// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "New Amplify Shader 2" { Properties { _TextureSample0("Texture Sample 0", 2D) = "white" {} _U("U", Float) = 4 _V("V", Float) = 4 _Ani("Ani", Range( 0 , 1)) = 1 _TextureSample1("Texture Sample 1", 2D) = "white" {} _Color0("Color 0", Color) = (0,0,0,0) [Toggle(_KEYWORD0_ON)] _Keyword0("Keyword 0", Float) = 0 [Toggle(_KEYWORD1_ON)] _Keyword1("Keyword 1", Float) = 0 _Float2("Float 2", Float) = 0 _Mask("Mask", 2D) = "white" {} _Color1("Color 1", Color) = (1,1,1,0) _liuxian4("liuxian4", 2D) = "white" {} _TextureSample2("Texture Sample 2", 2D) = "white" {} [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true" } Cull Back Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha , SrcAlpha OneMinusSrcAlpha CGINCLUDE #include "UnityShaderVariables.cginc" #include "UnityPBSLighting.cginc" #include "Lighting.cginc" #pragma target 3.0 #pragma shader_feature_local _KEYWORD1_ON #pragma shader_feature_local _KEYWORD0_ON struct Input { float2 uv_texcoord; }; uniform sampler2D _TextureSample0; uniform float _U; uniform float _V; uniform float _Ani; uniform float4 _Color0; uniform sampler2D _TextureSample1; uniform float4 _TextureSample1_ST; uniform float4 _Color1; uniform sampler2D _TextureSample2; uniform sampler2D _liuxian4; uniform sampler2D _Mask; uniform float4 _Mask_ST; SamplerState sampler_TextureSample0; uniform float _Float2; inline half4 LightingUnlit( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten ) { return half4 ( 0, 0, 0, s.Alpha ); } void surf( Input i , inout SurfaceOutput o ) { float temp_output_4_0_g1 = _U; float temp_output_5_0_g1 = _V; float2 appendResult7_g1 = (float2(temp_output_4_0_g1 , temp_output_5_0_g1)); float totalFrames39_g1 = ( temp_output_4_0_g1 * temp_output_5_0_g1 ); float2 appendResult8_g1 = (float2(totalFrames39_g1 , temp_output_5_0_g1)); #ifdef _KEYWORD1_ON float staticSwitch53 = abs( sin( _Time.y ) ); #else float staticSwitch53 = _Ani; #endif float clampResult42_g1 = clamp( (0.0 + (staticSwitch53 - 0.0) * (( _U * _V ) - 0.0) / (1.0 - 0.0)) , 0.0001 , ( totalFrames39_g1 - 1.0 ) ); float temp_output_35_0_g1 = frac( ( ( 0.0 + clampResult42_g1 ) / totalFrames39_g1 ) ); float2 appendResult29_g1 = (float2(temp_output_35_0_g1 , ( 1.0 - temp_output_35_0_g1 ))); float2 temp_output_15_0_g1 = ( ( i.uv_texcoord / appendResult7_g1 ) + ( floor( ( appendResult8_g1 * appendResult29_g1 ) ) / appendResult7_g1 ) ); float4 tex2DNode1 = tex2D( _TextureSample0, temp_output_15_0_g1 ); float2 uv_TextureSample1 = i.uv_texcoord * _TextureSample1_ST.xy + _TextureSample1_ST.zw; float4 tex2DNode11 = tex2D( _TextureSample1, uv_TextureSample1 ); float4 temp_output_22_0 = ( tex2DNode1 + ( float4( 0,0,0,0 ) + ( _Color0 * tex2DNode11 ) ) ); float4 temp_output_59_0 = ( temp_output_22_0 * _Color1 ); o.Emission = temp_output_59_0.rgb; float2 appendResult85 = (float2(-0.45 , 0.0)); float2 appendResult70 = (float2(0.45 , 0.0)); float2 uv_Mask = i.uv_texcoord * _Mask_ST.xy + _Mask_ST.zw; float4 temp_output_62_0 = ( ( ( max( tex2D( _TextureSample2, (i.uv_texcoord*1.0 + ( _Time.y * appendResult85 )) ) , tex2D( _liuxian4, (i.uv_texcoord*1.0 + ( _Time.y * appendResult70 )) ) ) * 1.4 ) + 0.2 ) * tex2D( _Mask, uv_Mask ) ); float4 temp_cast_1 = (tex2DNode1.a).xxxx; #ifdef _KEYWORD0_ON float4 staticSwitch44 = ( 1.0 - tex2DNode11 ); #else float4 staticSwitch44 = temp_cast_1; #endif float4 temp_output_54_0 = ( staticSwitch44 * _Float2 ); o.Alpha = ( ( temp_output_62_0 * temp_output_54_0 ) + ( temp_output_54_0 * 0.3 ) ).r; } ENDCG CGPROGRAM #pragma surface surf Unlit keepalpha fullforwardshadows ENDCG Pass { Name "ShadowCaster" Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" } ZWrite On CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 3.0 #pragma multi_compile_shadowcaster #pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER #pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2 #include "HLSLSupport.cginc" #if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN ) #define CAN_SKIP_VPOS #endif #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" #include "UnityPBSLighting.cginc" sampler3D _DitherMaskLOD; struct v2f { V2F_SHADOW_CASTER; float2 customPack1 : TEXCOORD1; float3 worldPos : TEXCOORD2; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO }; v2f vert( appdata_full v ) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v ); UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o ); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO( o ); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o ); Input customInputData; float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz; half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal ); o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord; o.customPack1.xy = v.texcoord; o.worldPos = worldPos; TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o ) return o; } half4 frag( v2f IN #if !defined( CAN_SKIP_VPOS ) , UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS #endif ) : SV_Target { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN ); Input surfIN; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN ); surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy; float3 worldPos = IN.worldPos; half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) ); SurfaceOutput o; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutput, o ) surf( surfIN, o ); #if defined( CAN_SKIP_VPOS ) float2 vpos = IN.pos; #endif half alphaRef = tex3D( _DitherMaskLOD, float3( vpos.xy * 0.25, o.Alpha * 0.9375 ) ).a; clip( alphaRef - 0.01 ); SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN ) } ENDCG } } Fallback "Diffuse" CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=18703 1927;3;1906;1009;46.5814;2591.187;1.3524;True;True Node;AmplifyShaderEditor.TimeNode;48;-1771.698,-445.2707;Inherit;False;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;69;118.0019,-1463.061;Inherit;False;Constant;_Float4;Float 4;14;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;68;113.5848,-1554.998;Inherit;False;Constant;_Float3;Float 3;14;0;Create;True;0;0;False;0;False;0.45;0;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;84;222.312,-2120.321;Inherit;False;Constant;_Float9;Float 9;14;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;83;217.8949,-2212.258;Inherit;False;Constant;_Float8;Float 8;14;0;Create;True;0;0;False;0;False;-0.45;0;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.SinOpNode;51;-1410.538,-599.3315;Inherit;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.TimeNode;86;215.9556,-2364.303;Inherit;False;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;85;430.875,-2145.17;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0 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