95. float4 appendResult82 = (half4(0.0 , ( ( dotResult78 * 0.0 ) + min( ( temp_output_72_0 - Vertex1106 ) , 0.0 ) ) , 0.0 , 0.0));
  96. float smoothstepResult88 = smoothstep( ( temp_output_72_0 - 0.28 ) , ( temp_output_72_0 + 0.28 ) , Vertex1106);
  97. float SmoothStep2112 = smoothstepResult88;
  98. v.vertex.xyz += ( appendResult82 * SmoothStep2112 ).xyz;
  99. }
  100. void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
  101. {
  102. float2 uv_BaseNormal122 = i.uv_texcoord;
  103. o.Normal = UnpackNormal( tex2D( _BaseNormal, uv_BaseNormal122 ) );
  104. float2 uv_Ao = i.uv_texcoord * _Ao_ST.xy + _Ao_ST.zw;
  105. float2 uv_Tex = i.uv_texcoord * _Tex_ST.xy + _Tex_ST.zw;
  106. float4 temp_output_143_0 = ( tex2D( _Tex, uv_Tex ) * _BaseColor );
  107. float3 ase_vertex3Pos = mul( unity_WorldToObject, float4( i.worldPos , 1 ) );
  108. float temp_output_145_0 = (1.0 + (_Ani - 0.0) * (0.05 - 1.0) / (1.0 - 0.0));
  109. float2 appendResult61 = (half2(( ase_vertex3Pos.x + lerp(_ManualControl,( (3.0 + ((0.24 + (temp_output_145_0 - 1.0) * (0.29 - 0.24) / (0.05 - 1.0)) - 0.0) * (-2.0 - 3.0) / (1.0 - 0.0)) + _Limit ),_AnimatedMelt) ) , ase_vertex3Pos.z));
  110. half4 tex2DNode58 = tex2D( _DisplaceNoise, ( appendResult61 * _NoiseScale ) );
  111. float temp_output_72_0 = ( ( tex2DNode58.g * _NoiseMultiply ) + lerp(_ManualControl,( (3.0 + ((0.24 + (temp_output_145_0 - 1.0) * (0.29 - 0.24) / (0.05 - 1.0)) - 0.0) * (-2.0 - 3.0) / (1.0 - 0.0)) + _Limit ),_AnimatedMelt) );
  112. float Vertex1106 = ase_vertex3Pos.y;
  113. float smoothstepResult92 = smoothstep( ( temp_output_72_0 - 0.0 ) , ( temp_output_72_0 + 0.0 ) , Vertex1106);
  114. float SmoothStep1110 = smoothstepResult92;
  115. o.Albedo = ( tex2D( _Ao, uv_Ao ) * _AO * ( temp_output_143_0 * saturate( ( 1.0 - ( 5.0 * SmoothStep1110 ) ) ) ) ).rgb;
  116. float4 appendResult141 = (half4(_u_1 , _u_2 , 0.0 , 0.0));
  117. float4 appendResult138 = (half4(_U , _v , 0.0 , 0.0));
  118. float2 uv2_TexCoord130 = i.uv2_texcoord2 * appendResult141.xy + appendResult138.xy;
  119. // *** BEGIN Flipbook UV Animation vars ***
  120. // Total tiles of Flipbook Texture
  121. float fbtotaltiles128 = 4.0 * 23.0;
  122. // Offsets for cols and rows of Flipbook Texture
  123. float fbcolsoffset128 = 1.0f / 4.0;
  124. float fbrowsoffset128 = 1.0f / 23.0;
  125. // Speed of animation
  126. float fbspeed128 = _Time[ 1 ] * 0.0;
  127. // UV Tiling (col and row offset)
  128. float2 fbtiling128 = float2(fbcolsoffset128, fbrowsoffset128);
  129. // UV Offset - calculate current tile linear index, and convert it to (X * coloffset, Y * rowoffset)
  130. // Calculate current tile linear index
  131. float fbcurrenttileindex128 = round( fmod( fbspeed128 + (1.0 + (temp_output_145_0 - 0.0) * (92.0 - 1.0) / (1.0 - 0.0)), fbtotaltiles128) );
  132. fbcurrenttileindex128 += ( fbcurrenttileindex128 < 0) ? fbtotaltiles128 : 0;
  133. // Obtain Offset X coordinate from current tile linear index
  134. float fblinearindextox128 = round ( fmod ( fbcurrenttileindex128, 4.0 ) );
  135. // Multiply Offset X by coloffset
  136. float fboffsetx128 = fblinearindextox128 * fbcolsoffset128;
  137. // Obtain Offset Y coordinate from current tile linear index
  138. float fblinearindextoy128 = round( fmod( ( fbcurrenttileindex128 - fblinearindextox128 ) / 4.0, 23.0 ) );
  139. // Reverse Y to get tiles from Top to Bottom
  140. fblinearindextoy128 = (int)(23.0-1) - fblinearindextoy128;
  141. // Multiply Offset Y by rowoffset
  142. float fboffsety128 = fblinearindextoy128 * fbrowsoffset128;
  143. // UV Offset
  144. float2 fboffset128 = float2(fboffsetx128, fboffsety128);
  145. // Flipbook UV
