Ani_Tex.shader 18 KB

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  1. // Made with Amplify Shader Editor
  2. // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
  3. Shader "New Amplify Shader 2"
  4. {
  5. Properties
  6. {
  7. _TextureSample0("Texture Sample 0", 2D) = "white" {}
  8. _U("U", Float) = 4
  9. _V("V", Float) = 4
  10. _Ani("Ani", Range( 0 , 1)) = 1
  11. _TextureSample1("Texture Sample 1", 2D) = "white" {}
  12. _Color0("Color 0", Color) = (0,0,0,0)
  13. [Toggle(_KEYWORD0_ON)] _Keyword0("Keyword 0", Float) = 0
  14. [Toggle(_KEYWORD1_ON)] _Keyword1("Keyword 1", Float) = 0
  15. _Float2("Float 2", Float) = 0
  16. _Mask("Mask", 2D) = "white" {}
  17. _Color1("Color 1", Color) = (1,1,1,0)
  18. _liuxian4("liuxian4", 2D) = "white" {}
  19. _TextureSample2("Texture Sample 2", 2D) = "white" {}
  20. [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
  21. [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
  22. }
  23. SubShader
  24. {
  25. Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true" }
  26. Cull Back
  27. Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha , SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
  28. CGINCLUDE
  29. #include "UnityShaderVariables.cginc"
  30. #include "UnityPBSLighting.cginc"
  31. #include "Lighting.cginc"
  32. #pragma target 3.0
  33. #pragma shader_feature_local _KEYWORD1_ON
  34. #pragma shader_feature_local _KEYWORD0_ON
  35. struct Input
  36. {
  37. float2 uv_texcoord;
  38. };
  39. uniform sampler2D _TextureSample0;
  40. uniform float _U;
  41. uniform float _V;
  42. uniform float _Ani;
  43. uniform float4 _Color0;
  44. uniform sampler2D _TextureSample1;
  45. uniform float4 _TextureSample1_ST;
  46. uniform float4 _Color1;
  47. uniform sampler2D _TextureSample2;
  48. uniform sampler2D _liuxian4;
  49. uniform sampler2D _Mask;
  50. uniform float4 _Mask_ST;
  51. SamplerState sampler_TextureSample0;
  52. uniform float _Float2;
  53. inline half4 LightingUnlit( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten )
  54. {
  55. return half4 ( 0, 0, 0, s.Alpha );
  56. }
  57. void surf( Input i , inout SurfaceOutput o )
  58. {
  59. float temp_output_4_0_g1 = _U;
  60. float temp_output_5_0_g1 = _V;
  61. float2 appendResult7_g1 = (float2(temp_output_4_0_g1 , temp_output_5_0_g1));
  62. float totalFrames39_g1 = ( temp_output_4_0_g1 * temp_output_5_0_g1 );
  63. float2 appendResult8_g1 = (float2(totalFrames39_g1 , temp_output_5_0_g1));
  64. #ifdef _KEYWORD1_ON
  65. float staticSwitch53 = abs( sin( _Time.y ) );
  66. #else
  67. float staticSwitch53 = _Ani;
  68. #endif
  69. float clampResult42_g1 = clamp( (0.0 + (staticSwitch53 - 0.0) * (( _U * _V ) - 0.0) / (1.0 - 0.0)) , 0.0001 , ( totalFrames39_g1 - 1.0 ) );
  70. float temp_output_35_0_g1 = frac( ( ( 0.0 + clampResult42_g1 ) / totalFrames39_g1 ) );
  71. float2 appendResult29_g1 = (float2(temp_output_35_0_g1 , ( 1.0 - temp_output_35_0_g1 )));
  72. float2 temp_output_15_0_g1 = ( ( i.uv_texcoord / appendResult7_g1 ) + ( floor( ( appendResult8_g1 * appendResult29_g1 ) ) / appendResult7_g1 ) );
  73. float4 tex2DNode1 = tex2D( _TextureSample0, temp_output_15_0_g1 );
  74. float2 uv_TextureSample1 = i.uv_texcoord * _TextureSample1_ST.xy + _TextureSample1_ST.zw;
  75. float4 tex2DNode11 = tex2D( _TextureSample1, uv_TextureSample1 );
  76. float4 temp_output_22_0 = ( tex2DNode1 + ( float4( 0,0,0,0 ) + ( _Color0 * tex2DNode11 ) ) );
  77. float4 temp_output_59_0 = ( temp_output_22_0 * _Color1 );
  78. o.Emission = temp_output_59_0.rgb;
  79. float2 appendResult85 = (float2(-0.45 , 0.0));
  80. float2 appendResult70 = (float2(0.45 , 0.0));
  81. float2 uv_Mask = i.uv_texcoord * _Mask_ST.xy + _Mask_ST.zw;
  82. float4 temp_output_62_0 = ( ( ( max( tex2D( _TextureSample2, (i.uv_texcoord*1.0 + ( _Time.y * appendResult85 )) ) , tex2D( _liuxian4, (i.uv_texcoord*1.0 + ( _Time.y * appendResult70 )) ) ) * 1.4 ) + 0.2 ) * tex2D( _Mask, uv_Mask ) );
  83. float4 temp_cast_1 = (tex2DNode1.a).xxxx;
  84. #ifdef _KEYWORD0_ON
  85. float4 staticSwitch44 = ( 1.0 - tex2DNode11 );
  86. #else
  87. float4 staticSwitch44 = temp_cast_1;
  88. #endif
  89. float4 temp_output_54_0 = ( staticSwitch44 * _Float2 );
  90. o.Alpha = ( ( temp_output_62_0 * temp_output_54_0 ) + ( temp_output_54_0 * 0.3 ) ).r;
  91. }
  92. ENDCG
  93. CGPROGRAM
  94. #pragma surface surf Unlit keepalpha fullforwardshadows
  95. ENDCG
  96. Pass
  97. {
  98. Name "ShadowCaster"
  99. Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
