// Upgrade NOTE: upgraded instancing buffer 'KnifeHologramShaderUnlit' to new syntax. // Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "Knife/Hologram Shader Unlit" { Properties { [HDR]_MainColor("Main Color", Color) = (0.620945,1.420074,3.953349,0.05098039) [NoScaleOffset]_Line1("Line 1", 2D) = "white" {} _Line1Speed("Line 1 Speed", Float) = -3.57 _Line1Frequency("Line 1 Frequency", Float) = 100 _Line1Hardness("Line 1 Hardness", Float) = 1.45 _Line1InvertedThickness("Line 1 Inverted Thickness", Range( 0 , 1)) = 0 _Line1Alpha("Line 1 Alpha", Float) = 0.15 [NoScaleOffset]_Line2("Line 2", 2D) = "white" {} _Line2Speed("Line 2 Speed", Float) = -1 _Line2Frequency("Line 2 Frequency", Float) = 1 _Line2Hardness("Line 2 Hardness", Float) = 2 _Line2InvertedThickness("Line 2 Inverted Thickness", Range( 0 , 1)) = 0.255 _Line2Alpha("Line 2 Alpha", Float) = 0.1 [NoScaleOffset]_LineGlitch("Line Glitch", 2D) = "white" {} _LineGlitchOffset("Line Glitch Offset", Vector) = (0.03,0,0,0) _RandomGlitchOffset("Random Glitch Offset", Vector) = (-0.5,0,0,0) _RandomGlitchAmount("Random Glitch Amount", Range( 0 , 1)) = 0.089 _ColorGlitchAffect("Color Glitch Affect", Range( 0 , 1)) = 0.5 _LineGlitchSpeed("Line Glitch Speed", Float) = -0.26 _LineGlitchFrequency("Line Glitch Frequency", Float) = 0.2 _LineGlitchHardness("Line Glitch Hardness", Float) = 5 _LineGlitchInvertedThickness("Line Glitch Inverted Thickness", Range( 0 , 1)) = 0.825 _FresnelScale("Fresnel Scale", Float) = 1 _FresnelPower("Fresnel Power", Float) = 2 _FresnelAlphaScale("Fresnel Alpha Scale", Float) = 1 _FresnelAlphaPower("Fresnel Alpha Power", Float) = 2 _NormalMap("NormalMap", 2D) = "bump" {} _NormalScale("NormalScale", Float) = 0 _SoftIntersection2Distance("Soft Intersection 2 Distance", Float) = 0 _SoftIntersection1Distance("Soft Intersection 1 Distance", Float) = 0 _NormalAffect("NormalAffect", Range( 0 , 1)) = 0 _MaskCenter("Mask Center", Vector) = (0,0,0,0) _SoftIntersection2Intensity("Soft Intersection 2 Intensity", Float) = 1 _SoftIntersection2Affect("Soft Intersection 2 Affect", Range( 0 , 1)) = 1 _SoftIntersection1Intensity("Soft Intersection 1 Intensity", Float) = 1 _SoftIntersection1Affect("Soft Intersection 1 Affect", Range( 0 , 1)) = 1 _MaskSize("Mask Size", Vector) = (0,0,0,0) _RandomGlitchConstant("Random Glitch Constant", Range( 0 , 1)) = 0 _DissolveScale("Dissolve Scale", Vector) = (0.1,1.01,5,0) _GrainScale("Grain Scale", Vector) = (50,50,50,0) _GrainAffect("Grain Affect", Range( 0 , 1)) = 1 [Toggle(_COLORGLITCHFEATURE_ON)] _ColorGlitchFeature("Color Glitch Feature", Float) = 0 [Toggle(_GRAINFEATURE_ON)] _GrainFeature("Grain Feature", Float) = 0 _GrainValues("Grain Values", Vector) = (0,1,0,0) _RandomGlitchTiling("Random Glitch Tiling", Float) = 2.83 _MaskFalloff("Mask Falloff", Float) = 0 [Toggle(_LINE2FEATURE_ON)] _Line2Feature("Line 2 Feature", Float) = 0 [Toggle(_FRESNELFEATURE_ON)] _FresnelFeature("Fresnel Feature", Float) = 0 [Toggle(_LINEGLITCHFEATURE_ON)] _LineGlitchFeature("Line Glitch Feature", Float) = 0 [Toggle(_RANDOMGLITCHFEATURE_ON)] _RandomGlitchFeature("Random Glitch Feature", Float) = 0 [KeywordEnum(Off,Alpha,Color)] _SoftIntersection2Feature("Soft Intersection 2 Feature", Float) = 0 [KeywordEnum(Off,Alpha,Color)] _SoftIntersection1Feature("Soft Intersection 1 Feature", Float) = 0 [Toggle(_LINE1FEATURE_ON)] _Line1Feature("Line 1 Feature", Float) = 0 [Toggle(_LINEBOTHFEATURE_ON)] _LineBothFeature("Line Both Feature", Float) = 0 _DissolveHide("Dissolve Hide", Range( -1 , 1)) = -1 [Toggle(_DISSOLVEFEATURE_ON)] _DissolveFeature("Dissolve Feature", Float) = 0 [Toggle(_MASKFEATURE_ON)] _MaskFeature("Mask Feature", Float) = 0 [Toggle(_NORMALMAPFEATURE_ON)] _NormalMapFeature("Normal Map Feature", Float) = 0 [KeywordEnum(X,Y,Z)] _PositionFeature("Position Feature", Float) = 1 [KeywordEnum(World,Local,Custom)] _PositionSpaceFeature("Position