Hologram Shader.shader 103 KB

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  1. // Upgrade NOTE: upgraded instancing buffer 'KnifeHologramShaderUnlit' to new syntax.
  2. // Made with Amplify Shader Editor
  3. // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
  4. Shader "Knife/Hologram Shader Unlit"
  5. {
  6. Properties
  7. {
  8. [HDR]_MainColor("Main Color", Color) = (0.620945,1.420074,3.953349,0.05098039)
  9. [NoScaleOffset]_Line1("Line 1", 2D) = "white" {}
  10. _Line1Speed("Line 1 Speed", Float) = -3.57
  11. _Line1Frequency("Line 1 Frequency", Float) = 100
  12. _Line1Hardness("Line 1 Hardness", Float) = 1.45
  13. _Line1InvertedThickness("Line 1 Inverted Thickness", Range( 0 , 1)) = 0
  14. _Line1Alpha("Line 1 Alpha", Float) = 0.15
  15. [NoScaleOffset]_Line2("Line 2", 2D) = "white" {}
  16. _Line2Speed("Line 2 Speed", Float) = -1
  17. _Line2Frequency("Line 2 Frequency", Float) = 1
  18. _Line2Hardness("Line 2 Hardness", Float) = 2
  19. _Line2InvertedThickness("Line 2 Inverted Thickness", Range( 0 , 1)) = 0.255
  20. _Line2Alpha("Line 2 Alpha", Float) = 0.1
  21. [NoScaleOffset]_LineGlitch("Line Glitch", 2D) = "white" {}
  22. _LineGlitchOffset("Line Glitch Offset", Vector) = (0.03,0,0,0)
  23. _RandomGlitchOffset("Random Glitch Offset", Vector) = (-0.5,0,0,0)
  24. _RandomGlitchAmount("Random Glitch Amount", Range( 0 , 1)) = 0.089
  25. _ColorGlitchAffect("Color Glitch Affect", Range( 0 , 1)) = 0.5
  26. _LineGlitchSpeed("Line Glitch Speed", Float) = -0.26
  27. _LineGlitchFrequency("Line Glitch Frequency", Float) = 0.2
  28. _LineGlitchHardness("Line Glitch Hardness", Float) = 5
  29. _LineGlitchInvertedThickness("Line Glitch Inverted Thickness", Range( 0 , 1)) = 0.825
  30. _FresnelScale("Fresnel Scale", Float) = 1
  31. _FresnelPower("Fresnel Power", Float) = 2
  32. _FresnelAlphaScale("Fresnel Alpha Scale", Float) = 1
  33. _FresnelAlphaPower("Fresnel Alpha Power", Float) = 2
  34. _NormalMap("NormalMap", 2D) = "bump" {}
  35. _NormalScale("NormalScale", Float) = 0
  36. _SoftIntersection2Distance("Soft Intersection 2 Distance", Float) = 0
  37. _SoftIntersection1Distance("Soft Intersection 1 Distance", Float) = 0
  38. _NormalAffect("NormalAffect", Range( 0 , 1)) = 0
  39. _MaskCenter("Mask Center", Vector) = (0,0,0,0)
  40. _SoftIntersection2Intensity("Soft Intersection 2 Intensity", Float) = 1
  41. _SoftIntersection2Affect("Soft Intersection 2 Affect", Range( 0 , 1)) = 1
  42. _SoftIntersection1Intensity("Soft Intersection 1 Intensity", Float) = 1
  43. _SoftIntersection1Affect("Soft Intersection 1 Affect", Range( 0 , 1)) = 1
  44. _MaskSize("Mask Size", Vector) = (0,0,0,0)
  45. _RandomGlitchConstant("Random Glitch Constant", Range( 0 , 1)) = 0
  46. _DissolveScale("Dissolve Scale", Vector) = (0.1,1.01,5,0)
  47. _GrainScale("Grain Scale", Vector) = (50,50,50,0)
  48. _GrainAffect("Grain Affect", Range( 0 , 1)) = 1
  49. [Toggle(_COLORGLITCHFEATURE_ON)] _ColorGlitchFeature("Color Glitch Feature", Float) = 0
  50. [Toggle(_GRAINFEATURE_ON)] _GrainFeature("Grain Feature", Float) = 0
  51. _GrainValues("Grain Values", Vector) = (0,1,0,0)
  52. _RandomGlitchTiling("Random Glitch Tiling", Float) = 2.83
  53. _MaskFalloff("Mask Falloff", Float) = 0
  54. [Toggle(_LINE2FEATURE_ON)] _Line2Feature("Line 2 Feature", Float) = 0
  55. [Toggle(_FRESNELFEATURE_ON)] _FresnelFeature("Fresnel Feature", Float) = 0
  56. [Toggle(_LINEGLITCHFEATURE_ON)] _LineGlitchFeature("Line Glitch Feature", Float) = 0
  57. [Toggle(_RANDOMGLITCHFEATURE_ON)] _RandomGlitchFeature("Random Glitch Feature", Float) = 0
  58. [KeywordEnum(Off,Alpha,Color)] _SoftIntersection2Feature("Soft Intersection 2 Feature", Float) = 0
  59. [KeywordEnum(Off,Alpha,Color)] _SoftIntersection1Feature("Soft Intersection 1 Feature", Float) = 0
  60. [Toggle(_LINE1FEATURE_ON)] _Line1Feature("Line 1 Feature", Float) = 0
  61. [Toggle(_LINEBOTHFEATURE_ON)] _LineBothFeature("Line Both Feature", Float) = 0
  62. _DissolveHide("Dissolve Hide", Range( -1 , 1)) = -1
  63. [Toggle(_DISSOLVEFEATURE_ON)] _DissolveFeature("Dissolve Feature", Float) = 0
  64. [Toggle(_MASKFEATURE_ON)] _MaskFeature("Mask Feature", Float) = 0
  65. [Toggle(_NORMALMAPFEATURE_ON)] _NormalMapFeature("Normal Map Feature", Float) = 0
  66. [KeywordEnum(X,Y,Z)] _PositionFeature("Position Feature", Float) = 1
  67. [KeywordEnum(World,Local,Custom)] _PositionSpaceFeature("Position Space Feature", Float) = 0
  68. _PositionDirection("Position Direction", Float) = 1
  69. _RandomOffset("Random Offset", Float) = 0
  70. _AlphaMask("Alpha Mask", 2D) = "white" {}
  71. _AlphaMaskAffect("Alpha Mask Affect", Range( 0 , 1)) = 0.5
  72. [Toggle(_ALPHAMASKFEATURE_ON)] _AlphaMaskFeature("Alpha Mask Feature", Float) = 0
  73. [Toggle]_ZWrite("ZWrite", Float) = 0
  74. [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)]_CullMode("Cull Mode", Float) = 2
  75. [Toggle(_MASKLOCALFEATURE_ON)] _MaskLocalFeature("Mask Local Feature", Float) = 0
  76. _MaskInversion("Mask Inversion", Range( 0 , 1)) = 0
  77. _Voxelization("Voxelization", Float) = 100
  78. _VoxelizationAffect("Voxelization Affect", Range( 0 , 1)) = 1
  79. [Toggle(_VOXELIZATIONFEATURE_ON)] _VoxelizationFeature("Voxelization Feature", Float) = 0
  80. _Alpha("Alpha", Range( 0 , 1)) = 1
  81. [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
  82. }
  83. SubShader
  84. {
  85. Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" }
  86. Pass
  87. {
  88. Name "Unlit"
  89. CGINCLUDE
  90. #pragma target 3.0
  91. ENDCG
  92. Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
  93. Cull [_CullMode]
  94. ColorMask RGBA
  95. ZWrite [_ZWrite]
  96. ZTest LEqual
  97. CGPROGRAM
  98. #pragma vertex vert
  99. #pragma fragment frag
  100. #include "UnityCG.cginc"
  101. #include "UnityShaderVariables.cginc"
  102. #include "UnityStandardUtils.cginc"
  103. #define ASE_NEEDS_VERT_POSITION
  104. #define ASE_NEEDS_VERT_NORMAL
  105. #define ASE_NEEDS_FRAG_POSITION
  106. #pragma shader_feature _VOXELIZATIONFEATURE_ON
  107. #pragma shader_feature _LINEGLITCHFEATURE_ON
  108. #pragma shader_feature _POSITIONSPACEFEATURE_WORLD _POSITIONSPACEFEATURE_LOCAL _POSITIONSPACEFEATURE_CUSTOM
  109. #pragma shader_feature _POSITIONFEATURE_X _POSITIONFEATURE_Y _POSITIONFEATURE_Z
  110. #pragma multi_compile_instancing
  111. #pragma shader_feature _RANDOMGLITCHFEATURE_ON
  112. #pragma shader_feature _COLORGLITCHFEATURE_ON
  113. #pragma shader_feature _FRESNELFEATURE_ON
  114. #pragma shader_feature _NORMALMAPFEATURE_ON
  115. #pragma shader_feature _LINEBOTHFEATURE_ON
  116. #pragma shader_feature _LINE2FEATURE_ON
  117. #pragma shader_feature _LINE1FEATURE_ON
  118. #pragma shader_feature _SOFTINTERSECTION1FEATURE_OFF _SOFTINTERSECTION1FEATURE_ALPHA _SOFTINTERSECTION1FEATURE_COLOR
  119. #pragma shader_feature _GRAINFEATURE_ON
  120. #pragma shader_feature _SOFTINTERSECTION2FEATURE_OFF _SOFTINTERSECTION2FEATURE_ALPHA _SOFTINTERSECTION2FEATURE_COLOR
  121. #pragma shader_feature _DISSOLVEFEATURE_ON
  122. #pragma shader_feature _MASKFEATURE_ON