  100. ZWrite On
  101. CGPROGRAM
  102. #pragma vertex vert
  103. #pragma fragment frag
  104. #pragma target 3.0
  105. #pragma multi_compile_shadowcaster
  106. #pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
  107. #pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
  108. #include "HLSLSupport.cginc"
  109. #if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
  110. #define CAN_SKIP_VPOS
  111. #endif
  112. #include "UnityCG.cginc"
  113. #include "Lighting.cginc"
  114. #include "UnityPBSLighting.cginc"
  115. sampler3D _DitherMaskLOD;
  116. struct v2f
  117. {
  118. V2F_SHADOW_CASTER;
  119. float2 customPack1 : TEXCOORD1;
  120. float3 worldPos : TEXCOORD2;
  121. UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
  122. UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
  123. };
  124. v2f vert( appdata_full v )
  125. {
  126. v2f o;
  127. UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );
  128. UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o );
  129. UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO( o );
  130. UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );
  131. Input customInputData;
  132. float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;
  133. half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
  134. o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord;
  135. o.customPack1.xy = v.texcoord;
  136. o.worldPos = worldPos;
  137. TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o )
  138. return o;
  139. }
  140. half4 frag( v2f IN
  141. #if !defined( CAN_SKIP_VPOS )
  142. , UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS
  143. #endif
  144. ) : SV_Target
  145. {
  146. UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
  147. Input surfIN;
  148. UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN );
  149. surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy;
  150. float3 worldPos = IN.worldPos;
  151. half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) );
  152. SurfaceOutput o;
  153. UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutput, o )
  154. surf( surfIN, o );
  155. #if defined( CAN_SKIP_VPOS )
  156. float2 vpos = IN.pos;
  157. #endif
  158. half alphaRef = tex3D( _DitherMaskLOD, float3( vpos.xy * 0.25, o.Alpha * 0.9375 ) ).a;
  159. clip( alphaRef - 0.01 );
  160. SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN )
  161. }
  162. ENDCG
  163. }
  164. }
  165. Fallback "Diffuse"
  166. CustomEditor "ASEMaterialInspector"
  167. }
  168. /*ASEBEGIN
  169. Version=18703
  170. 1927;3;1906;1009;46.5814;2591.187;1.3524;True;True
  171. Node;AmplifyShaderEditor.TimeNode;48;-1771.698,-445.2707;Inherit;False;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  172. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;69;118.0019,-1463.061;Inherit;False;Constant;_Float4;Float 4;14;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  173. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;68;113.5848,-1554.998;Inherit;False;Constant;_Float3;Float 3;14;0;Create;True;0;0;False;0;False;0.45;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  174. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;84;222.312,-2120.321;Inherit;False;Constant;_Float9;Float 9;14;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  175. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;83;217.8949,-2212.258;Inherit;False;Constant;_Float8;Float 8;14;0;Create;True;0;0;False;0;False;-0.45;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  176. Node;AmplifyShaderEditor.SinOpNode;51;-1410.538,-599.3315;Inherit;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  177. Node;AmplifyShaderEditor.TimeNode;86;215.9556,-2364.303;Inherit;False;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  178. Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;85;430.875,-2145.17;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
  179. Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;70;326.5648,-1487.91;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
  180. Node;AmplifyShaderEditor.TimeNode;71;111.6455,-1707.043;Inherit;False;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  181. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;87;662.6505,-2218.215;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
  182. Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;67;89.28934,-1852.939;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  183. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;72;558.3404,-1560.955;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
