// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "New Amplify Shader" { Properties { _TextureSample0("Texture Sample 0", 2D) = "white" {} _TextureSample1("Texture Sample 0", 2D) = "white" {} _add("add", Float) = 0 _Float1("Float 1", Float) = 0.5 _Tex("Tex", Float) = 0 _Vector0("Vector 0", Vector) = (0,0,0,0) _Vector1("Vector 0", Vector) = (0,0,0,0) _Color0("Color 0", Color) = (0,0,0,0) [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true" } Cull Back Blend One One , One One CGPROGRAM #include "UnityShaderVariables.cginc" #pragma target 3.0 #pragma surface surf Unlit keepalpha addshadow fullforwardshadows struct Input { float2 uv_texcoord; }; uniform sampler2D _TextureSample1; uniform float4 _Vector1; uniform float4 _Color0; uniform sampler2D _TextureSample0; uniform float4 _Vector0; uniform float _Tex; uniform float _add; uniform float _Float1; inline half4 LightingUnlit( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten ) { return half4 ( 0, 0, 0, s.Alpha ); } void surf( Input i , inout SurfaceOutput o ) { float2 appendResult29 = (float2(_Vector1.x , _Vector1.y)); float2 appendResult27 = (float2(_Vector1.z , _Vector1.w)); float2 appendResult22 = (float2(_Vector0.x , _Vector0.y)); float2 appendResult20 = (float2(_Vector0.z , _Vector0.w)); float clampResult11 = clamp( ( ( _Float1 - (i.uv_texcoord).y ) / 0.0 ) , 0.0 , 1.0 ); o.Emission = ( ( ( ( tex2D( _TextureSample1, (i.uv_texcoord*appendResult29 + ( appendResult27 * _Time.y )) ) * _Color0 ) + ( tex2D( _TextureSample0, (i.uv_texcoord*appendResult22 + ( appendResult20 * _Time.y )) ) * _Tex ) ) + _add ) * clampResult11 ).rgb; o.Alpha = 1; } ENDCG } Fallback "Diffuse" CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=18703 0;28;1906;991;1926.76;1656.164;1.808139;True;True 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