  123. #pragma shader_feature _MASKLOCALFEATURE_ON
  124. #pragma shader_feature _ALPHAMASKFEATURE_ON
  125. uniform float _CullMode;
  126. uniform float _ZWrite;
  127. uniform float3 _LineGlitchOffset;
  128. uniform sampler2D _LineGlitch;
  129. uniform float _PositionDirection;
  130. uniform float _LineGlitchFrequency;
  131. uniform float _LineGlitchSpeed;
  132. uniform float _RandomOffset;
  133. uniform float _LineGlitchInvertedThickness;
  134. uniform float _LineGlitchHardness;
  135. uniform float3 _RandomGlitchOffset;
  136. uniform float _RandomGlitchTiling;
  137. uniform float _RandomGlitchConstant;
  138. uniform float _RandomGlitchAmount;
  139. uniform float _Voxelization;
  140. uniform float _VoxelizationAffect;
  141. uniform float _ColorGlitchAffect;
  142. uniform float4 _MainColor;
  143. uniform float _FresnelScale;
  144. uniform float _FresnelPower;
  145. uniform float _NormalScale;
  146. uniform sampler2D _NormalMap;
  147. uniform float _NormalAffect;
  148. uniform float _FresnelAlphaScale;
  149. uniform float _FresnelAlphaPower;
  150. uniform sampler2D _Line1;
  151. uniform float _Line1Frequency;
  152. uniform float _Line1Speed;
  153. uniform float _Line1InvertedThickness;
  154. uniform float _Line1Hardness;
  155. uniform float _Line1Alpha;
  156. uniform sampler2D _Line2;
  157. uniform float _Line2Frequency;
  158. uniform float _Line2Speed;
  159. uniform float _Line2InvertedThickness;
  160. uniform float _Line2Hardness;
  161. uniform float _Line2Alpha;
  162. UNITY_DECLARE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture );
  163. uniform float4 _CameraDepthTexture_TexelSize;
  164. uniform float _SoftIntersection1Distance;
  165. uniform float _SoftIntersection1Intensity;
  166. uniform float _SoftIntersection1Affect;
  167. uniform float2 _GrainValues;
  168. uniform float3 _GrainScale;
  169. uniform float _GrainAffect;
  170. uniform float _SoftIntersection2Distance;
  171. uniform float _SoftIntersection2Intensity;
  172. uniform float _SoftIntersection2Affect;
  173. uniform float3 _DissolveScale;
  174. uniform float _DissolveHide;
  175. uniform float3 _MaskCenter;
  176. uniform float3 _MaskSize;
  177. uniform float _MaskFalloff;
  178. uniform float _MaskInversion;
  179. uniform sampler2D _AlphaMask;
  180. uniform float _AlphaMaskAffect;
  181. uniform float _Alpha;
  182. UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(KnifeHologramShaderUnlit)
  183. UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4x4, _CustomMatrix)
  184. #define _CustomMatrix_arr KnifeHologramShaderUnlit
  185. UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _NormalMap_ST)
  186. #define _NormalMap_ST_arr KnifeHologramShaderUnlit
  187. UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _AlphaMask_ST)
  188. #define _AlphaMask_ST_arr KnifeHologramShaderUnlit
  189. UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(KnifeHologramShaderUnlit)
  190. float3 mod2D289( float3 x ) { return x - floor( x * ( 1.0 / 289.0 ) ) * 289.0; }
  191. float2 mod2D289( float2 x ) { return x - floor( x * ( 1.0 / 289.0 ) ) * 289.0; }
  192. float3 permute( float3 x ) { return mod2D289( ( ( x * 34.0 ) + 1.0 ) * x ); }
  193. float snoise( float2 v )
  194. {
  195. const float4 C = float4( 0.211324865405187, 0.366025403784439, -0.577350269189626, 0.024390243902439 );
  196. float2 i = floor( v + dot( v, C.yy ) );
  197. float2 x0 = v - i + dot( i, C.xx );
  198. float2 i1;
  199. i1 = ( x0.x > x0.y ) ? float2( 1.0, 0.0 ) : float2( 0.0, 1.0 );
  200. float4 x12 = x0.xyxy + C.xxzz;
  201. x12.xy -= i1;
  202. i = mod2D289( i );
  203. float3 p = permute( permute( i.y + float3( 0.0, i1.y, 1.0 ) ) + i.x + float3( 0.0, i1.x, 1.0 ) );
  204. float3 m = max( 0.5 - float3( dot( x0, x0 ), dot( x12.xy, x12.xy ), dot( x12.zw, x12.zw ) ), 0.0 );
  205. m = m * m;
  206. m = m * m;
  207. float3 x = 2.0 * frac( p * C.www ) - 1.0;
  208. float3 h = abs( x ) - 0.5;
  209. float3 ox = floor( x + 0.5 );
  210. float3 a0 = x - ox;
  211. m *= 1.79284291400159 - 0.85373472095314 * ( a0 * a0 + h * h );
  212. float3 g;
  213. g.x = a0.x * x0.x + h.x * x0.y;
  214. g.yz = a0.yz * x12.xz + h.yz * x12.yw;
  215. return 130.0 * dot( m, g );
  216. }
  217. float3 mod3D289( float3 x ) { return x - floor( x / 289.0 ) * 289.0; }
  218. float4 mod3D289( float4 x ) { return x - floor( x / 289.0 ) * 289.0; }
  219. float4 permute( float4 x ) { return mod3D289( ( x * 34.0 + 1.0 ) * x ); }
  220. float4 taylorInvSqrt( float4 r ) { return 1.79284291400159 - r * 0.85373472095314; }
  221. float snoise( float3 v )
  222. {
  223. const float2 C = float2( 1.0 / 6.0, 1.0 / 3.0 );
  224. float3 i = floor( v + dot( v, C.yyy ) );
  225. float3 x0 = v - i + dot( i, C.xxx );
  226. float3 g = step( x0.yzx, x0.xyz );
  227. float3 l = 1.0 - g;
  228. float3 i1 = min( g.xyz, l.zxy );
  229. float3 i2 = max( g.xyz, l.zxy );
  230. float3 x1 = x0 - i1 + C.xxx;
  231. float3 x2 = x0 - i2 + C.yyy;
  232. float3 x3 = x0 - 0.5;
  233. i = mod3D289( i);
  234. float4 p = permute( permute( permute( i.z + float4( 0.0, i1.z, i2.z, 1.0 ) ) + i.y + float4( 0.0, i1.y, i2.y, 1.0 ) ) + i.x + float4( 0.0, i1.x, i2.x, 1.0 ) );
  235. float4 j = p - 49.0 * floor( p / 49.0 ); // mod(p,7*7)
  236. float4 x_ = floor( j / 7.0 );
  237. float4 y_ = floor( j - 7.0 * x_ ); // mod(j,N)
  238. float4 x = ( x_ * 2.0 + 0.5 ) / 7.0 - 1.0;
  239. float4 y = ( y_ * 2.0 + 0.5 ) / 7.0 - 1.0;
  240. float4 h = 1.0 - abs( x ) - abs( y );
  241. float4 b0 = float4( x.xy, y.xy );
  242. float4 b1 = float4( x.zw, y.zw );
  243. float4 s0 = floor( b0 ) * 2.0 + 1.0;
  244. float4 s1 = floor( b1 ) * 2.0 + 1.0;
  245. float4 sh = -step( h, 0.0 );
  246. float4 a0 = b0.xzyw + s0.xzyw * sh.xxyy;
  247. float4 a1 = b1.xzyw + s1.xzyw * sh.zzww;
  248. float3 g0 = float3( a0.xy, h.x );
  249. float3 g1 = float3( a0.zw, h.y );
  250. float3 g2 = float3( a1.xy, h.z );
  251. float3 g3 = float3( a1.zw, h.w );
  252. float4 norm = taylorInvSqrt( float4( dot( g0, g0 ), dot( g1, g1 ), dot( g2, g2 ), dot( g3, g3 ) ) );
  253. g0 *= norm.x;
  254. g1 *= norm.y;
  255. g2 *= norm.z;
  256. g3 *= norm.w;
  257. float4 m = max( 0.6 - float4( dot( x0, x0 ), dot( x1, x1 ), dot( x2, x2 ), dot( x3, x3 ) ), 0.0 );
  258. m = m* m;
  259. m = m* m;
  260. float4 px = float4( dot( x0, g0 ), dot( x1, g1 ), dot( x2, g2 ), dot( x3, g3 ) );
  261. return 42.0 * dot( m, px);
  262. }
  263. struct appdata
  264. {
  265. float4 vertex : POSITION;
  266. float3 normal : NORMAL;
  267. UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
  268. float4 ase_texcoord : TEXCOORD0;
  269. float4 ase_tangent : TANGENT;
  270. float4 ase_color : COLOR;
  271. };
  272. struct v2f
  273. {
  274. float4 pos : SV_POSITION;
  275. UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
  276. UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
  277. float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1;
  278. float4 ase_texcoord2 : TEXCOORD2;
  279. float4 ase_texcoord3 : TEXCOORD3;