  146. half2 fbuv128 = uv2_TexCoord130 * fbtiling128 + fboffset128;
  147. // *** END Flipbook UV Animation vars ***
  148. half4 temp_cast_3 = (tex2DNode58.g).xxxx;
  149. float smoothstepResult88 = smoothstep( ( temp_output_72_0 - 0.28 ) , ( temp_output_72_0 + 0.28 ) , Vertex1106);
  150. float SmoothStep2112 = smoothstepResult88;
  151. float4 lerpResult56 = lerp( _Color1 , ( ( _Color2 * tex2D( _TextureSample1, fbuv128 ) ) * CalculateContrast(0.0,temp_cast_3) ) , SmoothStep2112);
  152. o.Emission = ( temp_output_143_0 + ( lerpResult56 * SmoothStep1110 ) ).rgb;
  153. o.Metallic = _Metallic;
  154. o.Smoothness = _Smoothness;
  155. o.Alpha = 1;
  156. }
  157. ENDCG
  158. CGPROGRAM
  159. #pragma surface surf Standard keepalpha fullforwardshadows vertex:vertexDataFunc
  160. ENDCG
  161. Pass
  162. {
  163. Name "ShadowCaster"
  164. Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
  165. ZWrite On
  166. AlphaToMask Off
  167. CGPROGRAM
  168. #pragma vertex vert
  169. #pragma fragment frag
  170. #pragma target 3.0
  171. #pragma multi_compile_shadowcaster
  172. #pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
  173. #pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
  174. #include "HLSLSupport.cginc"
  175. #if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
  176. #define CAN_SKIP_VPOS
  177. #endif
  178. #include "UnityCG.cginc"
  179. #include "Lighting.cginc"
  180. #include "UnityPBSLighting.cginc"
  181. struct v2f
  182. {
  183. V2F_SHADOW_CASTER;
  184. float4 customPack1 : TEXCOORD1;
  185. float3 worldPos : TEXCOORD2;
  186. float4 tSpace0 : TEXCOORD3;
  187. float4 tSpace1 : TEXCOORD4;
  188. float4 tSpace2 : TEXCOORD5;
  189. UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
  190. };
  191. v2f vert( appdata_full v )
  192. {
  193. v2f o;
  194. UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );
  195. UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o );
  196. UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );
  197. Input customInputData;
  198. vertexDataFunc( v, customInputData );
  199. float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;
  200. half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
  201. half3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir( v.tangent.xyz );
  202. half tangentSign = v.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w;
  203. half3 worldBinormal = cross( worldNormal, worldTangent ) * tangentSign;
  204. o.tSpace0 = float4( worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x );
  205. o.tSpace1 = float4( worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y );
  206. o.tSpace2 = float4( worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z );
  207. o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord;
  208. o.customPack1.xy = v.texcoord;
  209. o.customPack1.zw = customInputData.uv2_texcoord2;
  210. o.customPack1.zw = v.texcoord1;
  211. o.worldPos = worldPos;
  212. TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o )
  213. return o;
  214. }
  215. half4 frag( v2f IN
  216. #if !defined( CAN_SKIP_VPOS )
  217. , UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS
  218. #endif
  219. ) : SV_Target
  220. {
  221. UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
  222. Input surfIN;
  223. UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN );
  224. surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy;
  225. surfIN.uv2_texcoord2 = IN.customPack1.zw;
  226. float3 worldPos = IN.worldPos;
  227. half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) );
  228. surfIN.worldPos = worldPos;
  229. SurfaceOutputStandard o;
