// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "ASESampleShaders/AnimatedFire" { Properties { _Albedo("Albedo", 2D) = "white" {} _Normals("Normals", 2D) = "bump" {} _Mask("Mask", 2D) = "white" {} _TileableFire("TileableFire", 2D) = "white" {} _FireIntensity("FireIntensity", Range( 0 , 2)) = 0 _Smoothness("Smoothness", Float) = 1 _Color0("Color 0", Color) = (0,0,0,0) _SpeCol("SpeCol", Color) = (0,0,0,0) _Gloss("Gloss", Float) = 20 _Vector0("Vector 0", Vector) = (1,1,0,0) _TileSpeed1("TileSpeed1", Float) = 0 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true" } Cull Back CGPROGRAM #include "UnityShaderVariables.cginc" #include "UnityCG.cginc" #pragma target 3.0 #pragma surface surf StandardSpecular keepalpha struct Input { float2 uv_texcoord; float3 worldPos; float3 worldNormal; INTERNAL_DATA }; uniform sampler2D _Normals; uniform float4 _Normals_ST; uniform float4 _Color0; uniform sampler2D _Albedo; uniform float4 _Albedo_ST; uniform sampler2D _Mask; uniform float4 _Mask_ST; uniform sampler2D _TileableFire; uniform float _TileSpeed1; uniform float2 _Vector0; uniform float _FireIntensity; uniform float _Gloss; uniform float4 _SpeCol; uniform float _Smoothness; void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandardSpecular o ) { float2 uv_Normals = i.uv_texcoord * _Normals_ST.xy + _Normals_ST.zw; o.Normal = UnpackNormal( tex2D( _Normals, uv_Normals ) ); float2 uv_Albedo = i.uv_texcoord * _Albedo_ST.xy + _Albedo_ST.zw; o.Albedo = ( _Color0 * tex2D( _Albedo, uv_Albedo ) ).rgb; float2 uv_Mask = i.uv_texcoord * _Mask_ST.xy + _Mask_ST.zw; float2 temp_cast_1 = (_TileSpeed1).xx; float2 uv_TexCoord6 = i.uv_texcoord * _Vector0; float2 panner16 = ( _Time.x * temp_cast_1 + uv_TexCoord6); o.Emission = ( ( tex2D( _Mask, uv_Mask ) * tex2D( _TileableFire, panner16 ) ) * ( _FireIntensity * ( _SinTime.w + 1.5 ) ) ).rgb; //float3 ase_worldPos = i.worldPos; /* #if defined(LIGHTMAP_ON) && UNITY_VERSION < 560 //aseld //float3 ase_worldlightDir = 0; //#else //aseld //float3 ase_worldlightDir = normalize( UnityWorldSpaceLightDir( ase_worldPos ) ); #endif //aseld //float3 ase_worldNormal = WorldNormalVector( i, float3( 0, 0, 1 ) ); //float3 normalizeResult25 = normalize( reflect( ( 1.0 - ase_worldlightDir ) , ase_worldNormal ) ); //float3 ase_worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) ); //float dotResult27 = dot( normalizeResult25 , ase_worldViewDir ); #if defined(LIGHTMAP_ON) && ( UNITY_VERSION < 560 || ( defined(LIGHTMAP_SHADOW_MIXING) && !defined(SHADOWS_SHADOWMASK) && defined(SHADOWS_SCREEN) ) )//aselc float4 ase_lightColor = 0; #else //aselc float4 ase_lightColor = _LightColor0; #endif //aselc //o.Specular = ( pow( saturate( dotResult27 ) , _Gloss ) * ( _SpeCol * ase_lightColor ) ).rgb; */ o.Smoothness = _Smoothness; o.Alpha = 1; } ENDCG } Fallback "Diffuse" CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=18703 119.2;424.8;1280;707;2219.262;905.2773;1;False;False Node;AmplifyShaderEditor.WorldSpaceLightDirHlpNode;21;-3331.719,-1071.84;Inherit;False;False;1;0;FLOAT;0;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3 Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;22;-3027.719,-1055.84;Inherit;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0 Node;AmplifyShaderEditor.WorldNormalVector;23;-3283.719,-879.8403;Inherit;False;False;1;0;FLOAT3;0,0,1;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3 Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;36;-1770.87,274.9007;Inherit;False;Property;_Vector0;Vector 0;9;0;Create;True;0;0;False;0;False;1,1;2,2;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2 Node;AmplifyShaderEditor.ReflectOpNode;24;-2787.719,-959.8403;Inherit;False;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0 Node;AmplifyShaderEditor.ViewDirInputsCoordNode;26;-2611.719,-687.8402;Inherit;False;World;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3 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