  280. float4 ase_texcoord4 : TEXCOORD4;
  281. float4 ase_texcoord5 : TEXCOORD5;
  282. float4 ase_texcoord6 : TEXCOORD6;
  283. float4 ase_texcoord7 : TEXCOORD7;
  284. float4 ase_texcoord8 : TEXCOORD8;
  285. float4 ase_color : COLOR;
  286. };
  287. v2f vert ( appdata v )
  288. {
  289. v2f o;
  290. UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(v2f,o);
  291. UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
  292. UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
  293. UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);
  294. float C_ZERO287 = 0.0;
  295. float3 temp_cast_0 = (C_ZERO287).xxx;
  296. float3 viewToObjDir94 = mul( UNITY_MATRIX_T_MV, float4( _LineGlitchOffset, 0 ) ).xyz;
  297. float3 ase_objectScale = float3( length( unity_ObjectToWorld[ 0 ].xyz ), length( unity_ObjectToWorld[ 1 ].xyz ), length( unity_ObjectToWorld[ 2 ].xyz ) );
  298. float3 ase_worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
  299. #if defined(_POSITIONFEATURE_X)
  300. float staticSwitch350 = ase_worldPos.x;
  301. #elif defined(_POSITIONFEATURE_Y)
  302. float staticSwitch350 = ase_worldPos.y;
  303. #elif defined(_POSITIONFEATURE_Z)
  304. float staticSwitch350 = ase_worldPos.z;
  305. #else
  306. float staticSwitch350 = ase_worldPos.y;
  307. #endif
  308. #if defined(_POSITIONFEATURE_X)
  309. float staticSwitch351 = v.vertex.xyz.x;
  310. #elif defined(_POSITIONFEATURE_Y)
  311. float staticSwitch351 = v.vertex.xyz.y;
  312. #elif defined(_POSITIONFEATURE_Z)
  313. float staticSwitch351 = v.vertex.xyz.z;
  314. #else
  315. float staticSwitch351 = v.vertex.xyz.y;
  316. #endif
  317. float4x4 _CustomMatrix_Instance = UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(_CustomMatrix_arr, _CustomMatrix);
  318. float3 temp_output_377_0 = mul( _CustomMatrix_Instance, float4( v.vertex.xyz , 0.0 ) ).xyz;
  319. float3 break379 = temp_output_377_0;
  320. #if defined(_POSITIONFEATURE_X)
  321. float staticSwitch378 = break379.x;
  322. #elif defined(_POSITIONFEATURE_Y)
  323. float staticSwitch378 = break379.y;
  324. #elif defined(_POSITIONFEATURE_Z)
  325. float staticSwitch378 = break379.z;
  326. #else
  327. float staticSwitch378 = break379.y;
  328. #endif
  329. #if defined(_POSITIONSPACEFEATURE_WORLD)
  330. float staticSwitch352 = staticSwitch350;
  331. #elif defined(_POSITIONSPACEFEATURE_LOCAL)
  332. float staticSwitch352 = staticSwitch351;
  333. #elif defined(_POSITIONSPACEFEATURE_CUSTOM)
  334. float staticSwitch352 = staticSwitch378;
  335. #else
  336. float staticSwitch352 = staticSwitch350;
  337. #endif
  338. float pos353 = ( staticSwitch352 * _PositionDirection );
  339. float mulTime3_g146 = _Time.y * _LineGlitchSpeed;
  340. float randomoffset385 = _RandomOffset;
  341. float2 temp_cast_3 = ((pos353*_LineGlitchFrequency + ( mulTime3_g146 + randomoffset385 ))).xx;
  342. float clampResult42_g146 = clamp( ( ( tex2Dlod( _LineGlitch, float4( temp_cast_3, 0, 0.0) ).r - _LineGlitchInvertedThickness ) * _LineGlitchHardness ) , 0.0 , 1.0 );
  343. #ifdef _LINEGLITCHFEATURE_ON
  344. float3 staticSwitch307 = ( ( viewToObjDir94 / ase_objectScale ) * clampResult42_g146 );
  345. #else
  346. float3 staticSwitch307 = temp_cast_0;
  347. #endif
  348. float3 lineglitch491 = staticSwitch307;
  349. float3 temp_cast_4 = (C_ZERO287).xxx;
  350. float3 viewToObjDir122 = mul( UNITY_MATRIX_T_MV, float4( _RandomGlitchOffset, 0 ) ).xyz;
  351. float mulTime149 = _Time.y * -2.3;
  352. float mulTime155 = _Time.y * -2.05;
  353. float2 appendResult153 = (float2((pos353*_RandomGlitchTiling + ( mulTime149 + randomoffset385 )) , ( randomoffset385 + mulTime155 )));
  354. float simplePerlin2D186 = snoise( appendResult153 );
  355. simplePerlin2D186 = simplePerlin2D186*0.5 + 0.5;
  356. float4 matrixToPos373 = float4( float4x4( 1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1 )[3][0],float4x4( 1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1 )[3][1],float4x4( 1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1 )[3][2],float4x4( 1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1 )[3][3]);
  357. #if defined(_POSITIONSPACEFEATURE_WORLD)
  358. float staticSwitch365 = ( matrixToPos373.x + matrixToPos373.y + matrixToPos373.z );
  359. #elif defined(_POSITIONSPACEFEATURE_LOCAL)
  360. float staticSwitch365 = C_ZERO287;
  361. #elif defined(_POSITIONSPACEFEATURE_CUSTOM)
  362. float staticSwitch365 = 0.0;
  363. #else
  364. float staticSwitch365 = ( matrixToPos373.x + matrixToPos373.y + matrixToPos373.z );
  365. #endif
  366. float mulTime139 = _Time.y * -5.74;
  367. float mulTime157 = _Time.y * -0.83;
  368. float2 appendResult158 = (float2((staticSwitch365*223.0 + ( mulTime139 + randomoffset385 )) , ( randomoffset385 + mulTime157 )));
  369. float simplePerlin2D187 = snoise( appendResult158 );
  370. simplePerlin2D187 = simplePerlin2D187*0.5 + 0.5;
  371. float clampResult148 = clamp( (-1.0 + (( simplePerlin2D187 + _RandomGlitchConstant ) - 0.0) * (1.0 - -1.0) / (1.0 - 0.0)) , 0.0 , 1.0 );
  372. float temp_output_197_0 = ( (-1.0 + (simplePerlin2D186 - 0.0) * (1.0 - -1.0) / (1.0 - 0.0)) * clampResult148 );
  373. float2 break190 = appendResult153;
  374. float2 appendResult195 = (float2(( 20.0 * break190.x ) , break190.y));
  375. float simplePerlin2D188 = snoise( appendResult195 );
  376. simplePerlin2D188 = simplePerlin2D188*0.5 + 0.5;
  377. float clampResult192 = clamp( (-1.0 + (simplePerlin2D188 - 0.0) * (1.0 - -1.0) / (1.0 - 0.0)) , 0.0 , 1.0 );
  378. float lerpResult199 = lerp( 0.0 , clampResult192 , 2.0);
  379. #ifdef _RANDOMGLITCHFEATURE_ON
  380. float3 staticSwitch311 = ( ( viewToObjDir122 / ase_objectScale ) * ( temp_output_197_0 + ( temp_output_197_0 * lerpResult199 ) ) * _RandomGlitchAmount );
  381. #else
  382. float3 staticSwitch311 = temp_cast_4;
  383. #endif
  384. float3 randomglitch493 = staticSwitch311;
  385. float3 vertexoffset410 = ( lineglitch491 + randomglitch493 );
  386. float3 temp_output_512_0 = ( v.vertex.xyz + vertexoffset410 );
  387. float3 lerpResult517 = lerp( temp_output_512_0 , ( round( ( temp_output_512_0 * _Voxelization ) ) / _Voxelization ) , _VoxelizationAffect);
  388. #ifdef _VOXELIZATIONFEATURE_ON
  389. float3 staticSwitch518 = lerpResult517;
  390. #else
  391. float3 staticSwitch518 = temp_output_512_0;
  392. #endif
  393. float3 ModifiedVertexPosition519 = staticSwitch518;
  394. o.ase_texcoord1.xyz = ase_worldPos;
  395. float3 ase_worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
  396. o.ase_texcoord2.xyz = ase_worldNormal;
  397. float3 ase_worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.ase_tangent);
  398. o.ase_texcoord4.xyz = ase_worldTangent;
  399. float ase_vertexTangentSign = v.ase_tangent.w * unity_WorldTransformParams.w;
  400. float3 ase_worldBitangent = cross( ase_worldNormal, ase_worldTangent ) * ase_vertexTangentSign;
  401. o.ase_texcoord5.xyz = ase_worldBitangent;
  402. float vertexToFrag497 = ( staticSwitch352 * _PositionDirection );
  403. o.ase_texcoord1.w = vertexToFrag497;