  230. UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputStandard, o )
  231. surf( surfIN, o );
  232. #if defined( CAN_SKIP_VPOS )
  233. float2 vpos = IN.pos;
  234. #endif
  235. SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN )
  236. }
  237. ENDCG
  238. }
  239. }
  240. Fallback "Diffuse"
  241. CustomEditor "ASEMaterialInspector"
  242. }
  243. /*ASEBEGIN
  244. Version=16301
  245. 14;378;1906;561;2169.231;-168.3987;2.000227;True;True
  246. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;132;-5176.564,740.9105;Float;False;Property;_Ani;Ani;14;0;Create;True;0;0;False;0;1.56;0.66;0;1;0;1;FLOAT;0
  247. Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;145;-4787.694,724.0785;Float;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;1;False;4;FLOAT;0.05;False;1;FLOAT;0
  248. Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;144;-4427.751,951.1298;Float;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;1;False;2;FLOAT;0.05;False;3;FLOAT;0.24;False;4;FLOAT;0.29;False;1;FLOAT;0
  249. Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;131;-4088.489,896.5027;Float;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;3;False;4;FLOAT;-2;False;1;FLOAT;0
  250. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;69;-3700.811,1012.126;Float;False;Property;_Limit;Limit;7;0;Create;True;0;0;False;0;2;0;0;3;0;1;FLOAT;0
  251. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;123;-3324.453,832.0427;Float;False;Property;_ManualControl;Manual Control;12;0;Create;True;0;0;False;0;0;0.51;0;0;0;1;FLOAT;0
  252. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;62;-3270.364,945.3262;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  253. Node;AmplifyShaderEditor.PosVertexDataNode;103;-2997.819,672.2451;Float;False;0;0;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  254. Node;AmplifyShaderEditor.ToggleSwitchNode;124;-2988.804,964.5943;Float;False;Property;_AnimatedMelt;Animated Melt;11;0;Create;True;0;0;False;0;1;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  255. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;60;-2700.144,650.3508;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  256. Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;61;-2531.79,763.9691;Float;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
  257. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;63;-2538.026,889.3254;Float;False;Property;_NoiseScale;NoiseScale;6;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;0.1;0;1;FLOAT;0
  258. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;64;-2338.073,713.1436;Float;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
  259. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;58;-2153.503,727.1264;Float;True;Property;_DisplaceNoise;Displace Noise;5;1;[NoScaleOffset];Create;True;0;0;False;0;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  260. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;121;-1974.133,1046.565;Float;False;Property;_NoiseMultiply;Noise Multiply;10;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
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  282. Node;AmplifyShaderEditor.TFHCFlipBookUVAnimation;128;-3819.53,429.4919;Float;False;0;0;6;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;4;False;2;FLOAT;23;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;2.14;False;5;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
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  289. Node;AmplifyShaderEditor.SmoothstepOpNode;88;-567.4893,1335.979;Float;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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