// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "New Amplify Shader" { Properties { _Cutoff( "Mask Clip Value", Float ) = 0.5 _TextureSample0("Texture Sample 0", 2D) = "white" {} _Mask("Mask", Float) = 3.04 _Vector0("Vector 0", Vector) = (0,0,0,0) _Float1("Float 1", Float) = 0.2 _Float0("Float 0", Float) = 0 _Float2("Float 2", Float) = 0 _Color0("Color 0", Color) = (0,0,0,0) [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Geometry+0" } Cull Off CGPROGRAM #include "UnityShaderVariables.cginc" #pragma target 3.0 #pragma surface surf Standard keepalpha addshadow fullforwardshadows vertex:vertexDataFunc struct Input { float2 uv_texcoord; }; uniform float _Mask; uniform float _Float2; uniform float2 _Vector0; uniform float _Float1; uniform float _Float0; uniform sampler2D _TextureSample0; uniform float4 _Color0; uniform float _Cutoff = 0.5; void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o ) { UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o ); float2 temp_cast_0 = (_Float2).xx; float2 uv2_TexCoord29 = v.texcoord1.xy * temp_cast_0 + ( _Vector0 * _Time.y ); float temp_output_35_0 = length( abs( (uv2_TexCoord29).x ) ); float clampResult46 = clamp( pow( max( frac( temp_output_35_0 ) , frac( ( 1.0 - temp_output_35_0 ) ) ) , _Float1 ) , 0.0 , 1.0 ); float3 temp_cast_1 = (( pow( ( 1.0 - length( (v.texcoord1.xy).x ) ) , _Mask ) * ( clampResult46 * _Float0 ) )).xxx; v.vertex.xyz += temp_cast_1; } void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o ) { float4 tex2DNode20 = tex2D( _TextureSample0, i.uv_texcoord ); o.Albedo = ( tex2DNode20 * _Color0 ).rgb; o.Alpha = 1; clip( tex2DNode20.a - _Cutoff ); } ENDCG } Fallback "Diffuse" CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=16301 802;196;1920;1019;-750.3673;1022.509;2.776748;True;True 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