  404. float3 vertexPos238 = ( v.vertex.xyz + vertexoffset410 );
  405. float4 ase_clipPos238 = UnityObjectToClipPos(vertexPos238);
  406. float4 screenPos238 = ComputeScreenPos(ase_clipPos238);
  407. o.ase_texcoord6 = screenPos238;
  408. float3 vertexPos417 = ( v.vertex.xyz + vertexoffset410 );
  409. float4 ase_clipPos417 = UnityObjectToClipPos(vertexPos417);
  410. float4 screenPos417 = ComputeScreenPos(ase_clipPos417);
  411. o.ase_texcoord7 = screenPos417;
  412. o.ase_texcoord3.xy = v.ase_texcoord.xy;
  413. o.ase_texcoord8 = v.vertex;
  414. o.ase_color = v.ase_color;
  415. //setting value to unused interpolator channels and avoid initialization warnings
  416. o.ase_texcoord2.w = 0;
  417. o.ase_texcoord3.zw = 0;
  418. o.ase_texcoord4.w = 0;
  419. o.ase_texcoord5.w = 0;
  420. v.vertex.xyz = ModifiedVertexPosition519;
  421. o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
  422. return o;
  423. }
  424. float4 frag (v2f i ) : SV_Target
  425. {
  426. float4 outColor;
  427. float3 objToWorld161 = mul( unity_ObjectToWorld, float4( float3( 0,0,0 ), 1 ) ).xyz;
  428. float C_ZERO287 = 0.0;
  429. #if defined(_POSITIONSPACEFEATURE_WORLD)
  430. float staticSwitch360 = ( objToWorld161.x + objToWorld161.y + objToWorld161.z );
  431. #elif defined(_POSITIONSPACEFEATURE_LOCAL)
  432. float staticSwitch360 = C_ZERO287;
  433. #elif defined(_POSITIONSPACEFEATURE_CUSTOM)
  434. float staticSwitch360 = 0.0;
  435. #else
  436. float staticSwitch360 = ( objToWorld161.x + objToWorld161.y + objToWorld161.z );
  437. #endif
  438. float randomoffset385 = _RandomOffset;
  439. float mulTime165 = _Time.y * -15.0;
  440. float mulTime167 = _Time.y * -0.5;
  441. float2 appendResult168 = (float2((staticSwitch360*223.0 + ( randomoffset385 + mulTime165 )) , ( randomoffset385 + mulTime167 )));
  442. float simplePerlin2D176 = snoise( appendResult168 );
  443. simplePerlin2D176 = simplePerlin2D176*0.5 + 0.5;
  444. float clampResult175 = clamp( (-0.61 + (simplePerlin2D176 - 0.0) * (2.0 - -0.61) / (1.0 - 0.0)) , 0.0 , 1.0 );
  445. float lerpResult181 = lerp( 1.0 , clampResult175 , _ColorGlitchAffect);
  446. #ifdef _COLORGLITCHFEATURE_ON
  447. float staticSwitch279 = lerpResult181;
  448. #else
  449. float staticSwitch279 = 1.0;
  450. #endif
  451. float4 maincolor232 = _MainColor;
  452. float C_ONE288 = 1.0;
  453. float3 ase_worldPos = i.ase_texcoord1.xyz;
  454. float3 ase_worldViewDir = UnityWorldSpaceViewDir(ase_worldPos);
  455. ase_worldViewDir = normalize(ase_worldViewDir);
  456. float3 ase_worldNormal = i.ase_texcoord2.xyz;
  457. float fresnelNdotV2 = dot( ase_worldNormal, ase_worldViewDir );
  458. float fresnelNode2 = ( 0.0 + _FresnelScale * pow( 1.0 - fresnelNdotV2, _FresnelPower ) );
  459. float4 _NormalMap_ST_Instance = UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(_NormalMap_ST_arr, _NormalMap_ST);
  460. float2 uv_NormalMap = i.ase_texcoord3.xy * _NormalMap_ST_Instance.xy + _NormalMap_ST_Instance.zw;
  461. float3 ase_worldTangent = i.ase_texcoord4.xyz;
  462. float3 ase_worldBitangent = i.ase_texcoord5.xyz;
  463. float3 tanToWorld0 = float3( ase_worldTangent.x, ase_worldBitangent.x, ase_worldNormal.x );
  464. float3 tanToWorld1 = float3( ase_worldTangent.y, ase_worldBitangent.y, ase_worldNormal.y );
  465. float3 tanToWorld2 = float3( ase_worldTangent.z, ase_worldBitangent.z, ase_worldNormal.z );
  466. float3 ase_tanViewDir = tanToWorld0 * ase_worldViewDir.x + tanToWorld1 * ase_worldViewDir.y + tanToWorld2 * ase_worldViewDir.z;
  467. ase_tanViewDir = normalize(ase_tanViewDir);
  468. float dotResult101 = dot( UnpackScaleNormal( tex2D( _NormalMap, uv_NormalMap ), _NormalScale ) , ase_tanViewDir );
  469. float lerpResult106 = lerp( 1.0 , (0.0 + (dotResult101 - -1.0) * (1.0 - 0.0) / (1.0 - -1.0)) , _NormalAffect);
  470. #ifdef _NORMALMAPFEATURE_ON
  471. float staticSwitch341 = ( 1.0 - lerpResult106 );
  472. #else
  473. float staticSwitch341 = C_ZERO287;
  474. #endif
  475. float NormalAffect116 = staticSwitch341;
  476. #ifdef _FRESNELFEATURE_ON
  477. float staticSwitch303 = ( fresnelNode2 + NormalAffect116 );
  478. #else
  479. float staticSwitch303 = C_ONE288;
  480. #endif
  481. float fresnelNdotV53 = dot( ase_worldNormal, ase_worldViewDir );
  482. float fresnelNode53 = ( 0.0 + _FresnelAlphaScale * pow( 1.0 - fresnelNdotV53, _FresnelAlphaPower ) );
  483. #ifdef _FRESNELFEATURE_ON
  484. float staticSwitch305 = fresnelNode53;
  485. #else
  486. float staticSwitch305 = C_ZERO287;
  487. #endif
  488. float clampResult57 = clamp( ( staticSwitch305 + NormalAffect116 ) , 0.0 , 1.0 );
  489. float4 fresnelcolor436 = ( staticSwitch303 * maincolor232 * clampResult57 );
  490. float4 temp_cast_0 = (C_ZERO287).xxxx;
  491. float vertexToFrag497 = i.ase_texcoord1.w;
  492. float pos353 = vertexToFrag497;
  493. float mulTime3_g161 = _Time.y * _Line1Speed;
  494. float2 temp_cast_1 = ((pos353*_Line1Frequency + ( mulTime3_g161 + randomoffset385 ))).xx;
  495. float clampResult42_g161 = clamp( ( ( tex2D( _Line1, temp_cast_1 ).r - _Line1InvertedThickness ) * _Line1Hardness ) , 0.0 , 1.0 );
  496. float temp_output_477_0 = clampResult42_g161;
  497. float3 temp_output_293_0 = (( maincolor232 * temp_output_477_0 )).rgb;
  498. float temp_output_61_0 = ( temp_output_477_0 * _Line1Alpha );
  499. float4 appendResult292 = (float4(temp_output_293_0 , temp_output_61_0));
  500. #ifdef _LINE1FEATURE_ON
  501. float4 staticSwitch284 = appendResult292;
  502. #else
  503. float4 staticSwitch284 = temp_cast_0;
  504. #endif
  505. float mulTime3_g160 = _Time.y * _Line2Speed;
  506. float2 temp_cast_2 = ((pos353*_Line2Frequency + ( mulTime3_g160 + randomoffset385 ))).xx;
  507. float clampResult42_g160 = clamp( ( ( tex2D( _Line2, temp_cast_2 ).r - _Line2InvertedThickness ) * _Line2Hardness ) , 0.0 , 1.0 );
  508. float temp_output_476_0 = clampResult42_g160;
  509. float3 temp_output_294_0 = (( maincolor232 * temp_output_476_0 )).rgb;
  510. float temp_output_69_0 = ( temp_output_476_0 * _Line2Alpha );
  511. float4 appendResult295 = (float4(temp_output_294_0 , temp_output_69_0));
  512. #ifdef _LINE2FEATURE_ON
  513. float4 staticSwitch285 = appendResult295;
  514. #else
  515. float4 staticSwitch285 = staticSwitch284;
  516. #endif
  517. float4 appendResult328 = (float4(0.0 , 0.0 , 0.0 , temp_output_61_0));
  518. float4 appendResult296 = (float4(( temp_output_293_0 * temp_output_294_0 ) , ( temp_output_61_0 * temp_output_69_0 )));
  519. #ifdef _LINEBOTHFEATURE_ON
  520. float4 staticSwitch286 = ( appendResult328 + appendResult296 );
  521. #else
  522. float4 staticSwitch286 = staticSwitch285;
  523. #endif
  524. float4 line_color298 = staticSwitch286;
  525. float4 temp_cast_4 = (C_ZERO287).xxxx;
  526. float4 temp_cast_5 = (C_ZERO287).xxxx;
  527. float4 screenPos238 = i.ase_texcoord6;
  528. float4 ase_screenPosNorm238 = screenPos238 / screenPos238.w;
  529. ase_screenPosNorm238.z = ( UNITY_NEAR_CLIP_VALUE >= 0 ) ? ase_screenPosNorm238.z : ase_screenPosNorm238.z * 0.5 + 0.5;
