// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "Tl_shader" { Properties { _1234("1234", 2D) = "white" {} _TextureSample0("Texture Sample 0", 2D) = "white" {} _Ani("Ani", Range( 0 , 1)) = 1 _Color0("Color 0", Color) = (0,0,0,0) _XIAO("XIAO", Float) = 0 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true" } Cull Off Blend One One CGPROGRAM #include "UnityShaderVariables.cginc" #pragma target 3.0 #pragma surface surf Unlit keepalpha addshadow fullforwardshadows struct Input { float2 uv_texcoord; }; uniform sampler2D _1234; uniform float _Ani; uniform float4 _Color0; uniform sampler2D _TextureSample0; uniform float _XIAO; inline half4 LightingUnlit( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten ) { return half4 ( 0, 0, 0, s.Alpha ); } void surf( Input i , inout SurfaceOutput o ) { float temp_output_4_0_g1 = 4.0; float temp_output_5_0_g1 = 23.0; float2 appendResult7_g1 = (float2(temp_output_4_0_g1 , temp_output_5_0_g1)); float totalFrames39_g1 = ( temp_output_4_0_g1 * temp_output_5_0_g1 ); float2 appendResult8_g1 = (float2(totalFrames39_g1 , temp_output_5_0_g1)); float clampResult42_g1 = clamp( (92.0 + (_Ani - 0.0) * (0.0 - 92.0) / (1.0 - 0.0)) , 0.0001 , ( totalFrames39_g1 - 1.0 ) ); float temp_output_35_0_g1 = frac( ( ( 0.0 + clampResult42_g1 ) / totalFrames39_g1 ) ); float2 appendResult29_g1 = (float2(temp_output_35_0_g1 , ( 1.0 - temp_output_35_0_g1 ))); float2 temp_output_15_0_g1 = ( ( i.uv_texcoord / appendResult7_g1 ) + ( floor( ( appendResult8_g1 * appendResult29_g1 ) ) / appendResult7_g1 ) ); float2 appendResult18 = (float2(1.0 , 15.0)); float2 uv_TexCoord15 = i.uv_texcoord * appendResult18 + ( float2( 0,3 ) * _Time.y ); float clampResult13 = clamp( tex2D( _TextureSample0, uv_TexCoord15 ).r , _XIAO , 1.0 ); o.Emission = ( tex2D( _1234, temp_output_15_0_g1 ) * _Color0 * clampResult13 ).rgb; o.Alpha = 1; } ENDCG } Fallback "Diffuse" CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=16301 7;1;1498;543;1892.188;-170.7582;2.137821;True;True Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;16;-1367.717,787.0487;Float;False;Constant;_Float1;Float 1;6;0;Create;True;0;0;False;0;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;20;-1208.717,1022.049;Float;False;Constant;_Vector0;Vector 0;6;0;Create;True;0;0;False;0;0,3;0,0;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;17;-1368.717,858.0487;Float;False;Constant;_Float2;Float 2;6;0;Create;True;0;0;False;0;15;0;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.TimeNode;22;-1227.717,1183.049;Float;False;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;18;-1198.717,810.0487;Float;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0 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