// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "0" { Properties { _TextureSample0("Texture Sample 0", 2D) = "white" {} _d("d", Float) = 0.05 [HDR]_Color0("Color 0", Color) = (0,0,0,0) _U("U", Float) = 3 _Float1("Float 1", Float) = 0.49 _V("V", Float) = 0 _Float0("Float 0", Float) = 3.29 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "AlphaTest+0" "IsEmissive" = "true" } Cull Back ZWrite On ZTest LEqual Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha CGINCLUDE #include "UnityShaderVariables.cginc" #include "UnityPBSLighting.cginc" #include "Lighting.cginc" #pragma target 3.0 struct Input { float2 uv_texcoord; }; uniform sampler2D _TextureSample0; uniform float _U; uniform float _V; uniform float _Float1; uniform float _d; uniform float4 _Color0; uniform float _Float0; inline half4 LightingUnlit( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten ) { return half4 ( 0, 0, 0, s.Alpha ); } void surf( Input i , inout SurfaceOutput o ) { float4 appendResult36 = (float4(_U , _V , 0.0 , 0.0)); float4 appendResult27 = (float4(0.0 , 0.05 , 0.0 , 0.0)); float2 uv_TexCoord30 = i.uv_texcoord * appendResult36.xy + ( appendResult27 * _Time.y ).xy; float4 tex2DNode2 = tex2D( _TextureSample0, uv_TexCoord30 ); float temp_output_6_0 = ( ( _Float1 - length( (i.uv_texcoord).y ) ) / _d ); float clampResult45 = clamp( temp_output_6_0 , 0.0 , 1.0 ); float ifLocalVar39 = 0; if( temp_output_6_0 <= 1.0 ) ifLocalVar39 = 0.0; else ifLocalVar39 = 1.0; float clampResult44 = clamp( ifLocalVar39 , 0.0 , 1.0 ); float temp_output_43_0 = ( clampResult45 - clampResult44 ); o.Emission = ( ( tex2DNode2 * temp_output_43_0 ) * _Color0 ).rgb; o.Alpha = ( ( ( temp_output_43_0 * tex2DNode2 ) + clampResult44 ) * _Float0 ).r; } ENDCG CGPROGRAM #pragma surface surf Unlit keepalpha fullforwardshadows ENDCG Pass { Name "ShadowCaster" Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" } ZWrite On CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 3.0 #pragma multi_compile_shadowcaster #pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER #pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2 #include "HLSLSupport.cginc" #if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN ) #define CAN_SKIP_VPOS #endif #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" #include "UnityPBSLighting.cginc" sampler3D _DitherMaskLOD; struct v2f { V2F_SHADOW_CASTER; float2 customPack1 : TEXCOORD1; float3 worldPos : TEXCOORD2; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; v2f vert( appdata_full v ) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v ); UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o ); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o ); Input customInputData; float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz; half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal ); o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord; o.customPack1.xy = v.texcoord; o.worldPos = worldPos; TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o ) return o; } half4 frag( v2f IN #if !defined( CAN_SKIP_VPOS ) , UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS #endif ) : SV_Target { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN ); Input surfIN; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN ); surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy; float3 worldPos = IN.worldPos; half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) ); SurfaceOutput o; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutput, o ) surf( surfIN, o ); #if defined( CAN_SKIP_VPOS ) float2 vpos = IN.pos; #endif half alphaRef = tex3D( _DitherMaskLOD, float3( vpos.xy * 0.25, o.Alpha * 0.9375 ) ).a; clip( alphaRef - 0.01 ); SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN ) } ENDCG } } Fallback "Diffuse" CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=16301 -2435;813;1906;542;-2977.779;120.3734;1.566334;True;True 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