  530. float screenDepth238 = LinearEyeDepth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture, ase_screenPosNorm238.xy ));
  531. float distanceDepth238 = saturate( abs( ( screenDepth238 - LinearEyeDepth( ase_screenPosNorm238.z ) ) / ( _SoftIntersection1Distance ) ) );
  532. float lerpResult467 = lerp( 1.0 , pow( distanceDepth238 , _SoftIntersection1Intensity ) , _SoftIntersection1Affect);
  533. float4 appendResult321 = (float4(0.0 , 0.0 , 0.0 , lerpResult467));
  534. float temp_output_242_0 = ( 1.0 - distanceDepth238 );
  535. float4 appendResult314 = (float4((( maincolor232 * temp_output_242_0 * _SoftIntersection1Intensity * _SoftIntersection1Affect )).rgb , ( temp_output_242_0 * _SoftIntersection1Intensity * _SoftIntersection1Affect )));
  536. #if defined(_SOFTINTERSECTION1FEATURE_OFF)
  537. float4 staticSwitch315 = temp_cast_4;
  538. #elif defined(_SOFTINTERSECTION1FEATURE_ALPHA)
  539. float4 staticSwitch315 = appendResult321;
  540. #elif defined(_SOFTINTERSECTION1FEATURE_COLOR)
  541. float4 staticSwitch315 = appendResult314;
  542. #else
  543. float4 staticSwitch315 = temp_cast_4;
  544. #endif
  545. float4 intersection1245 = staticSwitch315;
  546. float mulTime273 = _Time.y * 100.0;
  547. float simplePerlin3D264 = snoise( (ase_worldPos*_GrainScale + mulTime273) );
  548. simplePerlin3D264 = simplePerlin3D264*0.5 + 0.5;
  549. float lerpResult278 = lerp( _GrainValues.x , _GrainValues.y , simplePerlin3D264);
  550. float lerpResult269 = lerp( 0.0 , lerpResult278 , _GrainAffect);
  551. #ifdef _GRAINFEATURE_ON
  552. float staticSwitch282 = lerpResult269;
  553. #else
  554. float staticSwitch282 = 0.0;
  555. #endif
  556. float grain268 = staticSwitch282;
  557. float4 temp_cast_7 = (C_ZERO287).xxxx;
  558. float4 temp_cast_8 = (C_ZERO287).xxxx;
  559. float4 screenPos417 = i.ase_texcoord7;
  560. float4 ase_screenPosNorm417 = screenPos417 / screenPos417.w;
  561. ase_screenPosNorm417.z = ( UNITY_NEAR_CLIP_VALUE >= 0 ) ? ase_screenPosNorm417.z : ase_screenPosNorm417.z * 0.5 + 0.5;
  562. float screenDepth417 = LinearEyeDepth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture, ase_screenPosNorm417.xy ));
  563. float distanceDepth417 = saturate( abs( ( screenDepth417 - LinearEyeDepth( ase_screenPosNorm417.z ) ) / ( _SoftIntersection2Distance ) ) );
  564. float lerpResult471 = lerp( 1.0 , pow( distanceDepth417 , _SoftIntersection2Intensity ) , _SoftIntersection2Affect);
  565. float4 appendResult424 = (float4(0.0 , 0.0 , 0.0 , lerpResult471));
  566. float temp_output_418_0 = ( 1.0 - distanceDepth417 );
  567. float4 appendResult425 = (float4((( maincolor232 * temp_output_418_0 * _SoftIntersection2Intensity * _SoftIntersection2Affect )).rgb , ( temp_output_418_0 * _SoftIntersection2Intensity * _SoftIntersection2Affect )));
  568. #if defined(_SOFTINTERSECTION2FEATURE_OFF)
  569. float4 staticSwitch429 = temp_cast_7;
  570. #elif defined(_SOFTINTERSECTION2FEATURE_ALPHA)
  571. float4 staticSwitch429 = appendResult424;
  572. #elif defined(_SOFTINTERSECTION2FEATURE_COLOR)
  573. float4 staticSwitch429 = appendResult425;
  574. #else
  575. float4 staticSwitch429 = temp_cast_7;
  576. #endif
  577. float4 intersection2430 = staticSwitch429;
  578. float fresnelalpha434 = clampResult57;
  579. float intersectionalpha1261 = (staticSwitch315).w;
  580. #if defined(_SOFTINTERSECTION1FEATURE_OFF)
  581. float staticSwitch330 = intersectionalpha1261;
  582. #elif defined(_SOFTINTERSECTION1FEATURE_ALPHA)
  583. float staticSwitch330 = C_ZERO287;
  584. #elif defined(_SOFTINTERSECTION1FEATURE_COLOR)
  585. float staticSwitch330 = intersectionalpha1261;
  586. #else
  587. float staticSwitch330 = intersectionalpha1261;
  588. #endif
  589. float intersectionalpha2431 = (staticSwitch429).w;
  590. #if defined(_SOFTINTERSECTION2FEATURE_OFF)
  591. float staticSwitch447 = intersectionalpha2431;
  592. #elif defined(_SOFTINTERSECTION2FEATURE_ALPHA)
  593. float staticSwitch447 = C_ZERO287;
  594. #elif defined(_SOFTINTERSECTION2FEATURE_COLOR)
  595. float staticSwitch447 = intersectionalpha2431;
  596. #else
  597. float staticSwitch447 = intersectionalpha2431;
  598. #endif
  599. #if defined(_SOFTINTERSECTION1FEATURE_OFF)
  600. float staticSwitch334 = C_ONE288;
  601. #elif defined(_SOFTINTERSECTION1FEATURE_ALPHA)
  602. float staticSwitch334 = intersectionalpha1261;
  603. #elif defined(_SOFTINTERSECTION1FEATURE_COLOR)
  604. float staticSwitch334 = C_ONE288;
  605. #else
  606. float staticSwitch334 = C_ONE288;
  607. #endif
  608. #if defined(_SOFTINTERSECTION2FEATURE_OFF)
  609. float staticSwitch448 = C_ONE288;
  610. #elif defined(_SOFTINTERSECTION2FEATURE_ALPHA)
  611. float staticSwitch448 = intersectionalpha2431;
  612. #elif defined(_SOFTINTERSECTION2FEATURE_COLOR)
  613. float staticSwitch448 = C_ONE288;
  614. #else
  615. float staticSwitch448 = C_ONE288;
  616. #endif
  617. float clampResult62 = clamp( ( ( (maincolor232).a + fresnelalpha434 + (line_color298).w + staticSwitch330 + staticSwitch447 ) * staticSwitch334 * staticSwitch448 ) , 0.0 , 1.0 );
  618. float4x4 _CustomMatrix_Instance = UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(_CustomMatrix_arr, _CustomMatrix);
  619. float3 temp_output_377_0 = mul( _CustomMatrix_Instance, float4( i.ase_texcoord8.xyz , 0.0 ) ).xyz;
  620. #if defined(_POSITIONSPACEFEATURE_WORLD)
  621. float3 staticSwitch375 = ase_worldPos;
  622. #elif defined(_POSITIONSPACEFEATURE_LOCAL)
  623. float3 staticSwitch375 = i.ase_texcoord8.xyz;
  624. #elif defined(_POSITIONSPACEFEATURE_CUSTOM)
  625. float3 staticSwitch375 = temp_output_377_0;
  626. #else
  627. float3 staticSwitch375 = ase_worldPos;
  628. #endif
  629. float3 vPos357 = staticSwitch375;
  630. float simplePerlin3D212 = snoise( ( vPos357 * _DissolveScale ) );
  631. simplePerlin3D212 = simplePerlin3D212*0.5 + 0.5;
  632. float clampResult218 = clamp( ( simplePerlin3D212 - _DissolveHide ) , 0.0 , 1.0 );
  633. #ifdef _DISSOLVEFEATURE_ON
  634. float staticSwitch337 = clampResult218;
  635. #else
  636. float staticSwitch337 = C_ONE288;
  637. #endif
  638. float dissolve432 = staticSwitch337;
  639. float3 objToWorld257 = mul( unity_ObjectToWorld, float4( float3( 0,0,0 ), 1 ) ).xyz;
  640. #ifdef _MASKLOCALFEATURE_ON
  641. float3 staticSwitch499 = ( _MaskCenter + objToWorld257 );
  642. #else
  643. float3 staticSwitch499 = _MaskCenter;
  644. #endif
  645. float clampResult256 = clamp( ( distance( max( ( abs( ( ase_worldPos - staticSwitch499 ) ) - ( _MaskSize * float3( 0.5,0.5,0.5 ) ) ) , float3( 0,0,0 ) ) , float3( 0,0,0 ) ) / _MaskFalloff ) , 0.0 , 1.0 );
  646. float lerpResult501 = lerp( clampResult256 , ( 1.0 - clampResult256 ) , _MaskInversion);
  647. #ifdef _MASKFEATURE_ON
  648. float staticSwitch339 = lerpResult501;
  649. #else
  650. float staticSwitch339 = C_ONE288;
  651. #endif
  652. float mask254 = staticSwitch339;
  653. float4 _AlphaMask_ST_Instance = UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(_AlphaMask_ST_arr, _AlphaMask_ST);
  654. float2 uv_AlphaMask = i.ase_texcoord3.xy * _AlphaMask_ST_Instance.xy + _AlphaMask_ST_Instance.zw;
