// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "PIFU" { Properties { _Tex("Tex", 2D) = "white" {} [HDR]_Color0("Color 0", Color) = (0,0,0,0) _Me("Me", Float) = 0 _Sm("Sm", Float) = 0 _vv("vv", Float) = -0.18 _power("power", Float) = 14.88 _rongjie("rongjie", Float) = 0 _Ani("Ani", Range( 0 , 1)) = 0 _A0("A0", 2D) = "white" {} _Float3("Float 3", Float) = 1.18 _MU("MU", Float) = 0 _keji("keji", 2D) = "white" {} _Float5("Float 5", Float) = 0.33 [HDR]_Color_bianyuan("Color_bianyuan", Color) = (0,0,0,0) _Mask("Mask", 2D) = "white" {} [HDR]_Color_tishi("Color_tishi", Color) = (0,0,0,0) [HideInInspector] _texcoord2( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "AlphaTest+0" "IsEmissive" = "true" } Cull Back ZWrite On ZTest LEqual Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha , SrcAlpha OneMinusSrcAlpha CGINCLUDE #include "UnityShaderVariables.cginc" #include "UnityPBSLighting.cginc" #include "Lighting.cginc" #pragma target 3.0 struct Input { float2 uv_texcoord; float2 uv2_texcoord2; }; uniform sampler2D _Tex; uniform float4 _Tex_ST; uniform sampler2D _A0; uniform float4 _A0_ST; uniform float _Float3; uniform float4 _Color0; uniform sampler2D _keji; uniform float4 _keji_ST; uniform float _vv; uniform float _Ani; uniform float _power; uniform float _MU; uniform float _rongjie; uniform float _Float5; uniform float4 _Color_bianyuan; uniform sampler2D _Mask; uniform float4 _Mask_ST; uniform float4 _Color_tishi; uniform float _Me; uniform float _Sm; void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o ) { float2 uv_Tex = i.uv_texcoord * _Tex_ST.xy + _Tex_ST.zw; float4 tex2DNode1 = tex2D( _Tex, uv_Tex ); o.Albedo = tex2DNode1.rgb; float2 uv_A0 = i.uv_texcoord * _A0_ST.xy + _A0_ST.zw; float4 temp_output_27_0 = ( tex2D( _A0, uv_A0 ) * _Float3 * ( tex2DNode1 * _Color0 ) ); float2 uv_keji = i.uv_texcoord * _keji_ST.xy + _keji_ST.zw; float4 appendResult18 = (float4(_vv , (-0.78 + (_Ani - 0.0) * (0.0 - -0.78) / (1.0 - 0.0)) , 0.0 , 0.0)); float2 uv2_TexCoord8 = i.uv2_texcoord2 + appendResult18.xy; float temp_output_9_0 = (uv2_TexCoord8).y; float temp_output_13_0 = ( 1.0 - length( temp_output_9_0 ) ); float temp_output_11_0 = length( temp_output_9_0 ); float temp_output_15_0 = pow( max( temp_output_13_0 , temp_output_11_0 ) , _power ); float lerpResult21 = lerp( ( 1.0 - ( temp_output_15_0 * _MU ) ) , 1.0 , _rongjie); float ifLocalVar36 = 0; if( lerpResult21 >= _Float5 ) ifLocalVar36 = 0.0; else ifLocalVar36 = 1.0; float3 desaturateInitialColor52 = temp_output_27_0.rgb; float desaturateDot52 = dot( desaturateInitialColor52, float3( 0.299, 0.587, 0.114 )); float3 desaturateVar52 = lerp( desaturateInitialColor52, desaturateDot52.xxx, 1.0 ); float2 uv_Mask = i.uv_texcoord * _Mask_ST.xy + _Mask_ST.zw; o.Emission = ( temp_output_27_0 + ( tex2D( _keji, uv_keji ) * ( lerpResult21 * ifLocalVar36 ) * _Color_bianyuan ) + ( float4( desaturateVar52 , 0.0 ) * tex2D( _Mask, uv_Mask ) * (0.0 + (abs( sin( ( _Time.y * 3.0 ) ) ) - 0.0) * (0.4 - 0.0) / (1.0 - 0.0)) * _Color_tishi ) ).rgb; o.Metallic = _Me; o.Smoothness = _Sm; o.Alpha = lerpResult21; } ENDCG CGPROGRAM #pragma surface surf Standard keepalpha fullforwardshadows ENDCG Pass { Name "ShadowCaster" Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" } ZWrite On CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 3.0 #pragma multi_compile_shadowcaster #pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER #pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2 #include "HLSLSupport.cginc" #if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN ) #define CAN_SKIP_VPOS #endif #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" #include "UnityPBSLighting.cginc" sampler3D _DitherMaskLOD; struct v2f { V2F_SHADOW_CASTER; float4 customPack1 : TEXCOORD1; float3 worldPos : TEXCOORD2; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; v2f vert( appdata_full v ) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v ); UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o ); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o ); Input customInputData; float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz; half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal ); o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord; o.customPack1.xy = v.texcoord; o.customPack1.zw = customInputData.uv2_texcoord2; o.customPack1.zw = v.texcoord1; o.worldPos = worldPos; TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o ) return o; } half4 frag( v2f IN #if !defined( CAN_SKIP_VPOS ) , UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS #endif ) : SV_Target { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN ); Input surfIN; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN ); surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy; surfIN.uv2_texcoord2 = IN.customPack1.zw; float3 worldPos = IN.worldPos; half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) ); SurfaceOutputStandard o; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputStandard, o ) surf( surfIN, o ); #if defined( CAN_SKIP_VPOS ) float2 vpos = IN.pos; #endif half alphaRef = tex3D( _DitherMaskLOD, float3( vpos.xy * 0.25, o.Alpha * 0.9375 ) ).a; clip( alphaRef - 0.01 ); SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN ) } ENDCG } } Fallback "Diffuse" CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=16301 556;229;1906;561;-5342.33;-813.6235;1;True;True Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;24;-982.6125,911.6713;Float;False;Property;_Ani;Ani;9;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;10;-812.9711,651.1823;Float;False;Property;_vv;vv;5;0;Create;True;0;0;False;0;-0.18;0;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;25;-631.6125,835.6713;Float;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;-0.78;False;4;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;18;-559.0628,684.1876;Float;False;FLOAT4;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT4;0 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