// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "zhezhao" { Properties { _TextureSample0("Texture Sample 0", 2D) = "white" {} _Float0("Float 0", Float) = 2.11 _Float1("Float 1", Float) = 0 [HDR]_Color0("Color 0", Color) = (0,0,0,0) _U("U", Float) = 0 _Float2("Float 2", Float) = 3 _V("V", Float) = 0 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "AlphaTest+0" "IsEmissive" = "true" } Cull Off Blend One One , One One CGPROGRAM #include "UnityShaderVariables.cginc" #pragma target 3.0 #pragma surface surf Unlit keepalpha addshadow fullforwardshadows struct Input { float2 uv_texcoord; float4 vertexColor : COLOR; }; uniform sampler2D _TextureSample0; uniform float _Float2; uniform float _U; uniform float _V; uniform float4 _Color0; uniform float _Float0; uniform float _Float1; inline half4 LightingUnlit( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten ) { return half4 ( 0, 0, 0, s.Alpha ); } void surf( Input i , inout SurfaceOutput o ) { float2 temp_cast_0 = (_Float2).xx; float2 appendResult21 = (float2(_U , _V)); float2 uv_TexCoord17 = i.uv_texcoord * temp_cast_0 + ( _Time.y * appendResult21 ); float clampResult11 = clamp( ( ( _Float0 - length( (i.uv_texcoord).y ) ) / _Float1 ) , 0.0 , 1.0 ); o.Emission = ( ( tex2D( _TextureSample0, uv_TexCoord17 ) * _Color0 * i.vertexColor ) * ( 1.0 - clampResult11 ) ).rgb; o.Alpha = 1; } ENDCG } Fallback "Diffuse" CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=16301 220;232;1906;626;725.1805;-382.1352;1;True;True Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;5;-783.7847,766.0551;Float;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;4;-496.528,696.9395;Float;True;False;True;True;True;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0 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