  655. float lerpResult400 = lerp( C_ONE288 , tex2D( _AlphaMask, uv_AlphaMask ).r , _AlphaMaskAffect);
  656. #ifdef _ALPHAMASKFEATURE_ON
  657. float staticSwitch404 = lerpResult400;
  658. #else
  659. float staticSwitch404 = C_ONE288;
  660. #endif
  661. float alphamask402 = staticSwitch404;
  662. float4 appendResult325 = (float4((( staticSwitch279 * ( maincolor232 + fresnelcolor436 + float4( (line_color298).xyz , 0.0 ) + intersection1245 + grain268 + intersection2430 ) )).rgb , ( clampResult62 * dissolve432 * mask254 * alphamask402 * _Alpha )));
  663. outColor = ( appendResult325 * i.ase_color );
  664. return outColor;
  665. }
  666. ENDCG
  667. }
  668. }
  669. CustomEditor "Knife.HologramEffect.HologramShaderEditor"
  670. }
  671. /*ASEBEGIN
  672. Version=18100
  673. -1920;0;1920;1018;8286.318;-5016.58;6.885869;True;False
  674. Node;AmplifyShaderEditor.Matrix4X4Node;374;-6291.629,1818.142;Inherit;False;InstancedProperty;_CustomMatrix;Custom Matrix;61;0;Create;True;0;0;False;0;False;1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1;0;1;FLOAT4x4;0
  675. Node;AmplifyShaderEditor.PosVertexDataNode;381;-6222.629,2025.142;Inherit;False;0;0;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  676. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;377;-5830.629,1755.142;Inherit;False;2;2;0;FLOAT4x4;0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
  677. Node;AmplifyShaderEditor.PosVertexDataNode;349;-5800.494,1460.739;Inherit;False;0;0;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  678. Node;AmplifyShaderEditor.WorldPosInputsNode;348;-5814.094,1236.639;Inherit;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
  679. Node;AmplifyShaderEditor.BreakToComponentsNode;379;-5666.629,1633.142;Inherit;False;FLOAT3;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;16;FLOAT;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT;5;FLOAT;6;FLOAT;7;FLOAT;8;FLOAT;9;FLOAT;10;FLOAT;11;FLOAT;12;FLOAT;13;FLOAT;14;FLOAT;15
  680. Node;AmplifyShaderEditor.StaticSwitch;351;-5514.092,1413.739;Inherit;False;Property;_PositionFeature;Position Feature;52;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;1;1;True;;KeywordEnum;3;X;Y;Z;Reference;-1;False;9;1;FLOAT;0;False;0;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0;False;5;FLOAT;0;False;6;FLOAT;0;False;7;FLOAT;0;False;8;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  681. Node;AmplifyShaderEditor.StaticSwitch;378;-5318.629,1635.142;Inherit;False;Property;_PositionFeature;Position Feature;58;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;1;1;True;;KeywordEnum;3;X;Y;Z;Reference;350;False;9;1;FLOAT;0;False;0;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0;False;5;FLOAT;0;False;6;FLOAT;0;False;7;FLOAT;0;False;8;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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  686. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;367;-4324.016,1335.59;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  687. Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;209;-4864.948,3810.819;Inherit;False;1004.303;765.5337;Main Glitch Cycle;12;150;151;131;149;154;155;152;153;364;393;392;394;;1,1,1,1;0;0
  688. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;384;-4085.654,750.971;Inherit;False;Property;_RandomOffset;Random Offset;62;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;73887;0;0;0;1;FLOAT;0
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  691. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;150;-4856.948,4345.908;Inherit;False;Constant;_Glitch1Speed;Glitch 1 Speed;41;0;Create;True;0;0;False;0;False;-2.3;-2.3;0;0;0;1;FLOAT;0
  692. Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;353;-3814.792,1379.339;Inherit;False;pos;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  693. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;154;-4656.182,4461.353;Inherit;False;Constant;_Glitch1SpeedX;Glitch 1 Speed X;43;0;Create;True;0;0;False;0;False;-2.05;-2.05;0;0;0;1;FLOAT;0
  694. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleTimeNode;149;-4668.948,4246.908;Inherit;False;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
  695. Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;393;-4666.475,4335.419;Inherit;False;385;randomoffset;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0
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  697. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleTimeNode;155;-4403.509,4363.612;Inherit;False;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
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  700. Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;364;-4772.997,4006.281;Inherit;False;353;pos;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0
  701. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;394;-4461.103,4174.139;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  702. Node;AmplifyShaderEditor.PosFromTransformMatrix;373;-3524.308,4214.366;Inherit;False;1;0;FLOAT4x4;1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1;False;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  703. Node;AmplifyShaderEditor.ScaleAndOffsetNode;152;-4430.125,3953.91;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;1;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  704. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;138;-3366.16,4498.232;Inherit;False;Constant;_GlitchPeriodicSpeed;Glitch Periodic Speed;44;0;Create;True;0;0;False;0;False;-5.74;-5.74;0;0;0;1;FLOAT;0
  705. Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;287;-3856,1024;Inherit;False;C_ZERO;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  706. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;392;-4273.475,4229.419;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  707. Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;153;-4027.645,4059.354;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
  708. Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;387;-3127.891,4498.345;Inherit;False;385;randomoffset;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0
  709. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;156;-2881.471,4532.902;Inherit;False;Constant;_GlitchPeriodicSpeedX;Glitch Periodic Speed X;45;0;Create;True;0;0;False;0;False;-0.83;-0.83;0;0;0;1;FLOAT;0
  710. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;141;-3242.16,4093.232;Inherit;False;3;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  711. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleTimeNode;139;-3110.16,4420.232;Inherit;False;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
  712. Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;366;-3240.307,4218.652;Inherit;False;287;C_ZERO;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0
  713. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;137;-3212.16,4334.232;Inherit;False;Constant;_GlitchPeriodicTiling;Glitch Periodic Tiling;39;0;Create;True;0;0;False;0;False;223;223;0;0;0;1;FLOAT;0
