// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "Tl2_shader" { Properties { _1234("1234", 2D) = "white" {} _Color0("Color 0", Color) = (0,0,0,0) _TextureSample0("Texture Sample 0", 2D) = "white" {} _XIAO("XIAO", Float) = 0 _Float5("Float 5", Float) = 0 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true" } Cull Back Blend One One CGPROGRAM #include "UnityShaderVariables.cginc" #pragma target 3.0 #pragma surface surf Unlit keepalpha addshadow fullforwardshadows struct Input { float2 uv_texcoord; }; uniform sampler2D _1234; uniform float4 _1234_ST; uniform float4 _Color0; uniform sampler2D _TextureSample0; uniform float _XIAO; uniform float _Float5; inline half4 LightingUnlit( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten ) { return half4 ( 0, 0, 0, s.Alpha ); } void surf( Input i , inout SurfaceOutput o ) { float2 uv_1234 = i.uv_texcoord * _1234_ST.xy + _1234_ST.zw; float temp_output_25_0 = (0.1 + (( abs( sin( ( _Time.y * 4.0 ) ) ) * abs( sin( ( _Time.y * 2.0 ) ) ) * abs( sin( ( _Time.y * 10.0 ) ) ) ) - 0.0) * (0.4 - 0.1) / (1.0 - 0.0)); float2 appendResult30 = (float2(1.0 , 15.0)); float2 uv_TexCoord32 = i.uv_texcoord * appendResult30 + ( float2( 0,2 ) * _Time.y ); float clampResult35 = clamp( tex2D( _TextureSample0, uv_TexCoord32 ).r , _XIAO , 1.0 ); float lerpResult37 = lerp( temp_output_25_0 , clampResult35 , _Float5); o.Emission = ( tex2D( _1234, uv_1234 ) * _Color0 * lerpResult37 ).rgb; o.Alpha = 1; } ENDCG } Fallback "Diffuse" CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=16301 0;401;1906;476;411.3223;-405.8814;2.120338;True;True Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;23;-1143.579,1264.894;Float;False;Constant;_Float2;Float 2;3;0;Create;True;0;0;False;0;10;0;0;0;0;1;FLOAT;0 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