// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "WallFX_Shader" { Properties { _MASK_("Mask Map", 2D) = "white" {} _Ring("Ring Map", 2D) = "white" {} _Outline("Outline Map", 2D) = "white" {} _SurfaceOpacity("SurfaceOpacity", Range( 0 , 2)) = 0.5 _ColorsHue("Colors Hue", Range( -100 , 100)) = 0 _OutlineMult("OutlineMult", Range( 0 , 10)) = 5 _TransitionOutlineMult("TransitionOutlineMult", Range( 0 , 4)) = 0.6 _ChromaticAberationMult("ChromaticAberationMult", Range( 0 , 25)) = 6 _SpeedAnimatedMode("Speed (AnimatedMode)", Float) = 1 _BlurMult("BlurMult", Range( 0 , 10)) = 10 _PushMult("PushMult", Range( -160 , 160)) = 50 [Toggle]_DebugColor("DebugColor", Float) = 0 _WallOpening("WallOpening", Range( 0 , 1)) = 0 [Toggle]_AnimatedOpening("AnimatedOpening", Float) = 1 [HideInInspector] _texcoord3( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] _texcoord2( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent+0" "IgnoreProjector" = "True" "IsEmissive" = "true" } Cull Off GrabPass{ } CGPROGRAM #include "UnityShaderVariables.cginc" #pragma target 3.0 #if defined(UNITY_STEREO_INSTANCING_ENABLED) || defined(UNITY_STEREO_MULTIVIEW_ENABLED) #define ASE_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE(tex) UNITY_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE(tex); #else #define ASE_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE(tex) UNITY_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE(tex) #endif #pragma surface surf Unlit alpha:fade keepalpha noshadow vertex:vertexDataFunc struct Input { float4 screenPos; float2 uv2_texcoord2; float4 vertexColor : COLOR; float2 uv3_texcoord3; }; uniform sampler2D _MASK_; uniform float _AnimatedOpening; uniform float _WallOpening; uniform float _SpeedAnimatedMode; uniform float _PushMult; ASE_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE( _GrabTexture ) uniform float _DebugColor; uniform sampler2D _Ring; uniform float _ChromaticAberationMult; uniform sampler2D _Outline; uniform float _OutlineMult; uniform float _TransitionOutlineMult; uniform float _BlurMult; uniform float _SurfaceOpacity; uniform float _ColorsHue; inline float4 ASE_ComputeGrabScreenPos( float4 pos ) { #if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP float scale = -1.0; #else float scale = 1.0; #endif float4 o = pos; o.y = pos.w * 0.5f; o.y = ( pos.y - o.y ) * _ProjectionParams.x * scale + o.y; return o; } float3 MyCustomExpression165( float4 _HueShift , float3 c , float aHue ) { /*c.rgb = lerp(c.rgb, c.gbr, _HueShift.r); c.rgb = lerp(c.rgb, c.gbr, _HueShift.g); c.rgb = lerp(c.rgb, c.bgr, _HueShift.b); */ float angle = radians(aHue); float3 k = float3(0.57735, 0.57735, 0.57735); float cosAngle = cos(angle); //Rodrigues' rotation formula return c.rgb * cosAngle + cross(k, c.rgb) * sin(angle) + k * dot(k, c.rgb) * (1 - cosAngle); return c; } void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o ) { UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o ); float2 temp_cast_0 = (0.5).xx; float2 temp_cast_1 = (_WallOpening).xx; float mulTime240 = _Time.y * _SpeedAnimatedMode; float2 temp_output_5_0 = ( ( ( v.texcoord1.xy - temp_cast_0 ) * ( 1.0 - pow( (( _AnimatedOpening )?( abs( ( float2( 1,1 ) * sin( mulTime240 ) ) ) ):( temp_cast_1 )) , 0.2 ) ) ) + 0.5 ); float4 tex2DNode1 = tex2Dlod( _MASK_, float4( temp_output_5_0, 0, 0.0) ); float Temp158 = tex2DNode1.r; float3 VerOffset156 = ( ( 1.0 - Temp158 ) * ( float3(1,0,0) / _PushMult ) ); v.vertex.xyz += VerOffset156; } inline half4 LightingUnlit( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten ) { return half4 ( 0, 0, 0, s.Alpha ); } void surf( Input i , inout SurfaceOutput o ) { float4 _HueShift165 = float4( 0,0,0,0 ); float4 ase_screenPos = float4( i.screenPos.xyz , i.screenPos.w + 0.00000000001 ); float4 ase_grabScreenPos = ASE_ComputeGrabScreenPos( ase_screenPos ); float4 ase_grabScreenPosNorm = ase_grabScreenPos / ase_grabScreenPos.w; float2 temp_cast_0 = (0.5).xx; float2 temp_cast_1 = (_WallOpening).xx; float mulTime240 = _Time.y * _SpeedAnimatedMode; float2 temp_output_5_0 = ( ( ( i.uv2_texcoord2 - temp_cast_0 ) * ( 1.0 - pow( (( _AnimatedOpening )?( abs( ( float2( 1,1 ) * sin( mulTime240 ) ) ) ):( temp_cast_1 )) , 0.2 ) ) ) + 0.5 ); float4 tex2DNode113 = tex2D( _Ring, temp_output_5_0 ); float2 temp_cast_2 = (0.5).xx; float4 tex2DNode1 = tex2D( _MASK_, temp_output_5_0 ); float clampResult181 = clamp( ( tex2DNode113.r + tex2DNode1.r ) , 0.0 , 1.0 ); float temp_output_77_0 = pow( (( _DebugColor )?