  714. Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;391;-2748.358,4324.07;Inherit;False;385;randomoffset;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0
  715. Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;210;-2893.955,4715.682;Inherit;False;764.9996;344.855;Small Glitch lines;5;193;190;194;195;188;;1,1,1,1;0;0
  716. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleTimeNode;157;-2658.471,4423.902;Inherit;False;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
  717. Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;208;-3461.354,4815.481;Inherit;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
  718. Node;AmplifyShaderEditor.StaticSwitch;365;-3097.307,4068.652;Inherit;False;Property;_Keyword2;Keyword 2;59;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;True;;Toggle;2;Key0;Key1;Reference;352;False;9;1;FLOAT;0;False;0;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0;False;5;FLOAT;0;False;6;FLOAT;0;False;7;FLOAT;0;False;8;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  719. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;388;-2913.277,4404.269;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  720. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;389;-2512.358,4319.07;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  721. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;193;-2838.523,4828.179;Inherit;False;Constant;_Float2;Float 2;34;0;Create;True;0;0;False;0;False;20;20.35;0;0;0;1;FLOAT;0
  722. Node;AmplifyShaderEditor.ScaleAndOffsetNode;142;-2779.339,4100.235;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;1;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  723. Node;AmplifyShaderEditor.BreakToComponentsNode;190;-2843.954,4927.537;Inherit;False;FLOAT2;1;0;FLOAT2;0,0;False;16;FLOAT;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT;5;FLOAT;6;FLOAT;7;FLOAT;8;FLOAT;9;FLOAT;10;FLOAT;11;FLOAT;12;FLOAT;13;FLOAT;14;FLOAT;15
  724. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;194;-2648.448,4765.682;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  725. Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;158;-2500.971,4132.902;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
  726. Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;195;-2511.954,4805.537;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
  727. Node;AmplifyShaderEditor.NoiseGeneratorNode;187;-2325.298,4163.958;Inherit;False;Simplex2D;True;False;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
  728. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;225;-2436.07,4416.123;Inherit;False;Property;_RandomGlitchConstant;Random Glitch Constant;37;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0
  729. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;127;-2315.007,3551.194;Inherit;False;Constant;_GlitchRemapMaxOld;Glitch Remap Max Old;25;0;Create;True;0;0;False;0;False;1;1;-2;2;0;1;FLOAT;0
  730. Node;AmplifyShaderEditor.NoiseGeneratorNode;188;-2360.706,4809.289;Inherit;False;Simplex2D;True;False;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
  731. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;129;-2332.363,3765.809;Inherit;False;Constant;_GlitchRemapMaxNew;Glitch Remap Max New;26;0;Create;True;0;0;False;0;False;1;1;-1;1;0;1;FLOAT;0
  732. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;226;-1999.07,4277.123;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  733. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;202;-2318.141,3667.232;Inherit;False;Constant;_GlitchRemapMinNew;Glitch Remap Min New;24;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;-1;-1;1;0;1;FLOAT;0
  734. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;126;-2320.267,3446.609;Inherit;False;Constant;_GlitchRemapMinOld;Glitch Remap Min Old;24;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;-2;2;0;1;FLOAT;0
  735. Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;147;-1533.459,3705.366;Inherit;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
  736. Node;AmplifyShaderEditor.NoiseGeneratorNode;186;-1816.782,3105.236;Inherit;True;Simplex2D;True;False;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
  737. Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;191;-1542.325,3940.872;Inherit;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
  738. Node;AmplifyShaderEditor.ClampOpNode;148;-1268.509,3758.792;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
  739. Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;85;-2089.168,1936.791;Inherit;False;1829.211;723.5701;Glitch Line;16;81;94;87;90;86;89;84;88;307;308;363;479;491;507;508;478;;1,1,1,1;0;0
  740. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;198;-1184.161,4263.347;Inherit;False;Constant;_Float3;Float 3;35;0;Create;True;0;0;False;0;False;2;1;0;0;0;1;FLOAT;0
  741. Node;AmplifyShaderEditor.ClampOpNode;192;-1302.91,4039.199;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
  742. Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;124;-1536.032,3511.749;Inherit;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
  743. Node;AmplifyShaderEditor.Vector3Node;84;-1704.07,1985.222;Inherit;False;Property;_LineGlitchOffset;Line Glitch Offset;14;0;Create;True;0;0;False;0;False;0.03,0,0;0.03,0,0;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
  744. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;197;-1109.023,3544.452;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  745. Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;199;-1061.773,3992.978;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  746. Node;AmplifyShaderEditor.Vector3Node;121;-1814.001,2898.478;Inherit;False;Property;_RandomGlitchOffset;Random Glitch Offset;15;0;Create;True;0;0;False;0;False;-0.5,0,0;-0.5,0,0;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
  747. Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;363;-1866.639,2236.446;Inherit;False;353;pos;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0
  748. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;201;-973.1417,3683.593;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  749. Node;AmplifyShaderEditor.ObjectScaleNode;505;-1491.978,3147.317;Inherit;False;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
  750. Node;AmplifyShaderEditor.ObjectScaleNode;507;-1488.19,2206.576;Inherit;False;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
  751. Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;479;-1964.807,2162.083;Inherit;False;385;randomoffset;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0
  752. Node;AmplifyShaderEditor.TransformDirectionNode;94;-1500.492,2031.106;Inherit;False;View;Object;False;Fast;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
  753. Node;AmplifyShaderEditor.TexturePropertyNode;89;-1994.981,1975.198;Inherit;True;Property;_LineGlitch;Line Glitch;13;1;[NoScaleOffset];Create;True;0;0;False;0;False;88eb97e78f86c604bb00864c0dbeffc1;a6ddbfbf28b5acb44921ca832c5c7f18;False;white;Auto;Texture2D;-1;0;1;SAMPLER2D;0