Space Feature", Float) = 0 _PositionDirection("Position Direction", Float) = 1 _RandomOffset("Random Offset", Float) = 0 _AlphaMask("Alpha Mask", 2D) = "white" {} _AlphaMaskAffect("Alpha Mask Affect", Range( 0 , 1)) = 0.5 [Toggle(_ALPHAMASKFEATURE_ON)] _AlphaMaskFeature("Alpha Mask Feature", Float) = 0 [Toggle]_ZWrite("ZWrite", Float) = 0 [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)]_CullMode("Cull Mode", Float) = 2 [Toggle(_MASKLOCALFEATURE_ON)] _MaskLocalFeature("Mask Local Feature", Float) = 0 _MaskInversion("Mask Inversion", Range( 0 , 1)) = 0 _Voxelization("Voxelization", Float) = 100 _VoxelizationAffect("Voxelization Affect", Range( 0 , 1)) = 1 [Toggle(_VOXELIZATIONFEATURE_ON)] _VoxelizationFeature("Voxelization Feature", Float) = 0 _Alpha("Alpha", Range( 0 , 1)) = 1 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" } Pass { Name "Unlit" CGINCLUDE #pragma target 3.0 ENDCG Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Cull [_CullMode] ColorMask RGBA ZWrite [_ZWrite] ZTest LEqual CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" #include "UnityShaderVariables.cginc" #include "UnityStandardUtils.cginc" #define ASE_NEEDS_VERT_POSITION #define ASE_NEEDS_VERT_NORMAL #define ASE_NEEDS_FRAG_POSITION #pragma shader_feature _VOXELIZATIONFEATURE_ON #pragma shader_feature _LINEGLITCHFEATURE_ON #pragma shader_feature _POSITIONSPACEFEATURE_WORLD _POSITIONSPACEFEATURE_LOCAL _POSITIONSPACEFEATURE_CUSTOM #pragma shader_feature _POSITIONFEATURE_X _POSITIONFEATURE_Y _POSITIONFEATURE_Z #pragma multi_compile_instancing #pragma shader_feature _RANDOMGLITCHFEATURE_ON #pragma shader_feature _COLORGLITCHFEATURE_ON #pragma shader_feature _FRESNELFEATURE_ON #pragma shader_feature _NORMALMAPFEATURE_ON #pragma shader_feature _LINEBOTHFEATURE_ON #pragma shader_feature _LINE2FEATURE_ON #pragma shader_feature _LINE1FEATURE_ON #pragma shader_feature _SOFTINTERSECTION1FEATURE_OFF _SOFTINTERSECTION1FEATURE_ALPHA _SOFTINTERSECTION1FEATURE_COLOR #pragma shader_feature _GRAINFEATURE_ON #pragma shader_feature _SOFTINTERSECTION2FEATURE_OFF _SOFTINTERSECTION2FEATURE_ALPHA _SOFTINTERSECTION2FEATURE_COLOR #pragma shader_feature _DISSOLVEFEATURE_ON #pragma shader_feature _MASKFEATURE_ON #pragma shader_feature _MASKLOCALFEATURE_ON #pragma shader_feature _ALPHAMASKFEATURE_ON uniform float _CullMode; uniform float _ZWrite; uniform float3 _LineGlitchOffset; uniform sampler2D _LineGlitch; uniform float _PositionDirection; uniform float _LineGlitchFrequency; uniform float _LineGlitchSpeed; uniform float _RandomOffset; uniform float _LineGlitchInvertedThickness; uniform float _LineGlitchHardness; uniform float3 _RandomGlitchOffset; uniform float _RandomGlitchTiling; uniform float _RandomGlitchConstant; uniform float _RandomGlitchAmount; uniform float _Voxelization; uniform float _VoxelizationAffect; uniform float _ColorGlitchAffect; uniform float4 _MainColor; uniform float _FresnelScale; uniform float _FresnelPower; uniform float _NormalScale; uniform sampler2D _NormalMap; uniform float _NormalAffect; uniform float _FresnelAlphaScale; uniform float _FresnelAlphaPower; uniform sampler2D _Line1; uniform float _Line1Frequency; uniform float _Line1Speed; uniform float _Line1InvertedThickness; uniform float _Line1Hardness; uniform float _Line1Alpha; uniform sampler2D _Line2; uniform float _Line2Frequency; uniform float _Line2Speed; uniform float _Line2InvertedThickness; uniform float _Line2Hardness; uniform float _Line2Alpha; UNITY_DECLARE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture ); uniform float4 _CameraDepthTexture_TexelSize; uniform float _SoftIntersection1Distance; uniform float _SoftIntersection1Intensity; uniform float _SoftIntersection1Affect; uniform float2 _GrainValues; uniform float3 _GrainScale; uniform float _GrainAffect; uniform float _SoftIntersection2Distance; uniform float _SoftIntersection2Intensity; uniform