( 1.0 ):( ceil( clampResult181 ) )) , 1.0 ); float temp_output_30_0 = ( temp_output_77_0 * ( ( _ChromaticAberationMult / 1000.0 ) + 0.0 ) ); float4 screenColor12 = UNITY_SAMPLE_SCREENSPACE_TEXTURE(_GrabTexture,( ase_grabScreenPosNorm + ( temp_output_30_0 * 1.5 * i.vertexColor ) ).xy); float4 screenColor21 = UNITY_SAMPLE_SCREENSPACE_TEXTURE(_GrabTexture,( ase_grabScreenPosNorm + ( temp_output_30_0 * ( 1.5 / 2.0 ) * i.vertexColor ) ).xy); float4 screenColor22 = UNITY_SAMPLE_SCREENSPACE_TEXTURE(_GrabTexture,( ase_grabScreenPosNorm + ( temp_output_30_0 * ( 1.5 * -1.0 ) * i.vertexColor ) ).xy); float4 appendResult27 = (float4(screenColor12.r , screenColor21.g , screenColor22.b , 0.0)); float4 color54 = IsGammaSpace() ? float4(0,1.498039,1.254902,0) : float4(0,2.433049,1.647941,0); float4 color32 = IsGammaSpace() ? float4(0.495283,1,0.9271631,0) : float4(0.2097011,1,0.842238,0); float4 temp_output_96_0 = ( float4(0.001,0,0,0) * temp_output_77_0 * _BlurMult ); float4 screenColor75 = UNITY_SAMPLE_SCREENSPACE_TEXTURE(_GrabTexture,( ase_grabScreenPosNorm + ( temp_output_96_0 * float4( -1,-1,-1,-1 ) ) ).xy); float4 screenColor58 = UNITY_SAMPLE_SCREENSPACE_TEXTURE(_GrabTexture,ase_grabScreenPosNorm.xy); float4 screenColor59 = UNITY_SAMPLE_SCREENSPACE_TEXTURE(_GrabTexture,( ase_grabScreenPosNorm + temp_output_96_0 ).xy); float3 desaturateInitialColor217 = ( ( screenColor75 + screenColor58 + screenColor59 ) / 3.0 ).rgb; float desaturateDot217 = dot( desaturateInitialColor217, float3( 0.299, 0.587, 0.114 )); float3 desaturateVar217 = lerp( desaturateInitialColor217, desaturateDot217.xxx, 0.0 ); float4 temp_output_86_0 = ( i.vertexColor * 0.5 ); float3 c165 = ( ( ( ( ( appendResult27 + ( ( ( tex2D( _Outline, i.uv3_texcoord3 ).r * color54 * ( i.vertexColor + 0.02 ) ) * _OutlineMult * temp_output_77_0 ) + ( tex2DNode113.r * _TransitionOutlineMult * color32 ) ) ) * 0.5 ) + ( float4( desaturateVar217 , 0.0 ) * _SurfaceOpacity * color32 ) ) / 1.0 ) * ( temp_output_86_0 + color32 ) ).xyz; float aHue165 = ( _ColorsHue * 10.0 ); float3 localMyCustomExpression165 = MyCustomExpression165( _HueShift165 , c165 , aHue165 ); float3 Emissive153 = localMyCustomExpression165; o.Emission = Emissive153; float Opacity154 = ( temp_output_77_0 * pow( (( _DebugColor )?( 1.0 ):( tex2D( _MASK_, ( ( ( i.uv2_texcoord2 + float2( -0.5,-0.5 ) ) * float2( 0.02,0.02 ) ) + float2( 0.5,0.5 ) ) ).r )) , 0.8 ) ); o.Alpha = Opacity154; } ENDCG } CustomEditor "WallFX_GUI" } /*ASEBEGIN Version=18100 201.3333;340.6667;1920;1018;3286.176;612.3408;1.306899;True;False Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;243;-2802.803,-70.1515;Inherit;False;Property;_SpeedAnimatedMode;Speed (AnimatedMode);8;0;Create;False;0;0;False;0;False;1;1;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleTimeNode;240;-2561.002,34.94171;Inherit;False;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;244;-2481.713,-199.7239;Inherit;False;Constant;_Vector2;Vector 0;1;0;Create;True;0;0;False;0;False;1,1;0,0;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2 Node;AmplifyShaderEditor.SinOpNode;241;-2383.002,33.94171;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;242;-2271.914,-82.72391;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0 Node;AmplifyShaderEditor.AbsOpNode;42;-2273.792,-283.7728;Inherit;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;236;-2422.009,-640.5556;Inherit;False;Property;_WallOpening;WallOpening;12;0;Create;False;0;0;False;0;False;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.ToggleSwitchNode;239;-2115.316,-517.4289;Inherit;False;Property;_AnimatedOpening;AnimatedOpening;13;0;Create;True;0;0;False;0;False;1;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0 Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;2;-1964.299,-248.5921;Inherit;False;1;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.PowerNode;43;-1865.897,-384.146;Inherit;False;False;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0.2;False;1;FLOAT2;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;6;-1858.591,-86.33624;Inherit;False;Constant;_Float0;Float 0;1;0;Create;True;0;0;False;0;False;0.5;0;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;19;-1672.55,-387.4554;Inherit;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;7;-1669.513,-249.3414;Inherit;False;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;8;-1509.17,-250.6877;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;5;-1330.591,-109.021;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0 Node;AmplifyShaderEditor.TexturePropertyNode;232;-1656.287,-2340.786;Inherit;True;Property;_MASK_;Mask Map;0;0;Create;False;0;0;False;0;False;None;8a351348f2b6d454f882192b4ef45e8e;False;white;Auto;Texture2D;-1;0;1;SAMPLER2D;0 Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;113;-1123.514,-519.7527;Inherit;True;Property;_Ring;Ring Map;1;0;Create;False;0;0;False;0;False;-1;None;50d031ca38fd60e4194e7c8a6f833a40;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 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