  754. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;87;-1985.12,2442.207;Inherit;False;Property;_LineGlitchFrequency;Line Glitch Frequency;19;0;Create;True;0;0;False;0;False;0.2;0.2;0;0;0;1;FLOAT;0
  755. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;90;-1987.701,2358.637;Inherit;False;Property;_LineGlitchHardness;Line Glitch Hardness;20;0;Create;True;0;0;False;0;False;5;5;0;0;0;1;FLOAT;0
  756. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;86;-1985.9,2516.262;Inherit;False;Property;_LineGlitchInvertedThickness;Line Glitch Inverted Thickness;21;0;Create;True;0;0;False;0;False;0.825;0.848;0;1;0;1;FLOAT;0
  757. Node;AmplifyShaderEditor.TransformDirectionNode;122;-1541.001,2981.677;Inherit;False;View;Object;False;Fast;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
  758. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;88;-2067.168,2296.9;Inherit;False;Property;_LineGlitchSpeed;Line Glitch Speed;18;0;Create;True;0;0;False;0;False;-0.26;-0.26;0;0;0;1;FLOAT;0
  759. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleDivideOpNode;508;-1248.843,2089.367;Inherit;False;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
  760. Node;AmplifyShaderEditor.FunctionNode;478;-1532.734,2384.947;Inherit;False;Hologram Line;-1;;146;a6b4840f4c8a45041b49734edbb63562;0;7;37;SAMPLER2D;0;False;44;FLOAT;0;False;43;FLOAT;0;False;13;FLOAT;1;False;14;FLOAT;1;False;15;FLOAT;2;False;16;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  761. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;196;-888.1868,3461.786;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  762. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;128;-1175.329,3161.073;Inherit;False;Property;_RandomGlitchAmount;Random Glitch Amount;16;0;Create;True;0;0;False;0;False;0.089;0.04;0;1;0;1;FLOAT;0
  763. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleDivideOpNode;506;-1231.031,2993.553;Inherit;False;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
  764. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;81;-1091.057,2172.398;Inherit;False;2;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
  765. Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;312;-665.0436,2941.625;Inherit;False;287;C_ZERO;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0
  766. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;123;-742.2883,3021.861;Inherit;False;3;3;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
  767. Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;308;-1093.97,2020.648;Inherit;False;287;C_ZERO;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0
  768. Node;AmplifyShaderEditor.StaticSwitch;307;-898.1913,2090.678;Inherit;False;Property;_LineGlitchFeature;Line Glitch Feature;48;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;True;;Toggle;2;Key0;Key1;Create;False;9;1;FLOAT3;0,0,0;False;0;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;4;FLOAT3;0,0,0;False;5;FLOAT3;0,0,0;False;6;FLOAT3;0,0,0;False;7;FLOAT3;0,0,0;False;8;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
  769. Node;AmplifyShaderEditor.StaticSwitch;311;-476.2436,3031.325;Inherit;False;Property;_RandomGlitchFeature;Random Glitch Feature;49;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;True;;Toggle;2;Key0;Key1;Create;False;9;1;FLOAT3;0,0,0;False;0;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;4;FLOAT3;0,0,0;False;5;FLOAT3;0,0,0;False;6;FLOAT3;0,0,0;False;7;FLOAT3;0,0,0;False;8;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
  770. Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;491;-555.8857,2103.779;Inherit;False;lineglitch;-1;True;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
  771. Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;493;-133.1834,3062.198;Inherit;False;randomglitch;-1;True;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
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  774. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;159;608.1558,1211.944;Inherit;False;2;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
  775. Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;322;-6309.657,5392.202;Inherit;False;2289.167;729.9302;Soft Intersection;20;239;238;247;248;242;244;313;314;315;261;316;321;245;344;409;412;411;461;465;467;;1,1,1,1;0;0
  776. Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;410;752.5458,1228.923;Inherit;False;vertexoffset;-1;True;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
  777. Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;108;-4740.043,1979.851;Inherit;False;2459.338;604.0734;Normal Map;11;116;113;106;104;114;101;95;102;100;341;342;;1,1,1,1;0;0
  778. Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;413;-6233.782,6283.463;Inherit;False;2399.167;724.9302;Soft Intersection;21;430;431;463;428;426;429;424;425;423;421;460;422;420;418;419;417;416;427;414;415;471;;1,1,1,1;0;0
  779. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;100;-4690.043,2184.166;Inherit;False;Property;_NormalScale;NormalScale;27;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;1;0;0;0;1;FLOAT;0
  780. Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;412;-6290.911,5878.647;Inherit;False;410;vertexoffset;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT3;0
  781. Node;AmplifyShaderEditor.PosVertexDataNode;409;-6283.292,5682.31;Inherit;False;0;0;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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  785. Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;67;-4609.714,-632.8788;Inherit;False;1520.657;650.5685;Line 2;13;70;69;233;75;74;72;71;73;77;294;295;354;480;;1,1,1,1;0;0
  786. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;411;-6071.911,5832.647;Inherit;False;2;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
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  939. Node;AmplifyShaderEditor.StaticSwitch;303;-2209.581,344.564;Inherit;False;Property;_FresnelFeature;Fresnel Feature;47;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;True;;Toggle;2;Key0;Key1;Create;False;9;1;FLOAT;0;False;0;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0;False;5;FLOAT;0;False;6;FLOAT;0;False;7;FLOAT;0;False;8;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  940. Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;269;-3410.655,-2020.013;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  941. Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;509;143.4745,-2.836522;Inherit;False;410;vertexoffset;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT3;0
  942. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;177;-1787.331,-2586.65;Inherit;False;Constant;_ColorRemapMaxNew;Color Remap Max New;47;0;Create;True;0;0;False;0;False;2;2;-2;2;0;1;FLOAT;0
  943. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;180;-1806.597,-2974.44;Inherit;False;Constant;_ColorRemapMinOld;Color Remap Min Old;40;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;-2;2;0;1;FLOAT;0
  944. Node;AmplifyShaderEditor.PosVertexDataNode;510;143.146,-228.6812;Inherit;False;0;0;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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