float _SoftIntersection2Affect; uniform float3 _DissolveScale; uniform float _DissolveHide; uniform float3 _MaskCenter; uniform float3 _MaskSize; uniform float _MaskFalloff; uniform float _MaskInversion; uniform sampler2D _AlphaMask; uniform float _AlphaMaskAffect; uniform float _Alpha; UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(KnifeHologramShaderUnlit) UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4x4, _CustomMatrix) #define _CustomMatrix_arr KnifeHologramShaderUnlit UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _NormalMap_ST) #define _NormalMap_ST_arr KnifeHologramShaderUnlit UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _AlphaMask_ST) #define _AlphaMask_ST_arr KnifeHologramShaderUnlit UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(KnifeHologramShaderUnlit) float3 mod2D289( float3 x ) { return x - floor( x * ( 1.0 / 289.0 ) ) * 289.0; } float2 mod2D289( float2 x ) { return x - floor( x * ( 1.0 / 289.0 ) ) * 289.0; } float3 permute( float3 x ) { return mod2D289( ( ( x * 34.0 ) + 1.0 ) * x ); } float snoise( float2 v ) { const float4 C = float4( 0.211324865405187, 0.366025403784439, -0.577350269189626, 0.024390243902439 ); float2 i = floor( v + dot( v, C.yy ) ); float2 x0 = v - i + dot( i, C.xx ); float2 i1; i1 = ( x0.x > x0.y ) ? float2( 1.0, 0.0 ) : float2( 0.0, 1.0 ); float4 x12 = x0.xyxy + C.xxzz; x12.xy -= i1; i = mod2D289( i ); float3 p = permute( permute( i.y + float3( 0.0, i1.y, 1.0 ) ) + i.x + float3( 0.0, i1.x, 1.0 ) ); float3 m = max( 0.5 - float3( dot( x0, x0 ), dot( x12.xy, x12.xy ), dot( x12.zw, x12.zw ) ), 0.0 ); m = m * m; m = m * m; float3 x = 2.0 * frac( p * C.www ) - 1.0; float3 h = abs( x ) - 0.5; float3 ox = floor( x + 0.5 ); float3 a0 = x - ox; m *= 1.79284291400159 - 0.85373472095314 * ( a0 * a0 + h * h ); float3 g; g.x = a0.x * x0.x + h.x * x0.y; g.yz = a0.yz * x12.xz + h.yz * x12.yw; return 130.0 * dot( m, g ); } float3 mod3D289( float3 x ) { return x - floor( x / 289.0 ) * 289.0; } float4 mod3D289( float4 x ) { return x - floor( x / 289.0 ) * 289.0; } float4 permute( float4 x ) { return mod3D289( ( x * 34.0 + 1.0 ) * x ); } float4 taylorInvSqrt( float4 r ) { return 1.79284291400159 - r * 0.85373472095314; } float snoise( float3 v ) { const float2 C = float2( 1.0 / 6.0, 1.0 / 3.0 ); float3 i = floor( v + dot( v, C.yyy ) ); float3 x0 = v - i + dot( i, C.xxx ); float3 g = step( x0.yzx, x0.xyz ); float3 l = 1.0 - g; float3 i1 = min( g.xyz, l.zxy ); float3 i2 = max( g.xyz, l.zxy ); float3 x1 = x0 - i1 + C.xxx; float3 x2 = x0 - i2 + C.yyy; float3 x3 = x0 - 0.5; i = mod3D289( i); float4 p = permute( permute( permute( i.z + float4( 0.0, i1.z, i2.z, 1.0 ) ) + i.y + float4( 0.0, i1.y, i2.y, 1.0 ) ) + i.x + float4( 0.0, i1.x, i2.x, 1.0 ) ); float4 j = p - 49.0 * floor( p / 49.0 ); // mod(p,7*7) float4 x_ = floor( j / 7.0 ); float4 y_ = floor( j - 7.0 * x_ ); // mod(j,N) float4 x = ( x_ * 2.0 + 0.5 ) / 7.0 - 1.0; float4 y = ( y_ * 2.0 + 0.5 ) / 7.0 - 1.0; float4 h = 1.0 - abs( x ) - abs( y ); float4 b0 = float4( x.xy, y.xy ); float4 b1 = float4( x.zw, y.zw ); float4 s0 = floor( b0 ) * 2.0 + 1.0; float4 s1 = floor( b1 ) * 2.0 + 1.0; float4 sh = -step( h, 0.0 ); float4 a0 = b0.xzyw + s0.xzyw * sh.xxyy; float4 a1 = b1.xzyw + s1.xzyw * sh.zzww; float3 g0 = float3( a0.xy, h.x ); float3 g1 = float3( a0.zw, h.y ); float3 g2 = float3( a1.xy, h.z ); float3 g3 = float3( a1.zw, h.w ); float4 norm = taylorInvSqrt( float4( dot( g0, g0 ), dot( g1, g1 ), dot( g2, g2 ), dot( g3, g3 ) ) ); g0 *= norm.x; g1 *= norm.y; g2 *= norm.z; g3 *= norm.w; float4 m = max( 0.6 - float4( dot( x0, x0 ), dot( x1, x1 ), dot( x2, x2 ), dot( x3, x3 ) ), 0.0 ); m = m* m; m = m* m; float4 px = float4( dot( x0, g0 ), dot( x1, g1 ), dot( x2, g2 ), dot( x3, g3 ) ); return 42.0 * dot( m, px); } struct appdata { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID float4 ase_texcoord : TEXCOORD0; float4 ase_tangent : TANGENT; float4 ase_color : COLOR; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1; float4 ase_texcoord2 : TEXCOORD2; float4 ase_texcoord3 : TEXCOORD3; float4 ase_texcoord4 : TEXCOORD4; float4 ase_texcoord5 : TEXCOORD5; float4 ase_texcoord6 : TEXCOORD6; float4 ase_texcoord7 : TEXCOORD7; float4 ase_texcoord8 : TEXCOORD8; float4 ase_color : COLOR; }; v2f vert ( appdata v ) { v2f o; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(v2f,o); UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o); float C_ZERO287 = 0.0; float3 temp_cast_0 = (C_ZERO287).xxx; float3 viewToObjDir94 = mul( UNITY_MATRIX_T_MV, float4( _LineGlitchOffset, 0 ) ).xyz; float3 ase_objectScale = float3( length( unity_ObjectToWorld[ 0 ].xyz ), length( unity_ObjectToWorld[ 1 ].xyz ), length( unity_ObjectToWorld[ 2 ].xyz ) ); float3 ase_worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; #if defined(_POSITIONFEATURE_X) float staticSwitch350 = ase_worldPos.x; #elif defined(_POSITIONFEATURE_Y) float staticSwitch350 = ase_worldPos.y; #elif defined(_POSITIONFEATURE_Z) float staticSwitch350 = ase_worldPos.z; #else float staticSwitch350 = ase_worldPos.y; #endif #if defined(_POSITIONFEATURE_X) float staticSwitch351 = v.vertex.xyz.x; #elif defined(_POSITIONFEATURE_Y) float staticSwitch351 = v.vertex.xyz.y; #elif defined(_POSITIONFEATURE_Z) float staticSwitch351 = v.vertex.xyz.z; #else float staticSwitch351 = v.vertex.xyz.y; #endif float4x4 _CustomMatrix_Instance = UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(_CustomMatrix_arr, _CustomMatrix); float3 temp_output_377_0 = mul( _CustomMatrix_Instance, float4( v.vertex.xyz , 0.0 ) ).xyz; float3 break379 = temp_output_377_0; #if defined(_POSITIONFEATURE_X) float staticSwitch378 = break379.x; #elif defined(_POSITIONFEATURE_Y) float staticSwitch378 = break379.y; #elif defined(_POSITIONFEATURE_Z) float staticSwitch378 = break379.z; #else float staticSwitch378 = break379.y; #endif #if defined(_POSITIONSPACEFEATURE_WORLD) float staticSwitch352 = staticSwitch350; #elif defined(_POSITIONSPACEFEATURE_LOCAL) float staticSwitch352 = staticSwitch351; #elif defined(_POSITIONSPACEFEATURE_CUSTOM) float staticSwitch352 = staticSwitch378; #else float staticSwitch352 = staticSwitch350; #endif float pos353 = ( staticSwitch352 * _PositionDirection ); float mulTime3_g146 = _Time.y * _LineGlitchSpeed; float randomoffset385 = _RandomOffset; float2 temp_cast_3 = ((pos353*_LineGlitchFrequency + ( mulTime3_g146 + randomoffset385 ))).xx; float clampResult42_g146 = clamp( ( ( tex2Dlod( _LineGlitch, float4( temp_cast_3, 0, 0.0) ).r - _LineGlitchInvertedThickness ) * _LineGlitchHardness ) , 0.0 , 1.0 ); #ifdef _LINEGLITCHFEATURE_ON float3 staticSwitch307 = ( ( viewToObjDir94 / ase_objectScale ) * clampResult42_g146 ); #else float3 staticSwitch307 = temp_cast_0; #endif float3 lineglitch491 = staticSwitch307; float3 temp_cast_4 = (C_ZERO287).xxx; float3 viewToObjDir122 = mul( UNITY_MATRIX_T_MV, float4( _RandomGlitchOffset, 0 ) ).xyz; float mulTime149 = _Time.y * -2.3; float mulTime155 = _Time.y * -2.05; float2 appendResult153 = (float2((pos353*_RandomGlitchTiling + ( mulTime149 + randomoffset385 )) , ( randomoffset385 + mulTime155 ))); float simplePerlin2D186 = snoise( appendResult153 ); simplePerlin2D186 = simplePerlin2D186*0.5 + 0.5; float4 matrixToPos373 = float4( float4x4( 1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1 )[3][0],float4x4( 1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1 )[3][1],float4x4( 1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1 )[3][2],float4x4( 1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1 )[3][3]); #if defined(_POSITIONSPACEFEATURE_WORLD) float staticSwitch365 = ( matrixToPos373.x + matrixToPos373.y + matrixToPos373.z ); #elif defined(_POSITIONSPACEFEATURE_LOCAL) float staticSwitch365 = C_ZERO287; #elif defined(_POSITIONSPACEFEATURE_CUSTOM) float