// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "1" { Properties { _TextureSample0("Texture Sample 0", 2D) = "white" {} _TextureSample1("Texture Sample 1", 2D) = "white" {} _Color0("Color 0", Color) = (0,0,0,0) _liudong("liudong", Float) = -0.1 _Float4("Float 4", Float) = 0.39 _Ani2("Ani2", Float) = 0.39 _Float6("Float 6", Float) = 1 _Ani("Ani", Float) = 1 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "AlphaTest+0" "IgnoreProjector" = "True" "IsEmissive" = "true" } Cull Off ZWrite Off Blend One One , One One CGPROGRAM #include "UnityShaderVariables.cginc" #pragma target 3.0 #pragma surface surf Unlit keepalpha addshadow fullforwardshadows struct Input { float2 uv_texcoord; }; uniform sampler2D _TextureSample0; uniform float _Float6; uniform sampler2D _TextureSample1; uniform float _liudong; uniform float _Ani; uniform float4 _Color0; uniform float _Float4; uniform float _Ani2; inline half4 LightingUnlit( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten ) { return half4 ( 0, 0, 0, s.Alpha ); } void surf( Input i , inout SurfaceOutput o ) { float2 temp_cast_0 = (_Float6).xx; float4 appendResult16 = (float4(0.0 , 0.0 , 0.0 , 0.0)); float2 uv_TexCoord12 = i.uv_texcoord * temp_cast_0 + ( _Time.y * appendResult16 ).xy; float4 appendResult21 = (float4(_liudong , 0.0 , 0.0 , 0.0)); float2 uv_TexCoord24 = i.uv_texcoord + ( _Time.y * appendResult21 ).xy; float4 temp_cast_3 = (0.0).xxxx; float4 temp_cast_4 = (1.0).xxxx; float4 clampResult45 = clamp( ( tex2D( _TextureSample1, uv_TexCoord24 ) * _Ani ) , temp_cast_3 , temp_cast_4 ); float clampResult40 = clamp( ( ( _Float4 - length( (i.uv_texcoord).x ) ) / 0.0 ) , 0.0 , 1.0 ); float clampResult55 = clamp( ( 1.0 - ( ( _Ani2 - length( (i.uv_texcoord).x ) ) / 0.0 ) ) , 0.0 , 1.0 ); o.Emission = ( ( tex2D( _TextureSample0, uv_TexCoord12 ) * clampResult45 ) * _Color0 * ( 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