  184. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;4;-1759.384,-984.4372;Float;False;Property;_V;V;3;0;Create;True;0;0;False;0;False;4;5;0;0;0;1;FLOAT;0
  185. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;6;-1680.735,-686.5976;Float;False;Property;_Ani;Ani;4;0;Create;True;0;0;False;0;False;1;1;0;1;0;1;FLOAT;0
  186. Node;AmplifyShaderEditor.AbsOpNode;52;-1092.315,-566.499;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  187. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;3;-1667.017,-1062.032;Float;False;Property;_U;U;2;0;Create;True;0;0;False;0;False;4;4;0;0;0;1;FLOAT;0
  188. Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;88;193.5994,-2510.199;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  189. Node;AmplifyShaderEditor.StaticSwitch;53;-1241.325,-1065.303;Inherit;False;Property;_Keyword1;Keyword 1;8;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;True;;Toggle;2;Key0;Key1;Create;True;True;9;1;FLOAT;0;False;0;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0;False;5;FLOAT;0;False;6;FLOAT;0;False;7;FLOAT;0;False;8;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  190. Node;AmplifyShaderEditor.ScaleAndOffsetNode;66;403.2893,-1836.939;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
  191. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;7;-1553.123,-874.7271;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  192. Node;AmplifyShaderEditor.ScaleAndOffsetNode;89;507.5994,-2494.199;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
  193. Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;8;-993.8191,-1023.567;Inherit;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
  194. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;5;-1267.639,-720.8032;Float;False;Constant;_Float0;Float 0;2;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  195. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;90;989.605,-2372.636;Inherit;True;Property;_TextureSample2;Texture Sample 2;14;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;64cd11d9c6a081944ba050ee6549d9de;64cd11d9c6a081944ba050ee6549d9de;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  196. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;61;707.9261,-1993.425;Inherit;True;Property;_liuxian4;liuxian4;13;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;64cd11d9c6a081944ba050ee6549d9de;64cd11d9c6a081944ba050ee6549d9de;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  197. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMaxOpNode;91;1311.228,-2189.524;Inherit;True;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
  198. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;11;22.19528,-18.41409;Inherit;True;Property;_TextureSample1;Texture Sample 1;5;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  199. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;80;792.6199,-1691.364;Inherit;False;Constant;_Float7;Float 7;14;0;Create;True;0;0;False;0;False;1.4;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  200. Node;AmplifyShaderEditor.FunctionNode;2;-829.5604,-894.973;Inherit;False;Flipbook;-1;;1;53c2488c220f6564ca6c90721ee16673;2,71,0,68,0;8;51;SAMPLER2D;0.0;False;13;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT;3;False;5;FLOAT;3;False;24;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;55;FLOAT;0;False;70;FLOAT;0;False;5;COLOR;53;FLOAT2;0;FLOAT;47;FLOAT;48;FLOAT;62
  201. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;77;1021.473,-1696.011;Inherit;False;Constant;_Float6;Float 6;14;0;Create;True;0;0;False;0;False;0.2;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  202. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;1;-212.7906,-677.4197;Inherit;True;Property;_TextureSample0;Texture Sample 0;0;0;Create;True;0;0;False;0;False;-1;0afd02d74accb2140a97bfbc0a119939;c812084447f744c4ca98585aba71b922;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  203. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;79;966.8737,-1814.503;Inherit;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
  204. Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;42;559.6826,131.6039;Inherit;False;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
  205. Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;15;248.0015,-403.1755;Inherit;False;Property;_Color0;Color 0;6;0;Create;True;0;0;False;0;False;0,0,0,0;1,1,1,0;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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