staticSwitch365 = 0.0; #else float staticSwitch365 = ( matrixToPos373.x + matrixToPos373.y + matrixToPos373.z ); #endif float mulTime139 = _Time.y * -5.74; float mulTime157 = _Time.y * -0.83; float2 appendResult158 = (float2((staticSwitch365*223.0 + ( mulTime139 + randomoffset385 )) , ( randomoffset385 + mulTime157 ))); float simplePerlin2D187 = snoise( appendResult158 ); simplePerlin2D187 = simplePerlin2D187*0.5 + 0.5; float clampResult148 = clamp( (-1.0 + (( simplePerlin2D187 + _RandomGlitchConstant ) - 0.0) * (1.0 - -1.0) / (1.0 - 0.0)) , 0.0 , 1.0 ); float temp_output_197_0 = ( (-1.0 + (simplePerlin2D186 - 0.0) * (1.0 - -1.0) / (1.0 - 0.0)) * clampResult148 ); float2 break190 = appendResult153; float2 appendResult195 = (float2(( 20.0 * break190.x ) , break190.y)); float simplePerlin2D188 = snoise( appendResult195 ); simplePerlin2D188 = simplePerlin2D188*0.5 + 0.5; float clampResult192 = clamp( (-1.0 + (simplePerlin2D188 - 0.0) * (1.0 - -1.0) / (1.0 - 0.0)) , 0.0 , 1.0 ); float lerpResult199 = lerp( 0.0 , clampResult192 , 2.0); #ifdef _RANDOMGLITCHFEATURE_ON float3 staticSwitch311 = ( ( viewToObjDir122 / ase_objectScale ) * ( temp_output_197_0 + ( temp_output_197_0 * lerpResult199 ) ) * _RandomGlitchAmount ); #else float3 staticSwitch311 = temp_cast_4; #endif float3 randomglitch493 = staticSwitch311; float3 vertexoffset410 = ( lineglitch491 + randomglitch493 ); float3 temp_output_512_0 = ( v.vertex.xyz + vertexoffset410 ); float3 lerpResult517 = lerp( temp_output_512_0 , ( round( ( temp_output_512_0 * _Voxelization ) ) / _Voxelization ) , _VoxelizationAffect); #ifdef _VOXELIZATIONFEATURE_ON float3 staticSwitch518 = lerpResult517; #else float3 staticSwitch518 = temp_output_512_0; #endif float3 ModifiedVertexPosition519 = staticSwitch518; o.ase_texcoord1.xyz = ase_worldPos; float3 ase_worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); o.ase_texcoord2.xyz = ase_worldNormal; float3 ase_worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.ase_tangent); o.ase_texcoord4.xyz = ase_worldTangent; float ase_vertexTangentSign = v.ase_tangent.w * unity_WorldTransformParams.w; float3 ase_worldBitangent = cross( ase_worldNormal, ase_worldTangent ) * ase_vertexTangentSign; o.ase_texcoord5.xyz = ase_worldBitangent; float vertexToFrag497 = ( staticSwitch352 * _PositionDirection ); o.ase_texcoord1.w = vertexToFrag497; float3 vertexPos238 = ( v.vertex.xyz + vertexoffset410 ); float4 ase_clipPos238 = UnityObjectToClipPos(vertexPos238); float4 screenPos238 = ComputeScreenPos(ase_clipPos238); o.ase_texcoord6 = screenPos238; float3 vertexPos417 = ( v.vertex.xyz + vertexoffset410 ); float4 ase_clipPos417 = UnityObjectToClipPos(vertexPos417); float4 screenPos417 = ComputeScreenPos(ase_clipPos417); o.ase_texcoord7 = screenPos417; o.ase_texcoord3.xy = v.ase_texcoord.xy; o.ase_texcoord8 = v.vertex; o.ase_color = v.ase_color; //setting value to unused interpolator channels and avoid initialization warnings o.ase_texcoord2.w = 0; o.ase_texcoord3.zw = 0; o.ase_texcoord4.w = 0; o.ase_texcoord5.w = 0; v.vertex.xyz = ModifiedVertexPosition519; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); return o; } float4 frag (v2f i ) : SV_Target { float4 outColor; float3 objToWorld161 = mul( unity_ObjectToWorld, float4( float3( 0,0,0 ), 1 ) ).xyz; float C_ZERO287 = 0.0; #if defined(_POSITIONSPACEFEATURE_WORLD) float staticSwitch360 = ( objToWorld161.x + objToWorld161.y + objToWorld161.z ); #elif defined(_POSITIONSPACEFEATURE_LOCAL) float staticSwitch360 = C_ZERO287; #elif defined(_POSITIONSPACEFEATURE_CUSTOM) float staticSwitch360 = 0.0; #else float staticSwitch360 = ( objToWorld161.x + objToWorld161.y + objToWorld161.z ); #endif float randomoffset385 = _RandomOffset; float mulTime165 = _Time.y * -15.0; float mulTime167 = _Time.y * -0.5; float2 appendResult168 = (float2((staticSwitch360*223.0 + ( randomoffset385 + mulTime165 )) , ( randomoffset385 + mulTime167 ))); float simplePerlin2D176 = snoise( appendResult168 ); simplePerlin2D176 = simplePerlin2D176*0.5 + 0.5; float clampResult175 = clamp( (-0.61 + (simplePerlin2D176 - 0.0) * (2.0 - -0.61) / (1.0 - 0.0)) , 0.0 , 1.0 ); float lerpResult181 = lerp( 1.0 , clampResult175 , _ColorGlitchAffect); #ifdef _COLORGLITCHFEATURE_ON float staticSwitch279 = lerpResult181; #else float staticSwitch279 = 1.0; #endif float4 maincolor232 = _MainColor; float C_ONE288 = 1.0; float3 ase_worldPos = i.ase_texcoord1.xyz; float3 ase_worldViewDir = UnityWorldSpaceViewDir(ase_worldPos); ase_worldViewDir = normalize(ase_worldViewDir); float3 ase_worldNormal = i.ase_texcoord2.xyz; float fresnelNdotV2 = dot( ase_worldNormal, ase_worldViewDir ); float fresnelNode2 = ( 0.0 + _FresnelScale * pow( 1.0 - fresnelNdotV2, _FresnelPower ) ); float4 _NormalMap_ST_Instance = UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(_NormalMap_ST_arr, _NormalMap_ST); float2 uv_NormalMap = i.ase_texcoord3.xy * _NormalMap_ST_Instance.xy + _NormalMap_ST_Instance.zw; float3 ase_worldTangent = i.ase_texcoord4.xyz; float3 ase_worldBitangent = i.ase_texcoord5.xyz; float3 tanToWorld0 = float3( ase_worldTangent.x, ase_worldBitangent.x, ase_worldNormal.x ); float3 tanToWorld1 = float3( ase_worldTangent.y, ase_worldBitangent.y, ase_worldNormal.y ); float3 tanToWorld2 = float3( ase_worldTangent.z, ase_worldBitangent.z, ase_worldNormal.z ); float3 ase_tanViewDir = tanToWorld0 * ase_worldViewDir.x + tanToWorld1 * ase_worldViewDir.y + tanToWorld2 * ase_worldViewDir.z; ase_tanViewDir = normalize(ase_tanViewDir); float dotResult101 = dot( UnpackScaleNormal( tex2D( _NormalMap, uv_NormalMap ), _NormalScale ) , ase_tanViewDir ); float lerpResult106 = lerp( 1.0 , (0.0 + (dotResult101 - -1.0) * (1.0 - 0.0) / (1.0 - -1.0)) , _NormalAffect); #ifdef _NORMALMAPFEATURE_ON float staticSwitch341 = ( 1.0 - lerpResult106 ); #else float staticSwitch341 = C_ZERO287; #endif float NormalAffect116 = staticSwitch341; #ifdef _FRESNELFEATURE_ON float staticSwitch303 = ( fresnelNode2 + NormalAffect116 ); #else float staticSwitch303 = C_ONE288; #endif float fresnelNdotV53 = dot( ase_worldNormal, ase_worldViewDir ); float fresnelNode53 = ( 0.0 + _FresnelAlphaScale * pow( 1.0 - fresnelNdotV53, _FresnelAlphaPower ) ); #ifdef _FRESNELFEATURE_ON float staticSwitch305 = fresnelNode53; #else float staticSwitch305 = C_ZERO287; #endif float clampResult57 = clamp( ( staticSwitch305 + NormalAffect116 ) , 0.0 , 1.0 ); float4 fresnelcolor436 = ( staticSwitch303 * maincolor232 * clampResult57 ); float4 temp_cast_0 = (C_ZERO287).xxxx; float vertexToFrag497 = i.ase_texcoord1.w; float pos353 = vertexToFrag497; float mulTime3_g161 = _Time.y * _Line1Speed; float2 temp_cast_1 = ((pos353*_Line1Frequency + ( mulTime3_g161 + randomoffset385 ))).xx; float clampResult42_g161 = clamp( ( ( tex2D( _Line1, temp_cast_1 ).r - _Line1InvertedThickness ) * _Line1Hardness ) , 0.0 , 1.0 ); float temp_output_477_0 = clampResult42_g161; float3 temp_output_293_0 = (( maincolor232 * temp_output_477_0 )).rgb; float temp_output_61_0 = ( temp_output_477_0 * _Line1Alpha ); float4 appendResult292 = (float4(temp_output_293_0 , temp_output_61_0)); #ifdef _LINE1FEATURE_ON float4 staticSwitch284 = appendResult292; #else float4 staticSwitch284 = temp_cast_0; #endif float mulTime3_g160 = _Time.y * _Line2Speed; float2 temp_cast_2 = ((pos353*_Line2Frequency + ( mulTime3_g160 + randomoffset385 ))).xx; float clampResult42_g160 = clamp( ( ( tex2D( _Line2, temp_cast_2 ).r - _Line2InvertedThickness ) * _Line2Hardness ) , 0.0 , 1.0 ); float temp_output_476_0 = clampResult42_g160; float3 temp_output_294_0 = (( maincolor232 * temp_output_476_0 )).rgb; float temp_output_69_0 = ( temp_output_476_0 * _Line2Alpha ); float4 appendResult295 = (float4(temp_output_294_0 , temp_output_69_0)); #ifdef _LINE2FEATURE_ON float4 staticSwitch285 = appendResult295; #else float4 staticSwitch285 = staticSwitch284; #endif float4 appendResult328 = (float4(0.0 , 0.0 , 0.0 , temp_output_61_0)); float4 appendResult296 = (float4(( temp_output_293_0 * temp_output_294_0 ) , ( temp_output_61_0 * temp_output_69_0 ))); #ifdef _LINEBOTHFEATURE_ON float4 staticSwitch286 = ( appendResult328 + appendResult296 ); #else float4 staticSwitch286 = staticSwitch285; #endif float4 line_color298 = staticSwitch286; float4 temp_cast_4 = (C_ZERO287).xxxx; float4 temp_cast_5 = (C_ZERO287).xxxx; float4 screenPos238 = i.ase_texcoord6; float4 ase_screenPosNorm238 = screenPos238 / screenPos238.w; ase_screenPosNorm238.z = ( UNITY_NEAR_CLIP_VALUE >= 0 ) ? ase_screenPosNorm238.z : ase_screenPosNorm238.z * 0.5 + 0.5; float screenDepth238 = LinearEyeDepth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture, ase_screenPosNorm238.xy )); float distanceDepth238 = saturate( abs( ( screenDepth238 - LinearEyeDepth( ase_screenPosNorm238.z ) ) / ( _SoftIntersection1Distance ) ) ); float lerpResult467 = lerp( 1.0 , pow( distanceDepth238 , _SoftIntersection1Intensity ) , _SoftIntersection1Affect); float4 appendResult321 = (float4(0.0 , 0.0 , 0.0 , lerpResult467)); float temp_output_242_0 = ( 1.0 - distanceDepth238 ); float4 appendResult314 = (float4((( maincolor232 * temp_output_242_0 * _SoftIntersection1Intensity * _SoftIntersection1Affect )).rgb , ( temp_output_242_0 * _SoftIntersection1Intensity * _SoftIntersection1Affect ))); #if defined(_SOFTINTERSECTION1FEATURE_OFF) float4 staticSwitch315 = temp_cast_4; #elif defined(_SOFTINTERSECTION1FEATURE_ALPHA) float4 staticSwitch315 = appendResult321; #elif defined(_SOFTINTERSECTION1FEATURE_COLOR) float4 staticSwitch315 = appendResult314; #else float4 staticSwitch315 = temp_cast_4; #endif float4 intersection1245 = staticSwitch315; float mulTime273 = _Time.y * 100.0; float simplePerlin3D264 = snoise( (ase_worldPos*_GrainScale + mulTime273) ); simplePerlin3D264 = simplePerlin3D264*0.5 + 0.5; float lerpResult278 = lerp( _GrainValues.x , _GrainValues.y , simplePerlin3D264); float lerpResult269 = lerp( 0.0 , lerpResult278 , _GrainAffect); #ifdef _GRAINFEATURE_ON float staticSwitch282 = lerpResult269; #else float staticSwitch282 = 0.0; #endif float grain268 = staticSwitch282; float4 temp_cast_7 = (C_ZERO287).xxxx; float4 temp_cast_8 = (C_ZERO287).xxxx; float4 screenPos417 = i.ase_texcoord7; float4 ase_screenPosNorm417 = screenPos417 / screenPos417.w; ase_screenPosNorm417.z = ( UNITY_NEAR_CLIP_VALUE >= 0 ) ? ase_screenPosNorm417.z : ase_screenPosNorm417.z * 0.5 + 0.5; float screenDepth417 = LinearEyeDepth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture, ase_screenPosNorm417.xy )); float distanceDepth417 = saturate( abs( ( screenDepth417 - LinearEyeDepth( ase_screenPosNorm417.z ) ) / ( _SoftIntersection2Distance ) ) ); float lerpResult471 = lerp( 1.0 , pow( distanceDepth417 , _SoftIntersection2Intensity ) , _SoftIntersection2Affect); float4 appendResult424 = (float4(0.0 , 0.0 , 0.0 , lerpResult471)); float temp_output_418_0 = ( 1.0 - distanceDepth417 ); float4 appendResult425 = (float4((( maincolor232 * temp_output_418_0 * _SoftIntersection2Intensity * _SoftIntersection2Affect )).rgb , ( temp_output_418_0 * _SoftIntersection2Intensity * _SoftIntersection2Affect ))); #if defined(_SOFTINTERSECTION2FEATURE_OFF) float4 staticSwitch429 = temp_cast_7; #elif defined(_SOFTINTERSECTION2FEATURE_ALPHA) float4 staticSwitch429 = appendResult424; #elif defined(_SOFTINTERSECTION2FEATURE_COLOR) float4 staticSwitch429 = appendResult425; #else float4 staticSwitch429 = temp_cast_7; #endif float4 intersection2430 = staticSwitch429; float fresnelalpha434 = clampResult57; float intersectionalpha1261 = (staticSwitch315).w; #if defined(_SOFTINTERSECTION1FEATURE_OFF) float staticSwitch330 = intersectionalpha1261; #elif defined(_SOFTINTERSECTION1FEATURE_ALPHA) float staticSwitch330 = C_ZERO287; #elif defined(_SOFTINTERSECTION1FEATURE_COLOR) float staticSwitch330 = intersectionalpha1261; #else float staticSwitch330 = intersectionalpha1261; #endif float intersectionalpha2431 = (staticSwitch429).w; #if defined(_SOFTINTERSECTION2FEATURE_OFF) float staticSwitch447 = intersectionalpha2431; #elif defined(_SOFTINTERSECTION2FEATURE_ALPHA) float staticSwitch447 = C_ZERO287; #elif defined(_SOFTINTERSECTION2FEATURE_COLOR) float staticSwitch447 = intersectionalpha2431; #else float staticSwitch447 = intersectionalpha2431; #endif #if defined(_SOFTINTERSECTION1FEATURE_OFF) float staticSwitch334 = C_ONE288; #elif defined(_SOFTINTERSECTION1FEATURE_ALPHA) float staticSwitch334 = intersectionalpha1261; #elif defined(_SOFTINTERSECTION1FEATURE_COLOR) float staticSwitch334 = C_ONE288; #else float staticSwitch334 = C_ONE288; #endif #if defined(_SOFTINTERSECTION2FEATURE_OFF) float staticSwitch448 = C_ONE288; #elif defined(_SOFTINTERSECTION2FEATURE_ALPHA) float staticSwitch448 = intersectionalpha2431; #elif defined(_SOFTINTERSECTION2FEATURE_COLOR) float staticSwitch448 = C_ONE288; #else float staticSwitch448 = C_ONE288; #endif float clampResult62 = clamp( ( ( (maincolor232).a + fresnelalpha434 + (line_color298).w + staticSwitch330 + staticSwitch447 ) * staticSwitch334 * staticSwitch448 ) , 0.0 , 1.0 ); float4x4 _CustomMatrix_Instance = UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(_CustomMatrix_arr, _CustomMatrix); float3 temp_output_377_0 = mul( _CustomMatrix_Instance, float4( i.ase_texcoord8.xyz , 0.0 ) ).xyz; #if defined(_POSITIONSPACEFEATURE_WORLD) float3 staticSwitch375 = ase_worldPos; #elif defined(_POSITIONSPACEFEATURE_LOCAL) float3 staticSwitch375 = i.ase_texcoord8.xyz; #elif defined(_POSITIONSPACEFEATURE_CUSTOM) float3 staticSwitch375 = temp_output_377_0; #else float3 staticSwitch375 = ase_worldPos; #endif float3 vPos357 = staticSwitch375; float simplePerlin3D212 = snoise( ( vPos357 * _DissolveScale ) ); simplePerlin3D212 = simplePerlin3D212*0.5 + 0.5; float clampResult218 = clamp( ( simplePerlin3D212 - _DissolveHide ) , 0.0 , 1.0 ); #ifdef _DISSOLVEFEATURE_ON float staticSwitch337 = clampResult218; #else float staticSwitch337 = C_ONE288; #endif float dissolve432 = staticSwitch337; float3 objToWorld257 = mul( unity_ObjectToWorld, float4( float3( 0,0,0 ), 1 ) ).xyz; #ifdef _MASKLOCALFEATURE_ON float3 staticSwitch499 = ( _MaskCenter + objToWorld257 ); #else float3 staticSwitch499 = _MaskCenter; #endif float clampResult256 = clamp( ( distance( max( ( abs( ( ase_worldPos - staticSwitch499 ) ) - ( _MaskSize * float3( 0.5,0.5,0.5 ) ) ) , float3( 0,0,0 ) ) , float3( 0,0,0 ) ) / _MaskFalloff ) , 0.0 , 1.0 ); float lerpResult501 = lerp( clampResult256 , ( 1.0 - clampResult256 ) , _MaskInversion); #ifdef _MASKFEATURE_ON float staticSwitch339 = lerpResult501; #else float staticSwitch339 = C_ONE288; #endif float mask254 = staticSwitch339; float4 _AlphaMask_ST_Instance = UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(_AlphaMask_ST_arr, _AlphaMask_ST); float2 uv_AlphaMask = i.ase_texcoord3.xy * _AlphaMask_ST_Instance.xy + _AlphaMask_ST_Instance.zw; float lerpResult400 = lerp( C_ONE288 , tex2D( _AlphaMask, uv_AlphaMask ).r , _AlphaMaskAffect); #ifdef _ALPHAMASKFEATURE_ON float staticSwitch404 = lerpResult400; #else float staticSwitch404 = C_ONE288; #endif float alphamask402 = staticSwitch404; float4 appendResult325 = (float4((( staticSwitch279 * ( maincolor232 + fresnelcolor436 + float4( (line_color298).xyz , 0.0 ) + intersection1245 + grain268 + intersection2430 ) )).rgb , ( clampResult62 * dissolve432 * mask254 * alphamask402 * _Alpha ))); outColor = ( appendResult325 * i.ase_color ); return outColor; } ENDCG } } CustomEditor "Knife.HologramEffect.HologramShaderEditor" } /*ASEBEGIN Version=18100 -1920;0;1920;1018;8286.318;-5016.58;6.885869;True;False 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