// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "Unity_3" { Properties { _TextureSample0("Texture Sample 0", 2D) = "white" {} _Float1("Float 1", Float) = 2.08 _TextureSample1("Texture Sample 1", 2D) = "white" {} _Color0("Color 0", Color) = (0,0,0,0) [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true" } Cull Off Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha , SrcAlpha OneMinusSrcAlpha CGINCLUDE #include "UnityShaderVariables.cginc" #include "UnityPBSLighting.cginc" #include "Lighting.cginc" #pragma target 3.0 struct Input { float2 uv_texcoord; }; uniform float4 _Color0; uniform sampler2D _TextureSample1; uniform float4 _TextureSample1_ST; uniform sampler2D _TextureSample0; uniform float4 _TextureSample0_ST; SamplerState sampler_TextureSample1; SamplerState sampler_TextureSample0; uniform float _Float1; inline half4 LightingUnlit( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten ) { return half4 ( 0, 0, 0, s.Alpha ); } void surf( Input i , inout SurfaceOutput o ) { float2 uv_TextureSample1 = i.uv_texcoord * _TextureSample1_ST.xy + _TextureSample1_ST.zw; float4 tex2DNode19 = tex2D( _TextureSample1, uv_TextureSample1 ); float2 uv_TextureSample0 = i.uv_texcoord * _TextureSample0_ST.xy + _TextureSample0_ST.zw; float4 tex2DNode1 = tex2D( _TextureSample0, uv_TextureSample0 ); o.Emission = ( _Color0 * max( tex2DNode19 , tex2DNode1 ) ).rgb; float temp_output_7_0 = ( _Float1 - (i.uv_texcoord).x ); float clampResult10 = clamp( ( temp_output_7_0 / 0.1 ) , 0.0 , 1.0 ); o.Alpha = ( _Color0.a * ( max( tex2DNode19.a , ( (0.1 + (abs( sin( ( _Time.y * 1.5 ) ) ) - 0.0) * (1.0 - 0.1) / (1.0 - 0.0)) * tex2DNode1.a ) ) * clampResult10 ) ); } ENDCG CGPROGRAM #pragma surface surf Unlit keepalpha fullforwardshadows ENDCG Pass { Name "ShadowCaster" Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" } ZWrite On CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 3.0 #pragma multi_compile_shadowcaster #pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER #pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2 #include "HLSLSupport.cginc" #if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN ) #define CAN_SKIP_VPOS #endif #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" #include "UnityPBSLighting.cginc" sampler3D _DitherMaskLOD; struct v2f { V2F_SHADOW_CASTER; float2 customPack1 : TEXCOORD1; float3 worldPos : TEXCOORD2; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO }; v2f vert( appdata_full v ) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v ); UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o ); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO( o ); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o ); Input customInputData; float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz; half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal ); o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord; o.customPack1.xy = v.texcoord; o.worldPos = worldPos; TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o ) return o; } half4 frag( v2f IN #if !defined( CAN_SKIP_VPOS ) , UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS #endif ) : SV_Target { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN ); Input surfIN; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN ); surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy; float3 worldPos = IN.worldPos; half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) ); SurfaceOutput o; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutput, o ) surf( surfIN, o ); #if defined( CAN_SKIP_VPOS ) float2 vpos = IN.pos; #endif half alphaRef = tex3D( _DitherMaskLOD, float3( vpos.xy * 0.25, o.Alpha * 0.9375 ) ).a; clip( alphaRef - 0.01 ); SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN ) } ENDCG } } Fallback "Diffuse" CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=18703 1927;3;1906;1009;1754.094;1805.301;3.298876;True;True Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;22;-705.0662,-594.9434;Inherit;False;Constant;_Float2;Float 2;4;0;Create;True;0;0;False;0;False;1.5;0;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.TimeNode;13;-812.3878,-917.7034;Inherit;False;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;21;-546.6663,-708.5433;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;2;-431.4294,132.0966;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.SinOpNode;14;-408.5879,-876.3035;Inherit;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.AbsOpNode;15;-216.5879,-889.3035;Inherit;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;3;-122.4293,127.0966;Inherit;True;True;False;True;True;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;6;-156.9464,-32.84335;Inherit;False;Property;_Float1;Float 1;2;0;Create;True;0;0;False;0;False;2.08;0.58;0;0;0;1;FLOAT;0 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